“步行模拟”游戏新标杆:《What Remains of Edith Finch》
68元玩2个小时,依然物超所值。
我曾看过一部美剧——为避免剧透,在这里我略去剧的名字——整部剧讲述的,是一个跨越三代人的家族史。它以一场充满黑色幽默的死亡开场,历经整整五季的阴郁和沉重,直到结尾才变得温柔明亮——用死亡的方式。
在剧集的最后5分钟,镜头逐一记录了每个家族成员人生中最幸福的一刻,紧接着便展示了他们若干年后的死。当一张张鲜活的面孔,转瞬变得苍老,当屏幕白底黑字,闪过一个个角色的名字、生辰和忌日,我能真切地感受到死亡的不可逆,以及“活着”本身。
很意外,我会在一款“步行模拟”游戏里,再次体验到这种心绪难平。这款游戏就是《What Remains of Edith Finch》,它最近刚刚登陆了Steam和PS4平台,并有着极佳的中文本地化。
一进入游戏,就仿佛电影开场——游戏标题浮于海面,玩家无需点击“开始游戏”,就已经在“游戏”里
从游戏的故事简介中,我们已经可以感受到故事和某部美剧间微妙的共通之处:
《What Remains of Edith Finch》是一系列诡异的故事,讲述了华盛顿州一个家族的种种怪谈。
玩家扮演的Edith将进入Finch家族的大宅调查家族历史,试图弄明白为什么她是这个家族最后一个活着的人。在这个过程中,一个又一个故事被揭开。这些故事的年代从遥远的过去跨越至今,每揭开一个故事,玩家都会体验到一名新的家族成员在死亡当日的生活。
是的,核心就是,“每个故事都以家族成员的死亡收尾”。
游戏中的“我”自言自语道:“为什么在我们建起房子之前,就先建好了自己的墓碑。”
这是一款“步行模拟”游戏。我们曾在之前的一篇文章里,为“步行模拟”下过定义:
“它通常采用强调沉浸感的第一人称操作,同时玩法稀薄,目标匮乏,唯一能做的似乎就是在地图上走来走去并点击各种物品,以此收集线索,然后推进(通常是线性的)剧情,直到通关。”
在这样的游戏中,玩家更像个“3D互动电影”的主角,故事好不好、玩家能不能沉浸其中,直接决定了这类游戏的成败。如果你跟我一样,玩过足够多的“步行模拟”,或许你也会有很深的感触:“绝大多数都很无趣”。
《What Remains of Edith Finch》是那个例外。它的整体体验之好,完全扫清了之前不少“步行模拟”游戏带给我的恶感。
让旁白字幕,成为环境叙事的一部分
很多“步行模拟”游戏中,旁白字幕就像传统电影一样,规矩地“陈列”在画面下方,只是纯粹方便需要“字幕”的玩家。而在《What Remains of Edith Finch》中,字幕不仅成为牵引玩家向前的“导航提示”,甚至本身都成为游戏叙事的一部分。
游戏开端,当玩家试图不前往目的地,而是尝试往回走,拦路的铁丝网上会“浮现”出这样的字眼。
嗯,很“VR”的文字显示方式。当玩家继续前行,伴随着旁白,路前方不远处会浮现出相应的文字内容。为了看清文字,玩家很自然地会“走”过去,字幕变相成为了“往这里走”的导航提示——游戏中,基本上只要跟着字幕走,就没有迷路的可能。
随着剧情推进,旁白字幕几乎成为游戏环境的一部分,根据需要不断变换着呈现方式。比如,玩家操作风筝,能“拨动”空中被打乱的文字,也能“粉碎”已阅读完的文字内容。
又比如,晃动手中的蒲公英,飞散出的种子也会拼出文字。
字幕甚至会作为“选项”出现在游戏场景中,玩家想做出选择,只需移动单位,“撞碎”对应选项的字幕内容。
由于涉及剧透,这里不便举出更具体的例子,但亲身体验过的玩家会发现,所有字幕内容都被以各种形式“化用”到了游戏环境中,字幕的存在不再是“注释”,而是环境叙事的一部分。
一个家族成员,就是一种剧情演出方式
《What Remains of Edith Finch》中的登场角色们,都来自同一个家族。和解谜游戏《锈色湖:起源》类似,所有家族成员都被记录在以树状呈现的族谱上。而整个游戏流程,就是主角在家族老宅里探索,借助家族成员们生前留下的各种文字、图像记录,“进入”他们死亡当天的“世界”,亲身经历他们的死。
家族姓氏Finch的本意也是“雀类”,所以家族成员们都“停”在了树上
有趣的是,故事中的12位家族成员,由于出生年代不同,各自的喜好不同,加上死亡时有的已垂垂老矣,有的还是婴儿,在处理每位成员的故事时,都采用了符合其时代和年纪的演出方式——几乎可以说,在一个游戏中,玩家就可以“体验”到十几篇风格迥然不同的短篇故事。
比如最早的一位家庭成员生于19世纪末,死于20世纪30年代,他故事的演出方式是黑白幻灯片,玩家甚至需要手动“换片”。
某位家庭成员的演出方式直接转换为美漫。每格分镜不仅是动态的,甚至玩家还可以操作角色在分镜内行动。
热爱画画的某位家庭成员,他的故事藏在黑白绘本里,玩家通过快速翻页,可以串起一整段会动的连环画。
更别说还有活在别人的“镜头”下、活在自己“幻想”里的家庭成员。有趣的是,每经历完一个家庭成员的“濒死情境”,他(她)死去的地方往往是玩家下一个将探索的场景。而每段剧情演出的差异体验,足够让玩家抑制不住自己的好奇心,孜孜不倦地探索下去。
至简的界面和系统、精巧的场景设计
为了进一步强化剧情演出,增强沉浸感,游戏还做了两方面的努力。
一方面是极力地精简界面、简化操作,去除一切可能干扰叙事体验的因素——游戏只支持自动存档;游戏场景中只有“白点”可交互,其它全是摆设,不需要收集道具,也没有任何谜题。一切设计都是为了让玩家专注于唯一的游戏目标:集齐所有家族成员的故事。
另一方面,尽管游戏场景被局限在老宅和周边区域,可探索范围狭促,近乎线性,但整个老宅的内部设计宛如精巧的机关盒,充满了暗道和隐藏区域,时不时的意外发现让玩家很难感觉到疲乏。在字幕的“导航”下,玩家也不需要频繁往返于场景之中,需要你去的地方必然有剧情,必定有意义,没有任何拖时间的枯燥段落。
尽管游戏通关仅需要2个小时左右,但过程全无冷场,剧情体验饱满,68元的游戏售价真心物超所值。相比《回家》《弗吉尼亚》《看火人》等“前辈”,它真正让我感受到了“步行模拟”这种游戏类型的“可能性”。
结
开发这款游戏的,是来自美国加利福尼亚的独立工作室Giant Sparrow(大麻雀)。这个团队之前曾推出过一款第一人称的绘画游戏《The Unfinished Swan》,游戏机制极有创意——刚开始画面是一片纯白,玩家必须像作画一样对着眼前“泼墨”,被泼洒的地方才能“显现”出场景,从而继续推进剧情。虽然游戏流程不长,但游戏机制和叙事的结合非常紧密,故事讲得也美,是一款颇有新意的佳作。
极富创意的《The Unfinished Swan》,游戏名同样出现了“鸟类”——开发团队似乎真的很喜欢鸟?
而这次的《What Remains of Edith Finch》,虽然和其它“步行模拟”游戏一样操作至简,但每一次交互都试图让玩家更贴近角色的内心世界,游戏中展示的那一场场光怪陆离、或荒诞或魔幻的死,让我在游玩过程中无数次为之惊叹——就好像玩解谜游戏《The Room》时,在不断拆解的精巧小盒里,意外亮起了一整片闪耀的星空。
官方简介中写道,“最终,游戏会让玩家体验到,被我们周围广阔的未知世界所折服和震惊是怎样一种感受。”我想,他们做到了。
https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=d039701fmj5&width=500&height=375&auto=0
优点
+ 让人心绪难平的故事
+ 旁白字幕的100种用法
+ 丰富而鲜明的剧情演出
+ 沉浸感强烈的游戏交互
+ 完成度爆表的中文本地化
缺点
- 流程短
- 游戏类型挑人
- 个别关卡操作提示不足
作者丨忘川
须知参差多态,乃是幸福本源。
丨点击图片阅读丨