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B站上市数据详解:获腾讯等投5亿美金,对外投资6亿人民币,年收入25亿元 | 三文娱

三文娱3wyu.com 三文娱 2019-04-06

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从B站四大业务、融资和股权结构、用户数据、对外投资等几个部分详细解读招股书。B站2017年总收入为24.68亿元人民币,游戏占比83.4%。B站近三年融资5.121亿美元,对外投资动漫、游戏研发和电商等创业公司的金额也达到6.36亿人民币。


继三天前爱奇艺提交招股书,3月3日凌晨(美国东部时间3月2日),B站也向美国证券交易委员会(SEC)公开提交了上市申请,计划在纽约证券交易所挂牌交易,融资金额4亿美元,股票交易代码为“BILI”。 承销商为摩根士丹利、美银美林和摩根大通。


B站近三年净营收分别约为1.31亿元、5.233亿和24.684亿,净亏损分别为3.735亿、9.115亿和1.838亿。截止2017年12月31日,其用户群中大约有81.7%属于“90后”和“00后”;2017年四季度,B站平均月活跃用户数达到7180万,2016年同期约为4940万,同比增长45.3%。


B站2017年收入分成成本9.26亿元人民币,带宽服务器成本4.69亿,内容和版权成本2.62亿,分别站总成本的48.3%、24.4%和13.6%。


B站招股书透露了许多关键信息,三文娱本文将分为四大业务、融资和股权结构、用户数据、对外投资等几个部分详细解读。


图为B站运营数据概况,B站上一季度MAU已达约7200万人


图为B站近期的营收、成本、支出、利润情况


一、B站四大业务



招股书显示,B站业务分为手游、广告、直播及其他增值业务、其他,共四大板块。


手机游戏业务包括研发和运营、分发移动游戏。截止2017年12月31日,B站运营了8款独家代理游戏以及63款合营游戏,自2017年8月起还致力于开发一款自主开发游戏。B站预计未来这三类游戏的数量都会增长。


B站通过销售直播节目频道内虚拟物品获得收入,虚拟物品包括可消耗的物品,例如创造特殊视觉效果的礼物和物品或者特权服务,然后根据约定和主播进行收入分成。


B站也通过增值服务产生收入,包括会员订阅、付费内容以及视频平台上虚拟物品销售。

 

B站的展示广告包括在平台的特定区域投放广告,也有节目的内置广告。B站预计随着新的广告和营销解决方案推出将吸引更多的广告客户,广告收入将增长。


B站的其它服务主要包括在电子商务平台上销售产品以及与我们线下活动相关的销售,比如周边、会员购和漫展票务。

 


招股书显示,游戏收入在2017年占B站总收入的83.4%,而且B站游戏90%的玩家直接来自其社区用户,较少依赖外部流量。B站的直播业务和广告业务起步较晚,收入分别占比7.1%和6.5%。


B站排名前三的成本支出主要是:2017年收入分成成本9.26亿元人民币(占总成本48.3%),带宽服务器成本4.69亿元人民币(占总成本24.4%)以及内容和版权成本2.62亿元人民币(占总成本13.6%),详见下表:



其中,收入分成成本包括支付给游戏开发商、分销渠道(应用程序商店)以及支付渠道的费用,以及根据B站的收入分成协议向直播节目主播和内容创作者支出费用。内容成本包括来自已购买版权所有者和内容分发者许可内容的摊销成本。


B站的成本从2016年的7.728亿元同比增加148%到2017年的19.192亿元:其中带宽成本从2016年的3.226亿元增加到2017年的4.689亿元;收入分成成本从2016年的1.513亿元猛增到2017年的9.263亿元,主要由于FGO和《碧蓝航线》等产品还有直播主播和UP主分成的增长;内容成本也从1.461亿元增加到2.615亿;员工成本从8860万元增加到1.283亿元。


B站员工2016年有1094人,到2017年底增长为1903名(1816人在上海,23人在北京,64人在东京等地),其中接近一半为产品和技术人员。


除了成本,B站还有营销、研发等费用支出,详见下表:


其中,销售和营销费用主要包括一般营销和促销费用,以及销售和营销人员的薪酬和福利,包括基于股权的薪酬支出;行政开支主要包括薪酬及开支,包括补偿开支、专业费用及租金开支,B站预计未来这部分开支将增加,因为随着业务增长,会计、保险、投资者关系和其它上市公司成本都将增加;研发费用主要包括致力于开发和增强应用程序/网站和开发网络游戏的研发人员的薪酬和福利,未来B站将加强人工智能技术、大数据分析功能以及云技术,预计这部分费用会增长。


B站融资历程和股权结构:陈睿持股21.5%徐逸13.1%



经过多轮融资,B站董事长陈睿仍持有B站21.5%股权,创始人兼总裁徐逸(bishi)持股13.1%,副董事长兼COO李旎占股3.7%。招股书还披露,B站管理团队投票权超过80%。


在主要机构投资者中,华人文化 (CMC)持股12.8%,正心谷创新资本(9.0%)、IDG-Accel(7.6%)、君联资本(5.9%)、腾讯公司(5.2%)。


2015年1月14日,启明、华人文化、IDG-Accel等投资B站B轮4420万美元;2015年7月15日,腾讯、华人文化等投资B站C轮1.614亿美金;2016年5月10日,君联、正心谷(其创始人林利军的Starry Concept Group)等投资B站C1轮1.943亿美元,同一天Green Bridge Group投资B站C2轮500万美元;2017年5月2日,君联资本等投资B站D1轮720万美元,同一天华人文化、腾讯等投资B站D2轮1亿美元。


根据腾讯投资的D2轮推算,B站彼时估值约17亿美元,不过鉴于投资方为腾讯,B站上市后面向普通投资者或机构的估值/市值将有大幅提升。此前腾讯以约50亿元收购盛大文学,整合创世中文网和QQ阅读等资产后,阅文集团在香港上市市值一度接近千亿港币。


B站用户数据

据招股书显示,B站2017年第四季度的月度活跃用户为7180万,是2016年第一季度的2.5倍。B站用户中有81.7%出生于1990-2009年之间,在招股书中被称为中国的“Generation Z”(Z世代)。


B站认为,Z世代(中国90-00后)是独特的一代人,受益于经济快速发展,物质条件和受教育程度普遍良好,同时是出生于互联网大潮中的“网络原住民”,有着强烈的在线娱乐消费需求和付费意识。预计到2020年,中国在线娱乐市场62%的消费都将由90-00后贡献。这一力量也将深刻影响世界娱乐市场版图。


B站月活用户、月付费用户、手游月付费用户数据如下:



关于B站的用户特征,三文娱有过不少分析,大家可以在我们网站3wyu.com上检索查阅。


B站内容生态:投资PGC+基于UP主创作的PUGC


B站表示,在其平台上,富有创意的创作者、庞大忠诚的用户群和优质内容构成了三位一体的良性循环,其中内容创作者被用户昵称为“UP主”。


招股书显示,由UP主创作的高质量视频(PUGC,professional user generated content)占平台整体视频播放量的85.5%。2017年活跃UP主的数量比2016年增长104%,从大约100200增加到204100。


招股书中B站列举了怕上火暴王老菊、LexBurner、咬人猫、墨韵、伊丽莎白鼠等UP的名字。



除了运营UP主内容生态,B站也对外进行了大量的投资来拓展PGC内容,比如出品《灵笼》的艺画开天出品《血色苍穹动画》的中影年年等国内动画漫画公司和出品《碧蓝航线》的上海蛮啾等游戏公司。


在ACG变现链条和海外版权合作等方面,B站也有多次动作,比如2016年7月以2840万元的总价(1020万现金+100万股期权),全资收购了Children's Playground,其在中国大陆的公司为上海童园文化传媒有限公司,日本公司为日本童乐园文化,公司主要业务为二维三维动漫游戏策划、整合、制作、发行。


Children's Playground部分企划


这次收购,还为B站引入了负责动画制作业务的副总裁詹明宪(Ming Hsien Chan),此前就职于老牌动画制作企业鸿鹰。


截至2017年12月31日,B站在长期投资上投入的资金已经达到6.3595亿元。B站的长期投资是指对外部公司的股权投资,主要是中国的游戏研发、动画制作、电商平台等创业公司。


三文娱在一月份根据工商网站公开信息统计了B站投资的公司列表:ACGN亿时代:三文娱产业地图2017版



B站的投资包含了行业上下游多个领域


B站与国产原创动画


在2017年12月21日三文娱举办的二次元未来峰会现场,B站COO李旎分享了他们对于行业的观察和思考,中国原创动画市场规模从2010年的470亿发展到今年接近1500亿,其中国产动画所占比重也达到4成,她相信,未来国产原创动画可以与影视剧、综艺比肩。


但与此同时,国产动画也存在着供给不足、元素题材相对单一、国产动画仍以低幼向为主等问题,因此,B站已经在着力于从投资、运营和商业开发三方面帮助国产动画。






李旎认为,未来动画内容都应该是全年龄向的,B站也会通过投资、运营和商业开发三方面支持动画人。

李旎在12月的峰会上透露,“投资方面,最近几年B站一直在寻找优秀的合作伙伴,我们跟14家企业合作了46个项目,包括了动画公司、漫画公司、衍生品公司等等。只要是能够产生优秀的作品,并且希望能让年轻人看到自己作品的公司,我们都希望可以进行各种合作。”


B站对公司和项目的投资,是基于B站1.5亿用户的数据,通过AI和大数据来研究选择。这些用户是B站的核心投资顾问,“他们是一群特别有好奇心,而且特别喜欢安利的一群人,看到很好的内容他们会主动去传播——即使这不是大家口中所说的最优秀的内容,或者最为大家所熟知的内容。”

商业开发方面的例子,比如B站代理的FGO,虽然《FATE》在国内并不是像《海贼王》这样的全民皆知的IP,但是它的动画在B站上形成了特别深度的粉丝群体后,B站在中国大陆地区独家代理了FGO的发行。

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