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豆瓣8.6,原著粉赞不绝口!这部暗黑国风动画是怎么做到的?

学术趴编辑部 动画学术趴 2023-11-14


采访 / Pel 
排版 / Lizzie 
前段时间,一部国产漫改动画剧集的开播,让笔者又「激动」又「害怕」。
激动的是,这部佳作终于要被更多人所知!但又怕……它难逃改编“毁经典”的噩运…… 它就是由哔哩哔哩创梦天地出品,改编陈某同名原作的——
《火凤燎原》
第一季16集现已完结,哔哩哔哩独家播出 《火凤燎原》基于三国历史创作,是一部从2001年起连载至今的港漫名作。 它既保留了联军讨董、官渡之战、三顾茅庐等耳熟能详的传统演义脉络,又用现代视角颠覆吕布、貂蝉、张飞等角色固有印象,以燎原火(刺客组织“残兵”之首)和司马懿(怀抱超前政治理念的不死鸟)二人为主角,围绕“义利之辩”阐释角色的智谋、分歧和争斗,讲述东汉末年的乱世史诗。 它特立独行,又引人深思;残酷,黑暗,又闪耀人性的光彩。
 而令人惊喜的是,由灵樨文化制作、傅海清导演的《火凤燎原》动画版——并没有辜负笔者的期待! 不仅继承了漫画的诸多优点,还原了戏谑、残酷又浪漫的气质,还演绎了只有影视改编才能做到的—— 精彩绝伦、极具气势的战斗场面,打戏水准在国产3D动画中堪称顶级!



完结后,《火凤燎原》罕见地让众多苛刻的原作粉乃至原作者陈某自己都直呼“远超预期”。不套路,不媚俗,在一众国产3D动画中“杀出”自己的路,达到了站内8300万+播放、豆瓣8.6的好成绩。
图1:完结后B站评分高达9.6
图2:火凤燎原贴吧吧友的广泛好评
图3:原作者陈某在最新卷后记表达对动画的喜爱,图源贴吧@zuirendemajia
 
在这背后,是一群由傅海清(《万国志》动画番剧编剧、导演)领衔的、对古装/史诗题材创作颇具心得的动画人。而其中备受好评的武戏,也是由内部的武戏团队和外部的专业武指通力协作完成的!
 
为了深入了解《火凤燎原》的创作思路,尤其武打戏份的制作幕后,学术趴邀请到了三位核心主创进行独家幕后分享
 
他们分别是——本片总导演/总编剧傅海清、武戏导演李家豪以及来自合作团队幸符飞羊工作室的武术指导李恭嘻
 
从改编理念、技术突破到武打设计流程和动作编排经验,《火凤燎原》的主创们对我们有求必应,最终汇聚成了下面这篇「万字创作干货」。


目录

-  介绍受访嘉宾

-  专访动画导演傅海清

-  专访武戏团队



受访嘉宾

傅海清
《火凤燎原》总编剧/总导演
 
李家豪
《火凤燎原》武戏导演
 
李恭嘻

《火凤燎原》武术指导

 

01 
专访动画导演傅海清

 
学术趴:恭贺《火凤燎原》动画完结!傅海清导演您好,距离您上一部导演的作品《万国志》已将近3年了,看到今年“复出”担任导演实在很惊喜,首先可以聊聊您近两年的动态以及灵樨文化的发展么?
 
傅海清:这两年的动态当然是吃好睡好锻炼身体平安渡过疫情啦(开玩笑)。言归正传,从去年开始,我们最主要的工作就是设计制作《火凤燎原》的动画版。
 
这部历史题材作品的体量极大,历史观察员们和原著粉丝们的“审查”标准也极高,为了让所有人看得开心看得满意,也是只能拼了!
 
整个制作过程颇为不易,再加上疫情的影响,说是历经坎坷也不为过,好在身边有非常优秀的工作伙伴,以及B站的战友们并肩协作,团队的核心骨干也都是身经百战的老兵,最终完成的作品应该没有让大家失望吧。
8月23日,《火凤燎原》播放量破8000万
我知道很多老朋友都在关注《万国志》的后续,嗯,我都知道的。《万国志2》我们灵樨文化当然是在筹备中,好饭不怕晚,请大家再多期待一段时间吧,我自己也很期待。
 
学术趴:您接到导演《火凤燎原》动画工作时的第一反应是?在众多三国题材故事中,《火凤燎原》对您来说最大的魅力是什么?
 
傅海清:接下《火凤燎原》这个项目的第一反应就是兴奋+期待,兴奋是因为我自己也是二十年的原著老粉了,很喜欢火凤,对创作出这部杰作的陈某老师也充满敬意。

期待是因为每一次创作都是一次十月怀胎,孩子生下来会是什么样子做父母的当然满怀期待,尤其这个孩子还是和我敬爱的陈某老师共同孕育的。(开玩笑)

漫画开场
动画对应镜头
 
《火凤燎原》的漫画原作对我来说最大的魅力,就是看似颠覆实则是对真实历史真实人性的合理推导,能名留青史者必有过人之处,真正的三国世界是智者和勇者的舞台。 

同时作品还表达了另一层意思,即便你有过人之处却也未必就能出人头地,大部分人才最终都只能默默无闻地化作历史的尘埃。和那些三国题材的民间传说故事相比,《火凤燎原》的故事更残酷也更真实。
 
原著漫画极具气势的开场

学术趴:请问灵樨文化此次和B站的合作是如何达成的?B站对《火凤燎原》有哪些创作上的建议和要求?

傅海清:灵樨文化的核心成员都是来自业内知名动画、游戏公司的,具有丰富的项目经验。公司成立初的第一个原创动画番剧《万国志》,就是与B站联合出品的,已经建立起了良好的合作默契,B站也比较了解我们团队的风格、技术实力和对待作品的理念。


 
在之前的一些交流中,B站的伙伴得知灵樨除了我本人以外,还有好几位核心骨干都是《火凤燎原》漫画的忠实粉丝,便埋下了之后将动画交由我们制作的种子。

进入项目的实际沟通阶段,我们提出了对《火凤燎原》改编的思路、制作方案,也做了一些前期的设计、概念稿等,表达了我们的诚意和信心,最后水到渠成地达成了合作。

对于《火凤燎原》的改编,B站的要求是具体且明确的,除了尊重原著的基本要求外,对作品的风格、剧情节奏、叙事结构等,都提出了相应的建议:比如要做出一定风格化的视觉表现,对烧脑剧情的表现尽量清晰明确,尽可能保留原作独特的台词风格等等。


动画中水墨黑白质感的风格化表现

目的是既要打动热爱原著的忠实读者们,又要让更多没有看过原著漫画的观众,也能更好地融入剧情,喜欢上《火凤燎原》,这些也恰恰是我们希望能够达到的效果,所以也是一拍即合,合作得非常顺畅。
 
学术趴:再次指导古装/史诗题材动画,您此次撰写《火凤燎原》剧本时有怎样的改编思路和核心原则?

傅海清:从一开始我就非常确定将尊重原著作为动画制作的指导原则。因为原著的故事足够优秀,令我的改编工作也充满乐趣。

从这个意义上来说,这是一次轻松的改编。我需要做的就只是锦上添花,按影视剧的规律理顺叙事逻辑,调整好叙事节奏,丰富故事细节,强化画面氛围渲染,尽量使那些烧脑的情节更容易被没接触过原著的观众看明白。

另外还有一点,作者的语言习惯是偏岭南地区的,有些台词并不能算是标准的普通话,对此动画也做了一定程度上的调整。

 

学术趴:您和团队是如何为美术风格定调的,在场景设计上有哪些考量?

傅海清:我们对美术风格的定调就是,在写实的基础上加入一定比例夸张写意的暗黑元素。

写实当然是需要建立在大量收集整理汉代文献史料基础上的,动画中每一处细小的纹样和色彩或多或少都能找到其历史出处,在这方面我们团队做足了功课,也是我们对待历史题材作品一贯的坚持和追求。


动画每集最后都有根据《史记》《三国志》等历史文献科普的环节

下面聊一下暗黑的部分,和小说以及民间故事给人的印象不同,真正的三国时代和历史上每一个乱世一样,是极端残酷且黑暗的,从东汉末年到晋的统一,全国人口减少了一半,这是非常恐怖的比例。一个普通人为了生存尚且难免扭曲人性,更可况是那些争夺天下的枭雄们。

因此在美术风格上,我们给予角色和道具以实用性和实战为主的造型设计,给予众多场景王朝末年的破败感,给予画面低饱和的苍凉冷酷色调,配合剧情氛围也会采用一些黑白色调的镜头、一些水墨渲染的镜头,力求让观众们充分感受到乱世的气息和氛围,身临其境地进入东汉末年天下大乱的世界,去更好的体验火凤的故事,体会角色们做出每一个选择时的心境,能够有更好的观影体验和代入感。


动画概念图

学术趴:除了打戏,《火凤燎原》还有不少让笔者惊艳甚至震撼的桥段,例如配合谭维维高亢歌声的OP、第2集董卓虐杀文官、第6集貂蝉惊艳登场、第11集袁方内心挣扎。能否请导演跟举1-2例说一说,您在这些重点段落里是如何【改编剧情】和【设计演出】的?

傅海清:《火凤燎原》原著是一部漫画作品,大部分剧情都是一两页或几格就表达完成了。改编成动画的话,当然就需要从画面到声音丰富所有的过程和细节,用镜头来衔接呈现每一个转折点,充分表现人物的反应和内心,这些都是影视化必须做的事。

比如第二集董卓虐杀百官的戏,我们特地将其中最残酷的碾压段落设计为黑白画面,且画面下半部分又透出红色的血光,采用这个写意而隐晦的表现手法,既避免了过于血腥的镜头,又能更有力地表现出当时那种残忍场面对人内心和精神所造成的冲击力与压迫感。 



第六集貂蝉舞蹈段落,我们在舞蹈中加入了貂蝉在悲壮的战场中起舞的镜头设计,这样既丰富了这场戏的场面设计和影视语言,也能更好地为小孟在剧中的目的服务,小孟正是通过自己极富感染力的舞蹈演出俘获了久经沙场生存下来的将士们的心,同时也俘获了董卓的心。 

在舞蹈中加入战争场面,能将此刻将士们内心的感受很好地传达给观众,使观众对将士们产生共情,最终更好地理解并接受董卓对小孟的态度转变,对这场戏而言算是既丰富了画面表现,又更好地为剧情服务的点睛之笔了。



学术趴:作为公司第四部长篇动画,《火凤燎原》体现了灵樨文化在技术探索和工业管理上的哪些尝试和突破?遇到最大的困难是什么,又是如何克服的。

傅海清:灵樨文化是一家影视工业化制片管理型的团队,我们从成立之初就非常重视将影视工业化流程引入动画制作中。
 
灵樨团队将主要力量集中在前期设计、剧本创作以及中后期制作环节的标准化制定、品控,团队核心人员拥有二十几年的动画制作经验,把动画制作中各个环节拆解成极其细致的单元,根据各个合作团队的擅长领域进行制作分包,通过统一的标准化流程管理,完善的品控审核机制,确保成片质量均衡,视觉统一,也确保了较高的制作效率。
 
在《火凤燎原》第一季的制作过程中,我们与超过500家制作团队进行了合作,参与制作的业内人员近千人,期间的各种制作资产数据管理及高效的协调沟通等,都是通过灵樨自定建立的制作标准和流程,优化动画制作方式和品质。
 
这次《火凤燎原》的制作运用的是UE5引擎,采用引擎技术特有的非线性工作制作流程,比以往的传统线性动画制作流程更高效。我们也是国内最早将动画番剧全流程进入UE5的团队之一。

虚幻引擎5
 
对于这一新的突破,团队里的技术控都兴致勃勃,很有干劲,每攻克一个技术点,每实现一次效果上的优化,都会让我们变得更强,大家也会及时在团队内分享心得、技术经验,气氛非常好。
 
此外,由于《火凤燎原》是一部三国题材的作品,这就决定了动画的资产量不论是人物还是场景都会非常庞大,还有大量群体集中战斗动画的制作要求。如果是传统的动画制作流程其制作量是很难想象,短时间内无法完成的任务,基于此灵樨开发了各种适应制作需求的AI程序,实现了场景生成、一键换脸、动作匹配等功能,让动画里的场景不再是空荡荡的片场,而更真实、鲜活。我们还运用AI群体演算来制作战争场面,充分表现出两军对垒的激烈战况,大大提升了制作效率。
 


 
学术趴:作为国内最活跃的网络社区之一,动画开播后B站站内也有大量关于《火凤燎原》的弹幕、评论和二创,关于观众的反馈,导演有哪些是意料之中的?哪些是意料之外的?
 
傅海清:因为我自己也是B站的忠实用户,对B站观众朋友的千种套路还是比较熟悉的,所以说实话倒也没有特别意料之外的,总之大家都很有才,你们的评论也带给我很多乐趣或是鞭策。

B站的《火凤燎原》二创视频
 
对一些焦点问题,我们也会在力所能及的范围内尽量满足大家,比如袁方的发色问题,尽管我的想法是他应该在故事中期历经多年战争杀伐魔王化之后才变成白头,但既然原著粉们希望他一出山就是白头状态倒也无伤大雅,就满足一下大家好了。但我依然在他更早期的镜头里保留了黑头,算是不忘初心吧。(开玩笑)
 
至于说到有没有印象特别深刻的评论或弹幕,是有的,而且令我挺感动,不过这个是《火凤燎原》的专访就不多聊了,我只想回复那些关心我们的朋友一句台词:
 
“我冯梦浓立志要做天下第一的书家,就是死也要把故事说完”。
 
《万国志》第2集
 
以上,谢谢大家。
 
学术趴:《火凤燎原》动画第一季如今已完结,有哪些满意和遗憾的地方?
 
傅海清:《火凤燎原》原著是一部叙事复杂烧脑且需要读者有一定知识储备的作品。我自己对动画第一季最满意的地方,就是在忠实原著的基础上,通过影视化手法的合理运用,降低了观影门槛,让未接触过原著的观众们能够顺畅地观赏完火凤精彩的故事。如果在此之外还能带给您们一些小小的感动或冲击,那就会令我们更加高兴了。
 
遗憾当然是会有,本身制作周期就很紧,再加上疫情的影响,使得作品还是打磨得不够细,有些地方原本可以做得更好。
 
有遗憾就会有目标,下次继续努力!
 
‍‍动画最后一集的司马懿‍


02 
专访武戏团队

 
学术趴:感谢二位接受采访,介绍一下自己吧!
 
灵樨文化李家豪:大家好,我是《火凤燎原》动画的武戏导演李家豪。进入动画行业十余年,参与或主导的多个项目中,以武侠和仙侠类型为多,《火凤燎原》于我而言无疑是最具有挑战的项目之一。
 
幸符飞羊李恭嘻:我是《火凤燎原》动画的武术指导李恭嘻,我以及我的团队在这次《火凤燎原》的项目中主要负责:整体武戏部分的创编工作。包括动作设计、镜头设计、动捕演员的筛选、动作排练、动捕拍摄、动捕环节的现场指导等。
 
幸符飞羊只专注地做“动作呈现”一件事,且涉及的领域很广,从某些层面上讲,丰富的项目经验带给我丰富的想象力,让我拥有了更多的动作设计思路与动作呈现手段,此前参与过《仙剑奇侠传》《武动乾坤》《永劫无间》《百面千相》等众多知名舞台剧、影视剧、动画和游戏作品。‍
 
学术趴:《火凤燎原》的武戏有什么特别之处,武打设计和动作捕捉的难度体现在哪些方面?
 
灵樨文化李家豪:《火凤燎原》原著作为一部历史题材作品,作者陈某老师创作时加入了许多幻想元素,令观众对于诸多登场角色既熟悉,又充满了新鲜感,这也就要求我们不能以从前固有印象中的三国角色设定去进行战斗设计,我们会根据原著中每个角色的武打特点,例如这个角色的一些独特的动作风格,给角色提取或重新设计一些招牌动作和架势。
 
如燎原火经常以一敌多,依靠的是蛮力还是技巧,角色的战斗威力表现如何等,从多方面去分析,最终决定突出燎原火作为一名刺客的战斗属性,就像游戏中的职业系统,有了明确的职业方向后,后续一系列的动作设计都会沿着这个思路去进行雕琢。
 
漫画中燎原火的战斗

动画中对应的场面

原著中对于每一场战斗的起手式-战斗过程-关键动作-战斗结果都有了一些交代和结果,基于这个基础上,我们要做的就是在充分尊重原著的前提下,进行过程的细节补充并优化战斗表现力,让漫画相对“模糊”的交手过程变得合理且清晰,以更适合动画的形式呈现出来。
 
整个武戏设计过程有很多步骤,我们也对制作流程进行了大量的创新:
 

①在武戏进入动作捕捉前,我们会先进行二维分镜的设计。把角色的登场、叙事结构、具体事件的冲突,以及场景可以如何利用等,进行一个初步编排,再结合剧情中一些幽默搞笑的片段,或是对悬疑气氛的营造等一些重要的表现手法,进行二维设计。

 

②在有了二维分镜后再做初步的剪辑。这个步骤的剪辑主要是为了让动作戏与文戏进行融合,在打斗中去进行剧情的推进,并且保留好原著漫画中的高光时刻。




 

③接下来就是动作设计的细化。《火凤燎原》整体战斗风格偏向于写实,不同于玄幻或魔幻的战斗方式,可以依靠大量的运镜切换和特效堆叠来达到比较好的战斗视觉效果,《火凤燎原》里拳来脚往,刀光剑影中每一个招式都需要经得起推敲,因此我们团队也是首次尝试与专业的武术动捕团队进行了深度合作。

 

④在动作设计的细化中,武指团队开始发挥重要作用,包括动捕过程武术演员可以完成一些文戏演员没办法完成的高难度武术动作,这个过程当然也充满了艰辛,个别动作经常需要来回重复二三十遍才能达到预期效果,对于演员的体力和耐力都是不小的考验。

 
对于动画作品而言,一场武戏完成了设计还只是第一步。在后面的问题回答中会进行一些相关介绍。
 

 
幸符飞羊李恭嘻:相较于过往的经验,《火凤燎原》武戏设计更追求写实,但不是一味复制现实中的真实,这样会失去动画的魅力,不是我们追求的设计方向,更是给后续动画制作设下了一些不必要的限制。
 
我们追求的是,在战斗设计上,可以将武术动作的独特打斗风格凸显出来,比如招式之间讲究逻辑,你来我往不断形成攻守变化。
 
中华武术讲究攻防一体,虚实结合,其中以少胜多、以弱胜强的例子,常被人津津乐道。但凡事都要讲究一个尺度与平衡,传诵已久的武术谚语早已暗示习武之人,切莫投机取巧,“四两虽可动拨千斤,但前提是需具备千斤之力”。以此作为本次设计工作的指导方针,从而不断的追求“实”与“虚”的平衡,在这个基础上,再通过镜头的运动以及动画表演的张力,将战斗过程演绎出来。


 
学术趴:傅海清导演等主创对本片的打戏提出了怎样的期待和要求,是如何沟通和把控的?你们的工作流是怎样的?
 
灵樨文化李家豪:不精不诚,不能动人,这句话可以概述我们团队以及傅导对作品的态度。
 
《火凤燎原》的武戏占比很高,战斗类型也多种多样,相对内部的沟通,在与外部团队的沟通过程确实会存在一些障碍,为了减少沟通造成的时间成本,我们事先会做好充足的需求准备。
 

 
例如第十六集中燎原火vs吕布,从马车上一直打到悬崖底下的溪流处,打斗时间长,场景跨度大,这就需要武戏导演和总导演提前沟通和预设。
 

①对这场戏的打斗站位,怎么打,对手都有谁,两人之间的强弱设定是怎么样的,强弱的差距有多大?

 

②相互间是互有攻防,某个时间段吕布压制性的打击动作场面,两个角色兵器之间的对抗,空手对兵器,长兵器对短兵器,这些因素对战斗过程会产生怎么样的影响?

 

③随着角色状态的不同,又会带来哪些变化,包括对于他们掌握的兵器的特点,需要设计出哪些独树一格的对拼招式?


有战斗就要有胜负,两个怪物之间的对决,胜利的一方是因为他的头脑,他的毅力,还是对方的破绽,又或是利用兵器场地的制胜等等这些因素。在跟总导演沟通讨论并确认下来方案后,最终反馈给武指团队进行设计。

在第一版动作demo出来后,作为武戏导演,首先我需要对这场设计进行初审,这段动作是否符合需求,打斗过程是否合情合理,一场复杂的战斗是否包含了上述因素,并且过程是否在不断递增,达到高潮迭起。

除了动作设计本身,这些设计是否在后期制作动画的时候能够完美实现,这也就需要武戏导演懂制作和相关技术,在看到demo就要能联想到最终的呈现效果。考虑到时间因素,我们也会在动作捕捉现场根据实际的情况进行临时改动和创作,在某个动作捕捉过程中如果达不到预期效果,就需要和武指在现场进行沟通并修改。



动作设计通过和完成动捕后,一场武戏还不算结束,对于每一套动作进入动画制作环节后,需要再对摄影构图,镜头美感,镜头情绪,还有镜头的节奏、悬念、焦点等是否有足够张力和创新去进行二次编排,完成以上步骤后与总导演再次沟通并去进行优化设计。

学术趴:幸符飞羊作为此次参与《火凤燎原》的外部团队,动画团队是怎么接触到你们的,为什么会选择你们。

幸符飞羊李恭嘻:其实“幸符飞羊”(我们的厂牌)并不擅长商务,《火凤燎原》接触到我们其实就是行业间的口碑推荐,至于为什么选择我们,个人觉得可能是基于以下四点原因:
 

①“幸符飞羊”从成立之初至今,就立足于对动作场面的创编与呈现。说白一点就是:我们只做一件事情!并且对于这件事情我们非常认真甚至可以说是执着。

 

②我们团队接触动作捕捉这个领域比较早,从2016年开始就陆续参与了一些动捕相关内容的拍摄与制作,对于动作捕捉拍摄流程及规范,我们有着自己的一套执行规范和标准。

 

③虽然我们涉足动捕行业比较早,但我们的动作设计应用领域比较广,参与了很多电影项目、舞台剧项目、文旅演艺项目等等,直到2018年底我们才开始筹建自己的动作捕捉场地,场地在当时还是比较大的,并且配备了专业的威亚系统以及丰富的武器库,可以完成动作捕捉中的各类复杂动作场面,这才支撑起了《火凤燎原》整部作品的动作设计以及动作捕捉的拍摄环节。

 

④市场上单找一个演员不难,单找一个武术指导也不难,但需要同时兼具动捕拍摄、基于动捕的武打设计、优秀的动捕演员梯队、成熟的后期技术团队等等,这些……很难!


‍‍

学术趴:那么,《火凤燎原》里让团队印象最深刻、投入最多精力的是哪场战斗呢?可否带我们解析一下其设计和拍摄的过程。 幸符飞羊李恭嘻:就《火凤燎原》这部作品来说,每一场动作戏我们都在认真的对待,非要选出一段来解析一下的话,我们就来聊一聊剧中第14集“袁绍三先锋战吕布”的桥段。  首先,文武戏并线穿插难。这场战斗中,穿插有大量的文戏桥段,对于我们动作设计团队来说,如果要让文武戏穿插起来不突兀,就对我们在理解戏剧情景与人物上提出了更高的要求。动作戏的精彩不仅仅应该体现在动作呈现本身,动作戏更应该为故事呈现服务。老话讲“文戏武唱武戏文唱”,指的就是这个道理。  其次,这场戏的动作设计本身也颇有难度。“吕布”这个人物在所有观众心里本就有着自己固有的认知,而这场戏需要把“吕布”这个人物在战斗中的动作形态视觉化,这就等于要将不同的印象统一起来,这在一开始就是一个挑战。通过仔细研讨,最后决定将吕布的几段动作呈现做出区别,以此将这个“武力爆表”的人物给立起来。 举例:吕布在迎战黄俊的过程中,仅用一招便将黄俊斩于马下,而这一招都未曾展示出来,通过一个镜头的翻转直接带过,这不是我们偷懒,这在动作设计乃至镜头表达中是一种技巧,通过视觉呈现强化观众的心理感受,凸显“吕布”的快、准、狠,顺利地刻画出二人悬殊之大,吕布武力之高强等人物特征,同时也是铺垫,勾起观众想要看吕布招式的欲望。
后面吕布战众人就顺利的演变成了满足观众期待的过程,在这个过程中,我们当然也花了很多小心思。例如,吕布单手的抵挡与进攻动作的设计,运用剧中骑马战斗的设定,将打斗动作更具想象力的构思与呈现等等。 

最后,动捕拍摄环节难。动捕拍摄不是电影实拍,在动捕实拍中没有制景呈现,没有那么多演员、拍马戏我们甚至连马都没有,我们的动捕场地是16m*16m的方形场地,在这里面几个穿着动捕服的演员,要模拟一个骑马战斗的真实战场,这不仅仅是对于动作设计能力的考验,更是对动作执行能力的考验。
首要解决的就是动作拆分问题,动捕拍摄的优势就在于同一个演员可以套用不同的模型去表演不同的人物,将动作设计完成以后再做拆分,让能力强的动捕演员去完成最难的动作,然后在后期动画中去做拼接。
然后要解决的问题就是骑马的问题,骑马的战斗首先要有马才能表现出人在马上的那种特殊律动,我们的解决方案是用“道具”。这场战斗中辅助我们完成动作的自创道具特别多,例如:

①为了表现骑马的状态,我们制作了木马,让演员有骑乘状态以后,自己去模拟人在马上的律动;


②冲锋时,我们会在演员的身上绑一个马头道具,在增强演员的本体感受以外还可以起到防止后期穿模的问题;


③拍摄中,我们还运用了大量的威亚来辅助演员完成身体的失控、被动闪避、受击反应、马腹藏身等动作。




学术趴:您还曾在开播祝贺视频中提到拆分研究了漫画打斗,并给每位武将设计了专属的战斗体系。能展开和我们讲讲具体是怎么做的吗?
幸符飞羊李恭嘻:《火凤燎原》中人物众多,在此我们以剧中角色“郭昂”为例,来聊一聊剧中第一集在船上的那场打斗。简单梳理我们的设计思路:
剧中对郭昂的设定为左手残疾,并在左臂装上流星锤,重约一百五十斤,力大无比。漫画中更是将郭昂形象跃然纸上,全身甲胄,武装到鼻尖。在中国武术中,流星锤攻击迅速且有力,可缠可打,招式灵活。技法主要有缠、抛、抡、扫等,总体来说就是利用身上的各个关节作为支点,以此为基础做缠绕、收放的动作,充分体现着力量之美且具有很强的技巧性。 漫画中的郭昂
动画对应桥段
通过以上梳理,我们可以发现无论是剧中呈现、漫画描述、传统兵器技法三者而言,几乎是统一的,在拆分研究了漫画后,郭昂的登船动作我们几乎是一比一用演员的表演复刻了出来,符合运动规律以及人物特征的前提下,让人物显得更加立体饱满。 郭昂在船上的打斗总体来说是两段,分别是:一对多(郭昂对众士兵);一对一(郭昂对燎原火)。根据动作设计的基本原则:打斗要强调人物的戏剧性,强化冲突营造反差;动作、招式、兵器的性格化;动作设计与规定情景的相统一。 在郭昂一对多的情况下就是充分刻画人物、营造反差、强调性格化的绝佳时机。举例说明: 

① 郭昂登船犹如狼入羊群,轮、扫之下,士兵四散飞出,这里的“力量感”通过士兵的受击反应就充分的体现了出来,实现并强化了角色“力大无穷”的设定;


 

② 流星锤落空之处木屑纷飞。在设计中我们刻意让武器除了与人接触还与船体接触,所过之处摧枯拉朽般的对船体进行破坏,这顺带的也将兵器实现了性格化,从而起到辅助人物刻画的重要作用;


 

③ 郭昂的力量与勇猛,不仅仅是通过郭昂的动作来刻画,也可通过其他人物的反应来刻画,作品呈现中将镜头给到许临,通过其惊恐的反应并配以不断有士兵被击飞入画,来间接刻画并强调郭昂的力量压迫感。


 在郭昂一对多的战斗中我们完成了人物关于力量、勇猛、压迫等方面的刻画,郭昂对燎原火的打斗中我们则将设计着力点放在了技巧性上。前面提到过,流星锤的技法本就体现着力量之美且兼具技巧性,在此我们需要通过动作招式来体现戏剧性,从而强化冲突、营造反差。 举例说明:郭昂主力量且兼具一定的技巧,那么燎原火一定要用更高的技巧才能将主力量的郭昂轻松击败,那么燎原火的技巧性如何体现?我们的处理方式是:不断强化郭昂对流星锤的使用技巧!那么只要燎原火能一一化解,就充分的体现了其技高一筹的能力。

在动画作品中,大家可以看出这一段两人的打斗中,郭昂的攻击方式更加丰富,既缠又扫、既抡又抛,而每一次势大力沉的攻击均被燎原火惊险避开或一一化解,直到燎原火真正出手常山剑法,所谓“左曲右回”在这场武戏中。
我们对其的理解与艺术加工来源于传统武术中的“指上打下、声东击西、虚实结合”,甚至于最后的那一个“反肩背摔”都是借用了郭昂在恍惚间的那个“迟钝”来借力完成的。


综上所述,希望观者能够对我们在完成《火凤燎原》这部动画作品中的设计思路有所理解。
强调一点,漫画中的打斗虽然是图文,但同样给了我们诸多在关键pose、张力以及构图上的重大参考意义,对其表演还原的部分是我们对原著的最大尊重。

学术趴:感谢三位主创详尽的回答和分享!期待各位未来创造出更多优秀的作品!



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