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拿什么拯救日本动画制作行业?资本、技术还是爱?

2017-06-09 三文娱3wyu.com 三文娱


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2016年日本动画市场规模首次突破2兆日元,动画作品年产量300部以上。从数字来看,日本动画行业在蒸蒸日上,但具体到动画制作现场,现实是——不仅动画制作人员没有享受到行业蓬勃发展带来的红利,动画制作公司也没能从这2兆日元中分得一杯羹。日本动画制作行业,急需寻求破与立。


作者:K酱


推出纪念日本动画100周年活动“日本动画100”之后,最近NHK旗下栏目《今日焦点+》又特别报道了如今日本动画制作行业的现状。



随着2016年动画电影的成功,以《你的名字》《在这个世界的角落》为首,2016年日本动画市场规模首次突破2兆日元,动画作品年产量300部以上。从数字来看,日本动画行业在蒸蒸日上,但具体到动画制作现场,现实是——不仅动画制作人员没有享受到行业蓬勃发展带来的红利,动画制作公司也没能从这2兆日元中分得一杯羹。

 

此前,业界已经有很多声音指出现在日本动画制作者普遍加班严重、薪资低下;动画制作公司入不敷出的现象。而这次节目取材了日本一家成立10年之久的下请动画制作公司Ingresa、以及2位动画制作者,以小见大的方式,向观众真实再现了这些处在动画生产链下游的人们每天不得不面对的残酷现实。此外,节目还采访了两家知名动画制作公司Polygon Pictures和Science Saru,以探求动画制作公司要如何在这场逆战中找到突破口。

 

节目全程由两位日本动画行业专家(动画监督入江泰浩、行业观察专家渥美由喜)串联,同时融合了其他业界权威人士,围绕动画制作现场问题出现的原因以及解决方式,各自发表了他们的看法。

 

下面是对节目内容的整合,多图预警。


2兆日元下的“阴影”


根据《日本动画产业报告2016》,这几年,日本动画市场产值年年看涨。


报告回顾:日本上市动画公司最新业绩:《你的名字》票房突破248亿东宝满赚;东映凭海贼王增收稳定;IG Port制作业务持续创收不利



随着2016年动画电影的成功,以《你的名字》《在这个世界的角落》为首,2016年日本动画市场规模首次突破2兆日元,动画作品年产量300部以上。向海外输出日本文化的政策“Cool Japan”也在顺利推进中,经历09年短暂中落之后,日本动画行业前景可以说是一片大好。


具体到动画制作现场,却是哀鸿遍野——上图的黄色区域代表动画制作公司的年销售额,在2000亿日元上下;而对动画制作人员来说,低薪资、强工作量成为常态,平均年收仅有110万日元左右(所有行业平均工资水平的三分之一)。


“动画制作人员药丸”


节目中一位年轻动画制作人员说,“一直苦哈哈的工作换来的却是这样的薪酬,真的很难熬。”动画行业同时遭遇着人才流失的危机。某位来自大手动画制作公司的社员苦笑着说,“年轻人怀着动画梦投身到这个行业,但很多因为薪资太低无法维持生活,最终坚持不到半月就选择离开。动画制作现场药丸。”


新宿劳动基本保障监督署的主任监督官森健一郎表示,在这些动画制作人员身上,劳动基准法的基本劳动条件并没有得到保证。

 

产值很大,利润很肥,为什么动画制作现场如此惨状?


据节目中介绍,首先日本制作委员会制度脱不了关系。虽说是为了规避巨大成本风险而诞生的一种机制,但其弊端随着近年为动画制作行业声讨的浪潮,正在逐渐显露和放大。此前三文娱写过一篇这项制度的详细介绍,不太了解运作机理的可以回顾:越来越多中国金主参与的日本动画制作委员会,是怎样的模式?



在这张图中,动画制作公司和下请动画公司位于动画生产链的下游(下请公司指,主要承接大头动画制作公司所分配的一些类似背景、上色等一系列杂役的小团队制作公司),而在底层的是动画制作者。这意味着,只要不在制作委员会之列,对动画项目没有出资,不管这部动画人气多么火爆,都不能享有动画版权二次利用所带来的收入。而在圆盘经济逐渐衰落的形势下,周边出售、海外播放的动画变现方式越重要,这些下游制作公司的日子就越难熬。“本次调查显示,动画制作公司和下请公司中平均4家就有1家处于赤字状态。”


动画制作行业群像


1、  Ingresa篇


节目采访的Ingresa公司,是一家成立了10年之久的下请制作公司。这家动画制作公司一直秉持着日本动画中手绘中间帧的作画传统。



据负责人吉本拓二介绍,一般情况下,一部30分钟的动画作品,往往需要3000枚以上的中间帧,而这些中间帧全部由手工制作完成。



但是每帧的薪酬只有200日元(折合人民币13元)。


另一方面,观众的审美能力不断提升,口味越来越刁钻,委托方在作品精度上要求也越来越高,于是画1张中间帧费时不少。吉本拓二表示,即便是公司里手快的动画制作者,1天画20张已经是极限了。



最终,这家公司的动画制作者月平均收入只有10万日元左右(折合人民币6500元左右)。



吉本拓二说,“按照目前的质量要求应得的酬劳,讲道理是能保证过上富余的生活的。但实际情况是,我们在做超出这个单价以外的事情。”


2、阿久津徹也篇


根据日本动画制作演出协会JAniCA《2015年日本动画从业者实况调查报告书》,日本动画业界动画人正社员占比只有15%,40%的动画人都是无所属的自由原画师。而这些自由原画师拿着毫无保障的最低酬劳,阿久津徹也就是他们当中的一个。


报告回顾:日本动画行业如何培养人才?方法和问题都很多



阿久津告诉记者,自己因为小时候看了《数码宝贝》深受感动,于是决定入行。


但25岁的他现在却面临生活上的难题,算上打工年收入只有100万日元左右,住在NPO(民间非营利组织)提供的月租2万5000日元的小房子内,撤掉椅子就是床。



阿久津说,毫无疑问加入这个行业完全是处于热爱,以后也想坚持不懈地做下去。但得知动画制作者当中只有2成的人结了婚,这意味着他也要同时放弃一些东西。


随后镜头切换到一个深夜还在孤灯作业的背影。



画面的主人公,是一位曾在一家制作公司担任制作进行的动画制作者,工作半年后被查出患上抑郁症。由于长时间加班,最终不得不放弃这个行业。他也说到,辞职的人越来越多,业界是不是在走向破灭。



他向记者展示了自己的工作作息表。上面显示出一周当中起码有6天是从早上11点一直工作到凌晨转钟,一个月加起来加班时间已经超过100个小时。


嘉宾观点


主持人:为什么下请公司和这些自由画师赚不到钱?



入江泰浩:目前来说,动画项目的预算并不足以支持现在的作品质量。另外一点是,人气动画作品的二次利用、包括印税部分,还没出现可以将这些收入分配给动画制作人员的有效机制。虽然监督、脚本师可以获取这部分收入,但行业中还没有给到动画制作人员的例子。


主持人:只有画动画的酬劳,之后的收益都和他们没有关系了对吧。怎么看待现在动画业界的劳动环境?



渥美由喜:只要是有人气的行业,一定会聚集一批干劲十足的年轻人。而行业正利用这一点,对这些年轻人进行“干劲榨取”。我认为动画制作人员也好、制作委员会也好,无论制作公司还是动画爱好者,当中最应该受到尊敬的,正是这些动手制作动画的动画制作者。如果不能营造这种氛围,在当今这个人才稀缺的少子化社会里,直接关系到整个业界的存续。

 

主持人:这些动画制作者就不能与公司交涉要求提高制作费和涨工资吗?


入江:对终日埋头工作的动画制作人员来说,动嘴交涉可能是他们不太擅长的事情,而且也没有足够的经验。


主持人:增加项目预算也很难么?


入江:只要在制作委员会的体系下,一两家制作公司提出增加预算的要求并没什么作用。就算突然给一家制作公司增加了预算,对于其它公司肯定也是不公平的。所以整体预算水平一时间很难提高。



接下来播出了一段Production IG社长石川光久的采访视频,石川光久认为,制作公司需要努力确保自身作品的二次利用权利,同时增强长线盈利的意识。


主持人:这么说要改变现状,制作公司自身的努力也不可或缺?



入江:没错。可以做一些线下咖啡厅、周边出售等业务,这样才能从总产值2兆日元中分得一杯羹。(主持人:即使小规模的公司也有机会做二次利用吗?)可以的。他们可以从那些已经实现的动画公司求得经验。


主持人:可以理解成下请部分的体系出了问题?


渥美:日本的下请构造,垂直关系是最大特征。换句话说,就是委托方不管说什么下请公司都不得不照做。这样一来时间、成本上都会增加。比如在送货服务行业中,如果要再配送就得加价,所有的事情都应该有一个对等关系。制作公司要敢于对委托方说“不”,或者缩短受托时间。但日本业界中就存在这么个观念,将牺牲精神奉为美德。然而什么样的瓜就该卖什么样的价,我认为动画行业应该意识到这一点。


在“阴影”中寻求破与立


实际上,已经有不少动画公司开始在黑暗中寻求盈利的方法。比如利用现代CG技术,提高制作效率以及缩小制作成本。制作了《BLAME!》的Polygon Pictures就是其中之一。



这部上月刚刚上映的动画电影《BLAME!》几乎全部由CG技术制作而成。曾在大型制铁公司就职的社长盐田周三介绍,公司使用了一套电脑系统,从而把控全体员工的工作量和工作进度。



一位员工向记者展示了这套系统,“这里显示,动画中有14卡已经审核通过;还有26卡仍在检查当中。”



而这套系统为公司省下了30%的成本费用,而剩下的这笔费用会被投入到最新技术的研发当中,最终既提高了生产效率也保证了作品质量。



盐田周三表示,生产性与创造性本来就是密不可分的。他并不认同动画业界里:制作时间会影响作品创意的说法。


而SCIENCE SARU的员工每天早上9点上班、晚上6点半下班,星期六全天休息。其创始人崔恩英在改善动画制作人员工作环境方面走的更远。



由于本人经历过工作过度导致身体垮掉,崔恩英深知“身体才是革命的本钱。”崔恩英提到,动画创作的过程其实就是创造一个世界的过程。让大家早点下班可以丰富他们的业余生活。他们会有时间去看电影、看书、和人交流,对于创作绝对是有帮助的。



为了达成这个理念,SCIENCE SARU开发了一种电脑软件,可以大大减少手工画中间帧的工作量。



以前不久上映的这部《宣告黎明的露之歌》为例。通过数字技术实现这个动作,省去了80多张手绘中间帧,并且一旦设定好,角色动作也能被重复利用。



如此一来制作人数也省去了原本的三分之二。


效果到底怎样,节目记者采访了看完这部电影的观众。“能感觉到人物动作柔软而流畅。”“有一种身临其境的质感,大海的波动也刻画的惟妙惟肖。”



崔恩英说,既然要寻找突破就要更进一步探索,而不是原地踏步、停滞不前。于是决定先从提高动画制作现场的制作效率这一步做起。

未来,行业还要做什么

动画制作现场在整个动画产业中作用举足轻重,改善动画制作行业的收入和工作环境刻不容缓。如何去突破,对此两位专家也发表了各自的观点。


主持人:融入数字技术提高制作效率,并且进行进度管理,的确非常行之有效呢。但在应用过程中也会产生大量成本对吗?


入江:的确。这就需要利益来填补,利润增加了,才有富余向新技术投资。虽然这是一个“先有鸡还是先有蛋”的问题,我建议企业还是采取积极的态度引进先进的技术比较好。


主持人:但话说回来,手绘技术一直是日本动画值得骄傲的一项技艺,随着CG技术的导入,以后是否还能保持这样的优势呢?


入江:3D也好、FLASH也好,还是说传统的手绘技术,最终来评判作品质量的都是观众的眼睛。因此不管用什么作法,好作品的魅力是不会改变的。另外,3D技术其实也有手绘技术所不能比拟的优点,我想最好的选择是将这两种技术结合起来,灵活地运用。


主持人:为了今后日本动画业界还能保持优势地存续下去,行业还需要做些什么?



渥美:日本动画行业能繁荣至今,很大部分是靠着动画人对动画事业的热爱,即便他们的工作环境迟迟没有得到改善。一方面,要在数字技术运用的推进下,逐渐引入人工智能技术(AI),不管从节省人力还是时间上来讲,都是有极大空间的。当然作为动画公司肯定没有研发这种技术的财力,所以希望国家能投资帮助动画产业开发这种新兴技术,同时省下的成本也能用在提高动画人待遇上。归结起来就是,“在热爱动画事业的基础上活用AI技术,并且向动画制作者投资。”



入江:希望此后国家能够做出努力,在缩短劳动时间和提高薪资待遇等措施并行之下,对健全的动画公司实行税收优惠政策。这在加拿大、英国等地区已有先例;另外,也希望像NHK这样的电视台,以及参与制作委员会的大手公司们,能够提高制作费用,为制作人员创造能够安心做动画的环境。

 

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