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Game Night | 从专利纠纷看游戏专利保护

王康 吹IP 2022-05-10

Game Night

Game Night 专栏,集慧智佳游戏中心出品。汇集江湖英才,聚焦游戏产业,用知识产权的独特视角解读游戏IP源、开发运营、周边衍生全产业环节的法律问题。

在游戏之中,看见游戏以外,周五更新,不见不散。


说起知识产权保护,我们往往会想到四个大的方面,商标,专利,著作权和商业秘密。而在提起游戏行业,专利对游戏的保护往往是最被忽视的一种保护模式,今天笔者就带大家来谈一谈游戏的专利保护,也回顾一下游戏巨头任天堂近年来的专利纠纷。 


解构游戏


在探讨专利保护之前,先了解一下什么是游戏。游戏是由计算机软件设定的,可以由游戏者控制的,显示在计算机屏幕上的卡通形象和相应的声音,主要包括单机游戏、网络游戏和移动游戏三大类别。而游戏通常有两部分构成,即游戏引擎和游戏资源。游戏引擎是为了游戏运行而设计的代码和指令合集在机器识别后控制游戏正常运行;游戏资源是指游戏研发人员设计的声音、图片、动画等资源在游戏引擎的调用下,将游戏的视听效果呈现给玩家。


游戏通过专利保护的可行性


游戏是通过调用计算机程序和游戏资源来实现的,因此可作为计算机软件用专利法进行保护。用专利法保护的游戏,相比用著作权保护要严格的多。游戏至少需要满足一定条件才能申请专利:一是要求游戏与硬件结合为一体,组成一个完整的技术方案:二是这个技术方案必须具备实用性、新颖性和创造性的要求。所以,并非所有的游戏都适合专利法进行保护。
由于游戏的实质是计算机程序,包含算法和游戏规则,因此,容易被认定为“智力活动规则”。因此,在对游戏进行专利申请时,适当地进行“包装”,充分利用游戏的硬件载体,使得专利更趋向于一个技术性的创新,而不是一个人为的智力活动规则,能够增加专利被授权的几率。
目前,游戏中可以考虑进行专利申请的部分,主要包含两种类型,一种是硬件类专利。主要包括对于游戏主机、手柄、键盘、显示设备等的改进。硬件类专利是最常见也是最容易授权的游戏专利申请,例如网易申请的“一种游戏手柄”,“游戏画面的显示控制装置、存储介质、电子设备”,深圳市晶东伟业科技有限公司申请的“一种舒适、可靠的游戏按键设置”等。另一种是软件类专利,主要包括系统架构、算法改进、服务器与服务端、图像处理游戏操控等方面。例如腾讯申请的“三维角色扮演游戏中实现动态阻挡的方法”、“一种游戏中角色的移动控制方式和服务器以及客户端”,网易申请的“对于触控虚拟控件的反馈方法。系统及移动终端”等。
从现在市场层面来说,硬件类专利的保护作用要远大于软件类专利。

游戏机巨头的专利纷争


No.1

手柄之争:任天堂和Gamevice


Switch宣传图

任天堂在2017年三月推出Switch,半年时间不到,Switch的销量已经突破了500万台大关。然而,人怕出名猪怕壮, 任天堂就因Switch惹上了官司——美国游戏手柄公司Gamevice在Switch销量即将飚上天际的时候起诉了任天堂。
Gamevice声称,任天堂Switch那招牌式的分离/组合式手柄设计理念与Gamevice昔日产品Wikipad过于相似,已涉嫌专利侵犯,故Gamevice要求任天堂方立即停止销Switch,并赔偿经济损失。
不过,虽然面前还没有判决结果,但是任天堂这次占尽优势,毕竟市面上采用了类似分离/组合式手柄设计的游戏相关设备可以说相当多,甚至早于任天堂Switch之前,我们就已经在很多市面上的掌机/游戏手柄上见过类似的设计。甚至于这次判决没有出结果的时候,Gamevice就已经被判决专利无效了,反而为任天堂做了一次免费的广告。


No.2

永恒的利益:任天堂PK飞利浦


骨灰级主机玩家都知道,任天堂同电器巨头飞利浦之间的关系相当暧昧,甚至当年任天堂之所以就光盘版超任主机计划而抛弃索尼,很大一部分原因就是因为飞利浦的介入,至于任天堂同飞利浦的合作产物就是臭名昭著的CDI游戏机。

CDI游戏机 宣传图
在2011年,飞利浦将任天堂告上了法庭,飞利浦控诉任天堂的游戏主机涉嫌侵犯了前者的两大专利,分别是“Virtual Body Control Device”(虚拟身体控制设备)与“User Interface System Based on Pointing Device”(基于定位设备的用户界面系统),而飞利浦早在2009年就已经将它们注册。
飞利浦还公开声称,起初飞利浦试图同任天堂达成和解,结果被任天堂拒绝,于是飞利浦只得继续诉诸法律,并且这场官司在2013年得到了全面升级:飞利浦在德国、法国以及美国法院先后对任天堂发起起诉。
到了2014年6月,法院宣布任天堂败诉,而似乎是考虑到翻盘无望,任天堂在同年晚些时候宣布主动同飞利浦达成和解,双方将互相承认对方的专利。作为回应,飞利浦撤销起诉,而任天堂可以合法使用飞利浦专利,而反过来飞利浦也能合法使用任天堂的类似专利。


No.3

赢家通吃:任天堂的专利战大捷


没有一次胜利比得上任天堂对决IA Labs更富于戏剧性。
在2010年,IA Labs以任天堂的Wii Fit 和Wii Fit+涉嫌侵犯前者的专利权为由将任天堂告上法院,结果官司打了2年后,任天堂在2012年2月份胜诉。
重点来了:IA Labs作为败诉方,必须承担这次诉讼的相关法律费用,偏偏IA Labs拿不出这笔钱来,于是只能走破产拍卖程序,而拍下IA Labs全部资产的,正是任天堂——可以想象这招“杀鸡儆猴”让当时的任天堂别提有多么的得意了。
实际上,当时任天堂美国部副总裁Richard Medway特别公开表示:“任天堂的公司历史展示了我们对自己专利权的强烈保护意识,就像IA Labs这场官司一样,当我们认为自己没有侵权的时候,我们会不屈不挠。任天堂一直以来都致力于创新研发,同时也尊重其他个体的知识产权。”


No.4

芯片之争:任天堂的跟头


在2010年,美国加州的一家公司Creative Integrative Systems公司起诉任天堂的游戏机ROM芯片涉嫌侵犯了自己在1993年注册的芯片专利技术,具体产品涉及了任天堂的DS和Wii的ROM芯片。
任天堂的回应依旧是“你要战,那便战”。结果这场专利官司打了4年后,任天堂被判败诉,只得灰头土脸地同Creative Integrative Systems公司达成赔偿协议,向后者支付了700万美元的损失。
【小结】从任天堂的经典专利纠纷案例中,可以看出,硬件类专利还是游戏行业最主流的专利,主要集中在手柄和芯片。发生专利纠纷时,硬件类专利纠纷的激烈程度异常明显,标的也非常大,相比较而言软件类专利的纠纷则少的可怜。从侧面可以看出,硬件类专利的保护要比软件类来的更加直接。所以,有条件将游戏的技术核心和硬件结合起来的公司,一定要尽可能的申请硬件类的专利保护。
 

总结


如今的游戏市场,新游戏层出不穷,游戏行业的竞争会越来越剧烈。对于游戏知识产权的保护,仅用著作权,保护不够全面,仅用专利法,标准过于严格,商标和商业秘密的保护也有自身的局限。对游戏的知识产权应该进行多层次、多角度的布局,从而保护游戏权利人和广大玩家的权利,促进游戏行业朝好的方向发展
作者简介: 王康,集慧智佳知识产权咨询师,游戏达人,痴迷吉他,IP就是企业最锐利的矛和最坚强的盾。

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