作者 / 笔鸣
编辑 / 思考姬
今天这篇文章,是一节真正通俗易懂,又紧跟时事的专业编剧课——《疯狂元素城》是皮克斯近年又一次小失利。所以,为啥皮克斯没显灵?而皮克斯为啥此前如此牛?让我们跟随本文作者,从长久以来甚嚣尘上又无法具体定义的“高概念”一词为切入口,解剖皮克斯近20多部佳作&糗作的编剧肌理,小心——1万5千字的风趣叙述之下,看完之后可能会让你再次失去对皮克斯的“滤镜”。
正文
皮克斯又失利了?
年将过半的时候,皮克斯应时推出了今年的作品《疯狂元素城》,然而影片上映后反响平平,全世界的影评对于皮克斯今日疲态的质疑声又一次响起。
让我们试着先回到问题的原点:皮克斯之前为何如此成功?
熟悉皮克斯的观众,应该不难看出皮克斯作品中的一种共性,包括不断精进的技术、天马行空的想象力和富有意义的剧情……但这些《疯狂元素城》同样也有啊。
那现在为什么行不通了呢?
我们再深层挖掘一下,就会发现皮克斯其实有一整套十分精细的编剧术。
这一编剧术不仅贯穿了皮克斯故事的整个叙事学,如果将眼光进一步扩展到整个好莱坞,实际上也可以看到整个好莱坞的工业化模式是如何打造出一系列精巧的“工艺品”的。而这一技能甚至可以推而广之,对不限于好莱坞的整个电影叙事学做出多有助益的建构。
通常,带有这一编剧特征的电影被称作“高概念电影”。
01
何谓“高概念”?
首先需要注意的是,“高概念”这一概念本身并不甚明晰,在互联网中搜索,对于这一词汇的定义往往采取最广义的定义:高昂的特效、明星出演、大规模的营销、家喻户晓的IP等等……
但当我们剥去词汇中这些含混的外延,专注于更狭义的理解时,我们可以看到,所谓的“高概念”的“概念”二字,实际指的是一种创意、一种主题、一种核心思想。
用好莱坞编剧的话说,“高概念”是一种“一句话可以概括的故事”(文章之后提到的所有“高概念”一词,均取其狭义意义)。
《寻梦环游记》的一句话故事是:一位少年在亡灵节意外前往墨西哥冥界,在另一个世界追寻自己的音乐梦想并揭开家族的身世之谜。《怪物史莱克》:拯救公主的不是英俊的骑士王子,却是一个丑陋的怪物的话会发生什么?《盗梦空间》:未来人类使用进入梦境的科技,不断一层又一层地深入人的梦中修改人的思想。诸如此类,可以看到,“高概念”的核心即是一个点子、一种创意,整个剧本即围绕这个idea展开创作,而在营销时一句话便可以将影片吸引人的“钩子”传达给观众,观众立即会明白这部电影看点何在。
好莱坞经过数十年的工业化进程,大概在70年代左右总结出“高概念”的编剧经验,而后自90年代原创剧本热潮之后,通过成百上千部影片,使得本就高度类型化的影片得以归纳出更加精细纤巧的故事构造方法。
《虎胆龙威》这部拍摄于80年代的电影可以说是早期高概念影片的集大成者,其讲述了一名警探(布鲁斯·威利斯饰)被限制在一栋大楼内与一群恐怖分子斗智斗勇的故事(他们甚至直接把故事梗概写在海报上)
于是在好莱坞商业片中,我们经常可以找到一个作为“卖点”的核心创意,如果是动作片,他的核心是飙车还是枪战,或是拳拳到肉的打戏,如果是打戏,主角使用哪种功夫?
如果是冒险片,主角前往何处冒险?
如果是超级英雄片,主角的超能力是什么?回答这些问题通常就能让我们看到这部电影的核心创意所在。
当然,单纯有一个创意显然不足以构成一部优秀的影片。回顾那些成功的皮克斯影片,我们可以发现,通过围绕一个核心创意所做的故事编排,昭示出以下明显的规则:
1、 故事具有寓言性,角色具有强烈的典型性。
2、 故事中有且只有一个核心创意,尽可能避免更多其他的魔幻事件*。
*如果出现一个以上的魔幻事件,则被称为“双重魔幻”或“多重魔幻”,是违背编剧规则的行为。然而具体说来,相比于上下两条规则,这条规则其实是最为宽松的,即便是最优秀的好莱坞编剧,偶尔也会打破这一规则,在一重核心创意之外插入其他的点子作为故事的副线。
例如,《虎胆龙威》就将概念严格限制在一栋大楼中,主角的所有行动不超出这栋大厦,这部影片的核心概念便是“大厦内的战斗”。
3、 情节编排严守传统的“起承转合”的模式,避免开放式结局、反讽式结局、反高潮、反情节、最小情节等。
好莱坞编剧撰写的编剧书《救猫咪》,详细说明了高概念电影的各种规则
这些特点是创作法则,高概念电影便是要求遵守这些法则来撰写剧本,对于这些法则的纯熟运用,不仅向我们展现了高概念影片的特色,一定程度上也向我们展现了整个好莱坞、乃至所有商业片、甚或所有通俗艺术的叙事规则。
即便是日本漫画也同样带有“高概念”的因素,例如热血动画常具有的“战斗系统”设定,即是一种核心创意,漫画主角们围绕“战斗系统”来作战。例如《火影忍者》中的忍术、《鬼灭之刃》中的呼吸法和血鬼术、《钢之炼金术师》中的炼金术等等。
《jojo的奇妙冒险》尤为典型,荒木飞吕彦严格恪守编剧守则,在设计替身战斗时,通常是两个替身使者互相用替身在特定的场景中见招拆招,甚至不引入多人进行“团战”……想想看,为什么全意大利的替身使者都不带枪(米斯达除外,因为他的替身能力跟枪有关),他们可是黑帮啊!对于那些替身面板力速低的替身使者而言,让替身拿把枪不是可以弥补自身缺陷么,子弹打不中替身但是能打本体啊……
答案在于,作者试图极力避免“双重魔幻”事件,如果替身使者用枪,替身战斗就不再纯粹了,战斗系统就会被破坏……正如侦探不会去蹲点一样。
再来一个例子,《fate》的核心创意是什么?看起来似乎是“召唤‘英灵’作战”,但《fate》中不止有英灵,卫宫切嗣既有“英灵”,又使用“魔术”,还会用枪!概念多到头疼,足以吓跑想入坑的新人。那么这是一个“多重魔幻”的规则违背行为吗?……
答案是:《fate》根本不是高概念影片,它是一部拟真倾向的影片。
何谓拟真倾向?这一点将在本文的第三节论述。
而在这之前,我们先来论述高概念影片的所有特性:
正如第一点所言,高概念影片具有强烈的寓言故事的特征。作为寓言故事,通常需要讲述一个道理,或者说,传达某种价值观——这是高概念的“核心创意”的题中之义。因为既然编剧设定了一个非现实的奇异事件,那么为不使得此创意沦为单纯的噱头,编剧必定要深挖这一创意背后的深度,即此一创意除了给人看个新奇以外,其背后必定还有某种特殊的意义——是否能处理好隐藏在创意背后、与创意相关联的“核心价值”是决定高概念电影成败的关键所在。回顾皮克斯那些成功的影片,我们可以看到所有皮克斯成绩斐然的故事,其创意都是为其价值传达所服务的:《心灵奇旅》讲述了一位爵士乐手在梦想实现的前夕意外身亡,在彼岸世界为了复活实现梦想,而不得不试图帮助一位不愿投胎的灵魂22找到“火花”。这部影片的核心创意是“生之来处”的生前世界与往生世界,而影片传达的理念:“生命的意义”这一点与彼岸世界的设定息息相关。《飞屋环游记》讲述了一名上了年纪的老爷爷为了青春时与爱妻的梦想,用气球载着整个房子前往远方。影片的价值传达是老人对于过往回忆的“放手”,而那栋乘风飞远的“飞屋”正是老人过往的象征。《美食总动员》讲述了一名梦想成为厨师的老鼠的故事,老鼠的身份本身与其梦想构成了矛盾和冲突,老鼠最终实现梦想向我们传达了“人人都可以跨越身份的藩篱实现梦想”的价值观。在这里我们可以看到整部影片是如何围绕着核心创意运转的:核心创意不仅构成了电影的背景,为我们提供了炫目的特效、充满想象力的设定,同时核心创意本身与这部故事的价值传达息息相关,这一价值观通过故事的戏剧矛盾展现出来,沿着一条矛盾作为主轴展开整个故事,并以矛盾的解决来完成故事。影片通常在剧情的前20分钟便会像观众抛出问题,然后在影片的之后部分通过戏剧冲突向观众论证这一点。《玩具总动员2》,开场便向我们展示了主角胡迪身为玩具的存在危机,而这一问题则最终关联到“玩具所承载的儿童情感价值”的关怀上一个反例是皮克斯不那么成功的影片《1/2的魔法》。这部影片设置了一个魔法世界发展为现代科技世界的创意背景。在故事的开始皮克斯向我们展示了“魔法的现代衰落”这一命题,然而,当观众做好准备接受影片对于“魔法”这一理解的价值时,故事却转向描述主角兄弟二人与其父亲的骨肉亲情上……直到影片的末尾,观众看到了男主角与哥哥的和解、哥哥与父亲完成了最后心愿……可是“魔法”这一主题却成为了单纯的奇观展现,故事直到最后仍并未向我们展现在现代衰落的魔法最后何去何从。故事的核心价值从魔法中途跳转到了亲情,结果导致了叙事的崩塌。(文章将在第六部分深入讨论这部影片)而后,故事的寓言性又造就了另一个结果,即角色的典型性。
正如我们不会追问为什么“邯郸学步”这则故事的主角为什么会连如何走路都忘记,我们也不当问为什么《三体》当中成百上千的高学历的人类会愚蠢且执迷不悟的如此一致。
在一个寓言化的故事中抱怨角色的扁平化其实不合时宜,因为故事本身要求角色带有某种典型性,这种典型被夸张、放大以使得一个角色能代表一个整体现象,而为角色添加复杂性和深度则会削弱其所代表的典型。例如,鲁迅笔下的“阿Q”就是一个耳熟能详的成功的典型角色,他的内心纠葛、心理变化被最大程度地剥削掉以便能够成为一类社会心理的符号,这种符号化、象征化的角色,与写实化、复杂化的角色形成对应,这种对应又揭示出寓言故事与写实主义故事的区别。
03
故事分类的两种取向:高概念与寓言化,非高概念与写实化
“写实主义的心理与社会复杂性,需要每句对白后面都有潜文本。而非写实主义为避免这些分神、模糊的复杂性,不鼓励潜文本”
——罗伯特·麦基《对白》
好莱坞编剧教父的这段话为我们划定出角色塑造的分野,根据这一理论,我们可以将当代的文艺作品大致粗略地分为两类:
一类是高概念的、寓言化的故事,里面的主角符号化、典型化、象征化,当然这未必意味着这些角色是单一维度的扁平角色。
通常,这些角色有两个矛盾的维度,这些角色内心存在一对互相对立的纠葛,在故事开始时,角色矛盾内在的消极一面占上风;之后随着故事进展,角色的内心不断争斗,到结局时,角色内心的积极一面战胜消极面完成角色弧光的成长蜕变,并且这种内心成长也会外显到角色之外的故事环境,解决故事情节的外部矛盾,并最终完成寓言故事的价值传达。
例如,《怪兽公司》的主角之一大眼仔,其内心的一面想要维持在公司的成就,另一面则想保护被公司绑架的小孩,故事的最后大眼仔下定决心反抗公司的阴谋
另一类则是非高概念的、写实化的故事,这并非单纯指现实主义影片,而是指这部作品在构建故事、塑造角色时,采取拟真化的方针,将故事复杂化。
故事中的角色不止有两面的维度,而是多向度、多面性的真实角色。不仅是一个拟真角色,而是故事中所有角色都拥有多面性,故事中并非一对矛盾,而是各方势力互相角逐、各个角色拥有各自的欲望、目标,按照各自的方法展开行动,多个不同方向的分力会最终组成一个合力,在故事的结局处收束。
例如,《英雄联盟 双城之战》即是一个拟真化的复杂故事,虽然故事的主要矛盾表现为上城与下城的阶级对立,但在两个城市内部(以及外部的诺克萨斯)还有更多的势力各怀鬼胎,他们时而争斗、时而妥协、时而合作,每一方都需要依情况变化做不同考量。
而故事中的角色……例如主角之一的金克丝,她面对不同人时展现出不同的面向:她对上层人疯狂嗜杀,对女警心怀嫉妒,对姐姐既依赖又怨恨,对希尔科的感情更是纠结无比,她内心的维度不止两个而是多个……因此,《双城之战》不是高概念影片,而是带有写实倾向的故事。
甚至,跳出好莱坞的范围,这套编剧分类法则同样可以适用于其它地方,例如日本动画:
《新世纪福音战士》是寓言化的作品,其核心价值是“人与人之间不可避免的疏离隔阂与人类统一的至上理念之间的矛盾”,碇真嗣是一个典型的双面的矛盾角色,他一方面渴望被爱,一方面害怕与人相处而受到伤害,故事中的其他角色性格与境遇也大抵围绕着这一核心矛盾塑造。《幽灵公主》是拟真向的作品,在人与自然的主要矛盾之下,各方势力和各个角色:男主角与女主角、狼族与野猪族、幻姬的小村庄与权贵的大名乃至男人们和女人们等等等等,都拥有自己的动机与愿望,伴随着故事的展开,所有人都需要随着复杂的情势变化而做出差异化的抉择。
顺带一提,在诸多非写实故事类型中,科幻故事几乎经常成为人类的警世寓言。这意味着科幻中的各种夸张化的理念和对明日的隐忧几乎可以天然的成为价值传达的场域。从《银翼杀手》的生命观到《三体》的政治观,都不外是未来的寓言故事。
《攻壳机动队》作为科幻作品,集中于探讨人类身体与精神的二元矛盾,这部电影可以被归类为高概念影片
正如上文所论述,高概念影片还有一个特点即是需要符合传统的叙事流程,遵循“起承转合”的故事框架。0、在故事最开头的几分钟,会有一个楔子,通常是一段暗示主线、带有悬疑性的激烈情节,吊起观众胃口。这个楔子可有可无,有的故事里没有这个开头段落也没关系。1、 在故事开始时的1/4内完成影片世界观的建构,介绍主要角色的历史,并提出有关价值冲突的问题(编剧有时会借剧中角色之口暗示出影片的核心价值),伴随主线的各种副线可能在这个时候便会开始展开(如果是连续剧集,则在建构世界观的同时必须要展开一个与主线相关的副线,在前期铺垫主线)。2、 在1/4前后,危机爆发,主角为了解决这一危机而开始他的故事旅程(这里的“旅程”是一个象征,不是说主角一定要在地理上前往远方,而是说主角原本生活的平衡被打破,主角必须采取某种带有风险性的行动来恢复平衡)。3、 在1/4至影片一半的时间内通常是“杂耍”环节,伴随着主角的旅途,导演将在这个部分展示由核心创意所带来的各种奇观,通常这些奇观是预告片中向观众承诺的那些卖点。4、 在影片的一半,故事会迎来一个转折点,主角将在这里经历一次集中冲突,冲突过后,主角可能获得暂时的胜利或失败。但无论如何,故事的走向将在这个位置迎来一次转向,同时故事的节奏会随着冲突的加剧而变快。5、 在影片的3/4处,故事将进入高潮,主角在高潮来临前可能会陷入低谷,此时正是主角的“灵魂黑夜”,主角将在这个位置做出决定,大致地完成人物弧线的变化,并主动地迎接最后的结局。6、 3/4至结尾之前是高潮与结局,在这里,主角通过行动最终完成自我蜕变,解决故事里所有主线与副线当中的矛盾,最终闭合结局(可以是喜剧、正剧结局也可以是悲剧结局,但不能是开放式结局)。7、 影片最后一部分是尾声部分,交代结局之后各个角色(呃……从结局中活下来的角色)的生活,这个部分与故事开头形成对比,我们会看到故事的世界发生的改变。同时在经历了激烈碰撞的高潮与结局之后,这个部分也给与观众缓和的余地,让观众释放刚才的情绪(有的故事里,这个部分也可能没有,用滚动的演职人员名单来释放观众情绪)。这条叙事框架是通俗电影的黄金法则,高概念电影要求遵循这一法则搭建故事。这也意味着:如果一部电影拥有一个核心创意,但是却采用非传统的故事线,或是反高潮、开放式的结局,或是反情节、微小情节或非情节的话,那么这部电影仍难被认定为高概念电影。这一规则也可以跳出电影之外,在高概念的剧集中,如果是连续剧,通常故事会被划分为一个个段落,在故事段落内按照这一“起承转合”的模式进行,并拥有闭合式结局;如果是单元剧,则通常在一集之内完成这一叙事构建。因此,引入这一古典的叙事法则之后,考察之下,按照作品对于这一标准是否符合以及符合的程度,我们可以对动画作品画出如下的象限图:《三体》拥有一个反讽式的结局,因此其并非传统叙事框架(通常所说的“结局反转”就是反讽式结局,由于该结局故事线并未收束,因此一律视为非传统叙事框架);《岁月的童话》和《春宵苦短,少女前进吧!》则没有传统的“起承转合”的架构;《凯尔经的秘密》结局较为开放,故事线并未完全收束;《红辣椒》既拥有一个核心创意,又在结局收束了故事;《星际牛仔》作为单元剧其实混合了两种方法,在某几集中使用了传统叙事法则,而在另一些集数中则使用非传统的手法,但整部剧集的主线故事仍然符合传统框架:其在特定的集数中出现主线的情节展开、转折点和高潮结局,并以悲剧方式收束结局,因此在仍然属于传统叙事框架;
于是我们可以看到,在第一象限的部分,即是“高概念影片”的范畴。然而,即便如此,这一分类仍然过于模糊,仍然有很多作品难以归类……比如:显然,《铃芽之旅》拥有核心创意、价值转变和古典主义的冒险故事架构,那么它应当可以归类为高概念电影,但里面的角色又很难辨析究竟是典型角色还是拟真角色。为此,我们还需要更进一步探讨高概念电影下的子分类。在高概念电影中,正如前所说,需要传达某种寓言式的道理,但是尽管每一部高概念电影都蕴含某种理念,但这一理念究竟是主导全片,还是作为辅助背景,将导致高概念电影分为强、弱两类。为了进一步说明这一问题让我举出两个案例作对比:《海底总动员》和《疯狂原始人》。《海底总动员》是弱高概念影片,而《疯狂原始人》是强高概念影片。在梦工厂出品的《疯狂原始人》中,其核心创意是原始世界的奇观,而这部影片在一开头就借角色之口像我们展现了核心矛盾——咕噜家族的爸爸瓜哥为了安全抵触一切创新、女儿小伊则富有好奇心与冒险精神——贯穿人类历史的永恒命题:固守传统的安全与带有风险的突破之间的矛盾。爸爸瓜哥作为男主角(虽然盖与女主角小伊配对,但承载影片核心价值的是瓜哥,瓜哥才是影片的男一号,他与她女儿的对立构成影片冲突的主轴)从拒绝一切新事物到最后勇于创造,瓜哥的角色蜕变传达了影片的核心价值:创新。而更重要的是,影片的核心价值与影片的核心创意的设定是相关的!咕噜一家人是原始人,而创新推动了原始人进化为现代人,这正反映了创新推动了人类文明的进步这一点,如果咕噜一家不是被设定为原始人而是现代人,创新的核心价值当然也能被表达,但那样的话价值的意义就会被大大削弱。由此我们看到了强高概念影片的特点:影片的核心创意与影片的核心价值息息相关,角色通常要借助核心创意中的设置来完成矛盾的解决、价值的实现、弧光的转变。咋看上去,《海底总动员》和《疯狂原始人》的核心价值是相近的:小丑鱼爸爸马林和瓜哥一样,对自己的孩子处于过度保护当中,马林同样畏首畏尾,不愿让孩子尝试新事物、不愿让孩子冒险;而在结局时,马林也完成了角色蜕变,更愿意对孩子放手,整个故事也确实传达着应当有敢于闯荡的勇气的价值观。然而,这一价值只是影片的副线。《海底总动员》的主线,是马林的海底奥德赛和尼莫的鱼缸米诺陶双线叙事,与《疯狂原始人》不同,《疯狂原始人》中的瓜哥在整部影片的主线中都在墨守和前进中犹豫纠结;而《海底总动员》中,马林禁止尼莫尝试是为了防止尼莫遇到危险,但当尼莫被人类抓走后,尼莫已经处于危险之中了,这时候是否再过度保护孩子的问题就已经无所谓了。马林在危机事件之后立即便做出决定去救自己的孩子,没有任何可纠结和犹豫的,马林救孩子的动机是最简单不过的理由:亲情,而跟是否创新、是否胆怯、是否过度保护孩子的价值观念没有多大关系了(准确的说,跟是否胆怯还是有关的,马林战胜自己的胆怯获得勇气是这部电影的副线之一)。之后的故事重点转向为马林的海底冒险中经历的种种奇观、尼莫和鱼缸里的鱼试图“越狱”及同人类的斗智斗勇等等。那么这是否意味着《海底总动员》没有一个核心价值呢?答案当然是有的。《海底总动员》的核心价值是马林与尼莫之间的父子羁绊,也就是上文的亲情。亲情是马林保护孩子、胆怯的原因,是马林踏上旅途的出发点,也是马林和尼莫最终成长的助力。不过,亲情这一价值却并不是一个寓言化故事所应传达的价值,原因很简单:亲情是一种原始欲望。所谓原始欲望,即是指人类最基本层面的需求:生存、爱情(性)、梦想(自我实现)、正义(保护所爱之物)、复仇(消灭所恨之物),这些都是原始欲望。这种价值是全人类与生俱来所要求的。一个寓言性的故事要求论证一个道理,但原始欲望的价值根本没必要去论证,毕竟这些价值不言自明,大家天生就懂,当然不需要去讲道理……或者说,原始欲望根本不是一种道理。
神话学家约瑟夫·坎贝尔的《英雄之旅》,书中论述了大量故事的“原始模型”,从书中我们可以看到故事们的“共性”,而故事的“共性”亦是全人类人性的共性。
推而论之,所有非寓言、非教育目的的文艺作品,其价值根底皆出自原始欲望。艺术本就是陶冶情感的社会意识形态。即一般来说,我们都相信艺术具有教育功能(文以载道),但是艺术的出发点其实是人的情感(诗缘情)。结合上文,寓言化的故事强调理性、道德教化意义;拟真向的故事强调感性、原始情感功能;高概念影片注重特殊创意,并将单一创意发挥到极致,写实主义倾向的作品注重抒发真实欲望,客观呈现世界的本来风貌;寓言故事多见于短篇的通俗文艺、下里巴人,写实故事常见于长篇的严肃文艺、阳春白雪(当然,这只是大体情况,都不是绝对的)。注意,这并不意味着寓言故事与原始欲望无关了,寓言故事所传达的道理归根结底仍然是为了服务人的原始欲望,只是采用了更富有理趣性的思考来间接表现原始欲望(瓜哥之所以要创新创造,说到底是为生存需求所迫);同样,拟真性故事背后同样会有深刻的内涵和思想,只是复杂的叙事不会使得作者的思想被鲜明传达,但也正是复杂性赋予故事以多义性和可解读性,于是读者可以通过发散性的文本做出自己的思考,从而使拟真性故事的思想表达得以完成。
宫崎骏和高畑勋反感一些媒体对作品的解读,这些媒体总是用简单的标签——“环保”“反战”来简单归纳吉卜力的作品。《萤火虫之墓》单纯是表达兄妹亲情的反战电影吗?男主角是单纯的战争受害者还是受到军国主义洗脑?抑或只是一个叛逆少年而已?他与妹妹是否有着真实的点滴幸福?他又是否是致妹妹死亡的推手?在这部复杂影片中其实可以有更多的解读空间,显然许多媒体没能分清电影的寓言性与现实性。
那么由以上论述可得,《海底总动员》有核心价值,但是其核心价值并非一个寓言的价值,而是最朴实的原始的价值,与《疯狂原始人》并不一样;《海底总动员》的亲情价值的表达与这部电影本身的核心创意也并不挂钩——《海底总动员》的核心创意是澳洲东部的水下奇观,但它只是一个背景,假设我们把故事舞台换成丛林,或者城市,也丝毫不影响亲情的价值传达。也就是说,《海底总动员》有一个核心创意,但核心创意与核心价值并没有强关联,因为核心价值是一个原始欲望。所以《海底总动员》是一部弱高概念影片,它是古典主义原始模型的冒险题材使用海洋鱼类为舞台的故事重述。可以看出,弱高概念电影虽然也大体带有寓言故事的特性,但同时也兼有拟真故事的倾向。在象限图中,弱高概念电影在X轴上下浮动。那么前面的问题也可以解答了:《铃芽之旅》是弱高概念电影。现在我们还可以再次推而广之,看看除了动画领域,真人电影领域的高概念影片是怎样的:好莱坞冒险片许多是弱高概念影片,主角们踏上冒险的动机——梦想、财富、荣耀都与原始欲望直接相关,而影片的核心创意只是主角所处的时代不同:不同的时间维度——未来、过去、现代,不同的空间维度——太空、大海、沙漠。
同为超级英雄片,《蜘蛛侠》是弱高概念影片,影片的核心创意:蜘蛛侠的超能力是爬墙和吐丝,但这个超能力和影片的核心价值“能力越大,责任越大”并无直接关系,把蜘蛛侠的能力换成飞行或者隐形,核心价值也丝毫不会受到影响*。
*《蜘蛛侠》还有一个“双重魔幻”事件,彼得·帕克被辐射蜘蛛咬了有了蜘蛛能力,而作为影片矛盾一方的反派:诺曼·奥斯本用另一套完全不同的化学气体成为了绿魔,两种超能力完全使用了不同的“系统”,所以……正如上文所说,“双重魔幻”是最不被严格遵守的规则。而《绿巨人》却是强高概念电影,变身为绿巨人的超能力成为布鲁斯·版纳双重人格的写照,也是其为社会所孤立的核心矛盾的外显,传达出天才与普遍社会之矛盾的价值理念。《绿巨人》的反派获得超能力的方式和主角一样,虽然反派的能力略有不同,但也可以看出导演在极力避免“双重魔幻”。《钢铁侠》的第一部是弱高概念电影,托尼·斯塔克无论他用的是高科技战甲还是超级士兵血清,都与关联到原始欲望的核心价值无关。《钢铁侠3》则是强高概念电影,因为影片的核心价值是“托尼·斯塔克脱掉了战甲也还是钢铁侠”,战甲的核心创意与核心价值相关*。
*尽管如此,反派的超能力仍然是与战甲毫无关系的另一套系统,“双重魔幻”规则还是被违背了。思考题:最近上映的两部超英片,他们是不是强高概念电影?他们的核心创意是什么?核心价值是什么?核心创意和核心价值是相关的吗?
提示:两部电影核心价值其实是相似的,那么不同点是……?
或者你没看过这两部电影,你也可以找出自己最近看过的电影,分析一下,这部电影可以划归到哪个分类里面?苍天在上!我们终于结束了漫长的概念辨析,可以回到文章的开头部分了(文章也到最后一部分了!顶住哦!)。皮克斯是如何利用“高概念”的编剧法则获得成功的?《疯狂元素城》又究竟出了什么问题?如上所述,高概念电影并非皮克斯的独门秘籍,但无疑皮克斯熟练地掌握了这门手艺,我们可以先看看皮克斯的那些成功的电影,比如说《头脑特工队》。首先,《头脑特工队》有一个核心创意:将人类大脑内部设定为一个世界……这并不是一个惊世骇俗的创意,我们在《海绵宝宝》甚至《蓝猫淘气三千问》里早就见识过这类创意了……在前20分钟构建了整个世界观和潜在危机:脑内世界的模样、莱莉面临新环境的焦虑;
20多分钟的时候危机发生,乐乐和忧忧被意外抛出大脑总部,正是这部90多分钟的影片的1/4处;
而在将近50分钟时,转折点出现:怒怒准备离家出走,脑内两个岛屿倒塌,危机达到顶峰,迫使乐乐采取更激进的行动;
高潮及紧随而来结局发生在70分钟处:宾宝被遗忘后,乐乐逃出深渊决定找到忧忧做最后一博,最后,乐乐和忧忧共同解决了矛盾:莱莉放弃离家出走、乐乐和忧忧和解,主线、副线矛盾全部解决,90分钟后即是尾声部分,讲述矛盾解决后的世界。
如果遍历所有的高概念电影,你会发现所有影片都遵循这一框架……或许偶尔会存在一些例外的悖离、时机的出现可能推迟或提前,但总体上都会按照这一框架搭建故事。第三点则是最重要的:这部电影的价值传达是“忧伤情绪对于人来说是必要的”,这一价值传达不仅和创意设定相联系,而最最关键、重中之重是:故事主要矛盾的解决必须能证明价值观的正确性!换句话说,正是这一核心价值的完成解决了故事的主要矛盾!这一成功的电影出色地完成了这一点:《头脑特工队》乐乐与忧忧的和解解决了莱莉的青春期焦虑,也让她放弃了离家出走,这证明了“忧伤情绪是必要的”这一观点。其他成功的电影也是如此:《机器人瓦力》的矛盾是“放弃家园与回归家园的矛盾”*,瓦力作为唯一独守地球的机器人,它的存在即是地球垃圾被清理、植物被找到的关键,同时证明了地球能够被拯救和守护,并连锁反应般地引发了船长坚定回归家园的信念。
*《机器人瓦力》还有相当多的副线,这些副线围绕主线而行,为高概念电影增添了复杂性……寓言性与复杂性并非水火不容,但切忌让副线喧宾夺主。《心灵奇旅》的矛盾解决在于主角最终领悟了核心价值——“火花”的意义:生命的体验,主角通过将这一感悟传达给22,使得22愿意前往转世,主角也破解了其对于梦想的执迷。将上文所有的论述总结一下:成功的强高概念电影有三个关键要素——核心创意、核心价值、核心矛盾,价值和矛盾都来自于创意的内在,且矛盾的解决必须与价值相呼应。
那么这时候也许你会问:“那么《海底总动员》呢?它是弱高概念电影啊!”确实,《海底总动员》是一部成功的电影,它是冒险片,它的核心价值与矛盾的解决并没有必然联系,甚至与核心创意也没有必然的联系。那么为什么,同样是讲述亲情的影片,《海底总动员》成功了而《1/2魔法》失败了呢?首先需要说明的是:上文为了避免争议,举的案例大多是口碑良好的作品,但是我们都知道,无论是强高概念也好、弱高概念也罢,或是拟真类的影片,我们其实在各个分类下都见识过大量的烂片了。尽管上文洋洋洒洒写了上万字,但却仍然只是编剧技术的冰山一角,不同取向、不同类型的电影除去上文提到的法则外还有许多其他问题需要面对:故事的逻辑是否令人信服、角色的情感表达是否真挚、核心创意和价值有没有走到极限、节奏又是否舒适……以及所有编剧都要面临的超级大麻烦——是否是陈词滥调(cliche)?这些剧作问题不是本文讨论的重点因此不做展开,但在下文讨论高概念电影的成败时,读者还是要记得提醒自己,即是否遵循了高概念电影法则只是剧作成败因素之一,电影的成败是大量因素(包括电影之外的营销)综合作用共同导致的结果,以下讨论的仅是一个方面。如果把目光转向皮克斯那些不太成功的影片,逐一分析,可以发现那些不太成功的剧作往往偏向强高概念,却未能成功完成影片的故事建构,导致剧作既不能成为完美的强高概念影片,又无法成为优秀的弱高概念影片。《1/2的魔法》中,影片在开头便向我们揭示了一个矛盾:魔法在科技时代的衰落,之后贯穿整部影片,这一矛盾不断被反复呈现,伴随着作为核心价值的亲情两条线互相纠葛。但最大的问题是,这一矛盾在结局时根本没有解决。兄弟二人和父亲解决了亲情上的矛盾,但是魔法呢?在尾声部分,我们只能看到主角似乎因为魔法的使用而变得更受欢迎了,但这并没有解决魔法与科技时代的矛盾,似乎主创团队无力处理故事一开始设定的矛盾,但却又无法放弃这一创意思路,变得“贪多嚼不烂”。相比之下,《海底总动员》中无论是亲情还是马林胆怯性格的矛盾,在故事结尾都是解决了的。再想想其它不太成功的电影,比如《恐龙当家》又为何不成功?比较一下这两部电影,《恐龙当家》和《冰川时代》,他们的主线都有着动物与人类幼崽的友谊的原始欲望。可以看到,《恐龙当家》中人类的设定完全是多余的,影片开头向我们展示了核心创意,即“恐龙没有灭绝,而是进化到了人类存在的时代”,正当观众以为接下来将看到恐龙在新时代的各种新颖想象力时,故事却仅仅讲述了一个弱高概念的冒险故事。这样一来,影片的主要问题就在于,影片中的人类幼崽除了长着人模样外并没有任何人类的特性,把片中的人类幼崽换成窃蛋龙幼崽故事也一样成立。那么“恐龙没有灭绝”的设定还有什么意义?完全可以把这部影片的故事背景设定在白垩纪,把人类换成别的恐龙,然后你会意识到这部电影跟迪士尼的《恐龙》或者福克斯2013版的《与恐龙同行》并没有多大区别。结果,“恐龙没有灭绝”的核心创意被浪费掉了,人类的多余反而使得这一创意成为了一个“双重魔幻”的错误。而在《冰川时代》中,人类的存在与核心矛盾是完全挂钩的,观众可以清楚的从影片中看到在恶劣的自然环境下人与动物之间的矛盾,影片中反派与主角的冲突正是这一矛盾的体现,三位动物主角被族群孤立也与被遗落的人类幼崽形成互文;而且,历史上的冰河世纪本来就存在人类,因此不用像《恐龙当家》那样提出一个多余的设定,避免了“双重魔幻”,这些使得《冰川时代》拥有了优秀的剧作水准。当然这说的都是第一部,《冰川时代》后来不断推出俗套、缺乏新意的续集,续集里没有了人类,而为了“创新”不断引入跟冰河世纪毫无关系的元素,像小行星撞地球和恐龙之类的……冰河时代的主题中为什么要加入恐龙?随意地加入无关的要素不能算是创新,反而不断造成了“双重魔幻”事件。更要命的还不是“双重魔幻”,而是续集充满着陈词滥调,与每年一部的《熊出没》剧场版相比,谁的剧作更让那些陪小孩进电影院的大人们如坐针毡?只不过老掉牙的故事对于涉世未深的孩子们来说,倒不会发现其中的陈腐(是幸运还是不幸?)。这部片子是一个弱高概念的特工冒险片,并不需要遵守以上的严格法度,但是失去强高概念电影的规则限制后,创作者反而更应当小心,因为我们已经见识过了海量的事关原始模型的冒险故事了,编纂弱高概念影片的剧本一不留神就会落入陈词滥调的圈囿。《汽车总动员2》讲了一个实在俗套的特工冒险故事,结果栽了跟头,更别提这部电影在剧本上的逻辑漏洞了。最后,最后的最后,我们来看看最最开始提到的《疯狂元素城》吧(我们的故事绕了一圈,在它开始的地方结束了……嗯,经典的叙事母题)。
《疯狂动物城》上映时,“政治正确”对于中文互联网来说还是个新鲜词,而在第二部上映的前夕,所有的影评人都培养出了“政治正确”的敏感细胞
这两部影片都有着种族不同、阶级不同的隔阂的矛盾和打破隔阂的核心价值,只不过《疯狂动物城》是侦探冒险片,《疯狂元素城》则是单纯的爱情片。《疯狂动物城》矛盾的解决有赖于食草动物和食肉动物的联手合作,战胜反派是靠食草动物种的蓝莓和食草、食肉动物符合情景的表演(以及录音笔……)核心价值、核心矛盾与核心创意三位一体。影片的危机事件是河坝的漏水,女主通过其自身的烧玻璃能力在影片中段暂时解决了危机从而发掘了自身的才能,迎来故事的转折点。影片的核心矛盾是男女主的种群、阶级隔阂,在影片高潮前夕,女主角拒绝了男主,镜头随即切到河坝上让我们看到女主修建的玻璃水坝破裂,似乎女主烧造的玻璃与女主有心灵感应,但影片并没有交代存在这一设定,所以这只能被视为对核心价值的附会,水坝漏不漏其实跟男女主的感情矛盾没有任何关系。在步入高潮之前的灵魂黑夜中,女主和男主身体接触,打破了“水火不相容”的成见。笔者看到这里的时候马上猜想,这个水火成功相容的设定必定要在接下来的故事中产生作用,乃至用于解决故事的核心矛盾。比如,在危机事件来临时,产生了一件水族与火族都不能单独解决的事情,只有水火携手才能做到的事情,而男女主的联手将会证明水火相容的价值……但这一切并没有发生。在洪水来临时,男女主角并没有堵住洪水,他们的目标仅仅只是保护店里的火种,这一点可能并不算是剧作漏洞,导演大概本就不打算拍“男女主角联手拯救世界”的戏码,而是更专注在爱情故事上。尽管这对于习惯了好莱坞大场面的观众来讲可能有点不适应(如果换成二次元的少男少女,是不是就顺眼多了?),为什么不像《疯狂动物城》那样拍一个冒险故事呢?笔者猜想也许导演不想重复《疯狂动物城》的故事,抑或者导演担心加入冒险情节会导致“双重魔幻”?但如果是这样就有点太死板地守规则了,只要加入的情节没有脱离核心创意自成一个系统,就不算是“双重魔幻”。最后结局时,水火相容的设计并没有派上用场,男主保护住了女主的火种,自己被厨房的热量蒸发,然后女主角讲了几个悲伤的故事男主角就复活了,这简直是致命的剧作缺陷……前面根本没有任何铺垫说明水元素可以蒸发后复活,元素城的其他人看起来也都不知道水族可以复活,但女主角讲了几个故事就突然发现了“复活”这一设定,那么火族如果被水浇灭是不是也可以复活呢?
如大家可以轻易复活那么水火不容的问题就根本不存在,元素城的人都没有发现这一点?整个世界观瞬间就无法让人信服了,随意潦草的设定严重削弱了价值本身。(观众是不会为一个可以死而复生的角色的生命担忧、难过的)《疯狂动物城》还知道在结局前多次铺垫蓝莓和录音笔,使得结局的反转能够在意料之外情理之中。那么如果我们将《疯狂元素城》视为弱高概念影片呢?也许它的核心价值不是种族和阶级隔阂,而仅仅只是爱情?但是仍然很遗憾,这个故事陷入到陈词滥调中了。原因在于,古往今来描写原始欲望的作品浩如烟海,当编剧放弃高概念的守则滑向原始欲望时,在缺少规则限制的时候,故事陷入沉疴的危险便会几何级地增加*。
*注意:原始欲望本身并不是陈词滥调,所有的艺术都事关原始欲望,陈词滥调的原因不在于表达原始欲望,而在于以何种方式表达。感谢您看完这段漫长的编剧技巧论述马拉松,书写故事是人类亘古历史的久远活动,哪怕是仅有百年历史的电影艺术,至今拍摄出的海量影片一个人穷尽一生也看不完。这篇文章仍然只是编剧技术的一隅,让我们一窥剧本写作这门古老手艺的些许斑点。上文已经提到,在“高概念”的写作方法之外仍有许多编剧技法。即便是文中所提到几个分类——强高概念、弱高概念、拟真倾向,各个分类下的影片的优劣也从青史留名到千夫所指全部存在。强高概念不守规则便容易失败,弱高概念易于陷入陈词滥调,至于拟真倾向的复杂故事……想想看那些长年连载最后烂尾的作品吧。《夏日友晴天》,以友情为核心价值的弱高概念电影(虽然国内翻译总不按照皮克斯电影的原名翻译,但不得不说国内翻译还蛮擅长抓住影片的核心创意和价值的),有着种族隔阂、留守家乡与前往远方的矛盾之副线,结局时这些故事线都得以收束,故事表达看上去也不算太俗套,但这部影片所取得的成绩也只能算是中规中矩。其实文章之前提到许多“失败的”皮克斯电影也并不算烂片(冰川时代的续集才是烂片呢),只是皮克斯成功的几部影片光芒太过耀眼,使得这些较一般的片子显得黯然失色了。由此可见,哪怕遵守剧作法则,影响影片成功的因素也还有很多很多,导演必须在每一个因素上发挥到极致才能创造震撼人心的作品(再次强调一下,尽管很多人不愿承认,但电影之外的营销确实也是影响影片口碑成败的因素之一)。而后在编剧技术之外,文艺作品的成败仍是一个玄而又玄的问题……如果你觉得虽然《疯狂元素城》有这些缺陷,但我也还是喜欢这部片,那当然也没问题。你不想看这部电影的话,你可以找到一百万个理由;但要是你想看这部电影的话,喜欢这一个理由就够了。