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2019腾讯游戏开发者大会:What's New?丨触乐

池骋 触乐 2021-11-27


在我看来,今年最大的进步就在于,他们不仅像以往一样保持着在“务实”方面的高水准,还将目光放在如何去“务虚”之上。



这是第3届腾讯游戏开发者大会,这里的人们称呼它为TGDC(Tencent Game Developers Conference)。


这个名称里暗含着腾讯的野心,“美国每年二三月份时会举办一场全球游戏行业从业者汇聚的游戏开发者大会,叫作GDC。”腾讯游戏学院院长夏琳在开场致辞中说,“因此,我们也希望中国的游戏从业者能够在每年固定的时间段聚在一起,探讨中国游戏研发制作和发展的道路及未来。”


腾讯来做这件事情显然非常合适。在过去的很长一段时间里,他们影响着这个行业,也探索着行业前进的方向。去年,游戏行业刚刚经历了一轮寒冬,如今稍稍回暖,但未来依旧变幻莫测——在当下,他们希望能够汇聚这个行业内的更多智慧,让这些游戏的热爱者、倡议者、研究者们站在一起,共同寻找变局的突破口,从而有力量改变潮水的方向。


这一回TGDC,他们打算带来什么新东西?


2019腾讯游戏开发者大会在深圳召开


热爱者们


会场给我的第一印象是,这里属于真正的游戏爱好者们。


会议厅外面的走道上架设着4块道具墙,墙的两面各有一个平台,平台上放着一部手机或一台电脑,墙上挂着一块显示屏,用来投射手机和电脑上游戏的实时情况——这是GWB扶持游戏的展示区,一共有8款游戏在这里展出,供参会者试玩。


在开幕前,与会者们的目光被会议厅外游戏的展示区所吸引


当时距离大会开幕只有不到10分钟。人群被游戏分成几拨,一圈一圈地围着那几面墙,一会儿仰着脖子看显示屏,一会儿又将目光落在玩家正在操作的电脑屏幕上,偶尔跟身边的人讨论几句。


“我看看……这是什么游戏呀?美术风格超棒。”


“虽然是开发中的版本,但完成度已经蛮高了。”


“快来看——你猜怎么着?这玩意儿竟然是个三消!”


开幕式要开始了,会议厅厚重的大门打开,人们入场就座。


开场前,大屏幕上播放了一条由VICE拍摄的关于游戏人的纪录片,讲的是两个年轻的游戏人和腾讯副总裁姚晓光各自进入游戏行业的故事。这并不是一条致力于讲述“看我们做游戏的有多酷”的纪录片,反倒充满了坎坷、泪水、无数的纠结与挣扎。这或许能够获得台下许多游戏人的共鸣——在国内从事游戏行业,大多数人都会面对这一类的压力和困境,但真正喜欢这一行的人,又会像片子里的3个游戏人一样坚持下去。我非常喜欢这条纪录片,因为我从中看到的是生机勃勃——虽然道路曲折又漫长,但还有热爱可燃烧。


这就是我提到的纪录片


专业者们


会场给我的第二印象是,对于专业性,他们是认真的。


本次大会以“1+1=3”为主题,很直接地传达了他们举办这场活动的初衷:希望这次大会能够在交流与碰撞的基础上,产生远大于其本身的影响力,为游戏行业注入新的能量。


比起去年的“Nice to meet u”,今年的主题显得更扎实和结果导向。游戏行业的从业者之间当然要多聊聊,但这一次他们似乎更加渴望“聊出一些什么”。这或多或少与大环境的变化有关——乍暖还寒的时候最难将息,人们急欲了解游戏行业的破局之法在哪里?下一步会走向何处。


或许是为了回答这些迫切的困惑,大会邀请到的嘉宾量级相当可观。从议程上来看,每一场主题演讲或圆桌论坛都希望直指人们最关切的那些问题——由行业内的资深专家或相关领域的学者来分享一线游戏制作经验和行业趋势研究。


人们能够很直观地感受到与会者的热情。开幕式的时候,我点进大会的提问专区,发现每一个分论坛的每一场演讲都已经搜集到了好几条提问。而实际上,因为议程安排十分紧凑,每一场的嘉宾在分享结束后都只能选择其中1~3条问题稍作回答。


演讲后的提问环节往往是非常紧凑的


很显然,“IP”是今年大会的一个关键词。从主论坛到分论坛,好几位嘉宾的演讲都围绕着IP展开。主论坛的第一位嘉宾是《英雄联盟》系列的IP开发负责人Thomas Vu,他和团队一手塑造起了一个基于游戏的IP宇宙。“伟大的世界观和优质的角色是可以薪火相传的。”他说。


对于当下的游戏行业来说,一个有分量的IP同样也是生存需要。“游戏的设计和机制很容易被复制抄袭,但IP一旦流行起来,它就是独一无二的。”Thomas Vu说,“所以不要忽视你的创意灵感,不管是来自于艺术、设计还是叙事,要始终保持灵活和开放。”


而在产品分论坛上,腾讯互动娱乐NExT Studios工作室创意总监及制作人Clark Yang同样也将重点放在新IP打造和3A游戏上——这些都不是新鲜话题了,尤其是“3A”这个词语,在某种程度上已经成为了国内游戏人的一个心结。Clark Yang的分享将讨论带到更加具体的实践操作上。这两年NExT工作室推出了不少新产品,而现在他们开始尝试规模相对大一些的。“先不奢求做AAA,因为做不了,先做AA,走慢一点。”


Clark Yang渴望全新的IP,再从中孵化3A作品,“让不可能成为可能”


他希望能够有一个新的IP,“我们认为IP价值远远大于产品本身,产品可以在几个月几年后停止运营,但是IP是持续的,有了这样的大前提,其他的事才有意义。”


Thomas Vu和Clark Yang都提到IP的核心价值是“可持续”。过去,像《英雄联盟》这样成功的游戏,是先有游戏才有了IP,再由IP去反哺游戏的健康生态;如今,人们更倾向于让优质的IP成为一个发力点,在IP构建的世界里去创造富有想象力和独创性的游戏产品。


“明星”


在这一次的开发者大会上,姚润昊和他的叠纸游戏算是一个小“明星”。


“你知道吗?我刚才看到姚润昊了!”第一天下午2点,分论坛的会议正要开始,在入场处的前台附近,我听到一个女工作人员兴奋地对她的同事说:“是叠纸的姚润昊!就在那个会场。”


叠纸是这几年游戏行业跑出来的一匹黑马。叠纸拥有“暖暖”系列和《恋与制作人》这两个在国内非常出名且颇有特色的IP,但作为CEO的姚润昊在演讲当中提到最多的却是“创作”二字。他认为要做好一个游戏,首先要问自己是否有创作的冲动。在创作的过程中,也要不断求新、求变,并且有足够的勇气和坚韧的意志坚持自己的道路。


“要有自由的精神、朋克的精神,不能一味迎合而迷失自我。”他说。


姚润昊提及频率最高的一个词是“创作”,他认为创作能力才是支撑IP生命力的核心


他认为如今亟须解决的问题并不是IP的影响力,而是自身的创作能力。“如果把现在世界上最优秀的IP送给我们,可能3年后,它就不一定还是世界一流IP了,因为当下我们的创作能力还不足以去支撑一个世界一流IP需要的内容。”姚润昊说,“所以,提升创作能力才是我们努力的方向。”


不得不说,姚润昊的发言令我有些意外——他几乎展现了一种理想主义了!游戏行业中的“理想”很多,比如“破10万份”“MAU过百万”“热搜前50”,但真正属于创作意义上的理想主义却很少,或被羞于提起。这并不难理解,因为在游戏行业生存下去本身就不容易。那些在商业上更成熟的公司,能够主动承担起一些更上层、更本质的责任感和使命感,这还是令人高兴的。


整体上,大会的议程设置显示出一种以游戏为核心的发散性思维,而嘉宾们的分享主题也具有比较丰富的层次感。技术论坛和艺术论坛的内容相对硬核,专注于游戏本身质量的提升;产品论坛则站在一个更高的视野上,将产品置于更广阔的维度去思考和打磨;市场论坛专注用户营销和文化构建;而今年新开辟的游戏价值论坛,则是高屋建瓴地从人文的角度谈论与游戏有关的一切。


我想重点讲讲今年新增的游戏价值分论坛。


讨论者们


本届大会中最大的改变,是在传统的产品、技术、艺术、市场这些传统维度之外,增加了游戏价值论坛。在这一次的论坛上,几个主题演讲和圆桌讨论分别聚焦于功能游戏、未成年人保护机制、教育游戏、人文与传播等领域。


这并不令人意外。在去年的大会上,腾讯游戏学院院长夏琳就将重点放在对游戏学的倡议上。但通常被当作娱乐产品的游戏究竟能够承载什么样的严肃讨论,人们依然没有一个好的回答。


这一次的游戏价值论坛做出了一些具体的探索。我比较感兴趣的内容包括功能游戏和教育游戏——这两个领域的内容在论坛中都得到了充分的讨论。但我经常会有一种感觉,大家的关注点更多集中在游戏的“实际效用”上。在去年对游戏学提出倡议的基础上,今年对于游戏价值的探讨有了更多具体的方向;但从另一个层面看,大家在讨论“游戏价值”的时候,对“价值”一词的定义似乎过于狭窄。大家都在谈论游戏有什么实际功用,比如“能够教小孩子学数学”,或者“帮助老师教学”。但谈到“游戏价值”本身,难道好玩或给人带来共鸣不是游戏的价值之一么?


Scott Martin和James R. Casey作为功能游戏领域的专家,非常生动而细致地向观众介绍了他们的研究


当然,功能游戏很重要,教育游戏也很重要。它们不仅有切实的功用,并且能够向社会推广游戏,让那些不熟悉游戏,甚至对游戏存在偏见的群体得以接触、熟悉和接纳游戏——这一群体常常是年纪稍大一些的长辈,他们往往将游戏视作危害青少年的“洪水猛兽”。


而在论坛的另一个关于“成长守护平台”的主题演讲中,腾讯互动娱乐成长守护中心总监郑中所介绍的工作,从某种程度上就是为了缓解这样的顾虑:他们针对未成年人设计了非常严格的防沉迷系统,目前已经覆盖了99%的手游,端游也在陆续接入。可以看出,他们做这件事的决心是非常大的。另一方面,他们在游戏内的健康系统之外,还引入了家庭守护、师生互动和自我管理的功能——“用内容来改变家长和孩子的关系,让科学的家庭教育观在更多的家庭内传播。”郑中说。显然,在他们的规划里,游戏不仅仅是游戏,还将发挥更多有价值的社会功用。


令我稍感意外的是,游戏价值论坛的圆桌讨论以“变革中的游戏与社会认知——游戏·人文·传播”为主题,而4位嘉宾讨论的一大落脚点也是游戏与代际关系——这或许证明,当游戏被放置在一个具有社会性意义的视角下考量时,代际关系是一个无法回避的问题。


在圆桌讨论中,刘梦霏博士提到她在北京一个小学里做讲座的经历。当她给四年级的小孩子们讲游戏时,他们的家长就坐在后面,在讲座结束后,家长们也向她表达了自己的焦虑和挣扎。她注意到家长们的态度其实是在发生变化的,“他们想的不再是让不让孩子玩游戏,而是选择什么样的游戏给孩子玩,怎么玩。”几位嘉宾共同观察到的一点是,社会对于游戏的认知较以前已经有所进步,而游戏反过来也在改变现实的环境,带动相关产业的发展。


社会对于游戏的认知正在发生转变,游戏的价值正在受到更多的重视


诚然,游戏在社会的眼光看来,依然常常是个不完全正面的形象。而这种形象又很大程度上来源于大众无法理性看待数字时代的冲击。所以,当人们谈及游戏价值的构建和推广时,更容易从代际关系的角度去切入——这当然是无可厚非且富有意义的。总的来说,我很认同腾讯在这一领域的思考和探索,但我也期待,当人们谈到“游戏价值”的时候,能够有更多维度的延展。像是科技伦理或虚拟情感一类的话题,就能够跳出当前的框架,为游戏和游戏相关的讨论赋予更高层次的意义。


改变已经来临


和往年相比,今年的腾讯游戏开发者大会往前迈了一步。


正如腾讯游戏学院院长夏琳在开幕致辞中所说,在与国外游戏行业从业者们接触的时候,她感受到了不小的差距——其实,差距不仅来自于技术工具和研发领域的积累上,还来自于思维方式上。除了在游戏品质上追求精益求精之外,许多国外的同行也已经将焦点转向了游戏的其他向度:他们用游戏做文化保育,用游戏协助健康医疗事业,用游戏孵化更多的游戏,积极培养下一代优秀的游戏开发者……


在早几年游戏行业爆发式的红利期过去之后,什么东西会沉淀下来?什么东西的价值能够历久弥新?改变的节点已经来临了。人们关心的话题比以往更广泛、更深入,更需要行业内的交流,也需要各领域的专家学者们提供不同维度的意见。


今年的腾讯游戏开发者大会落幕了,它给游戏行业从业者们带来了不少启发


在今年,腾讯游戏开发者大会第一次开辟游戏价值分论坛,一是因为大势所趋,二是因为他们也感受到了改变的必要性。在技术和美术上精益求精,在产品和市场上花样创新,这些传统的方向都是正确的,但要让游戏真正成为第九艺术,光是研究爆款IP、3A大作、用户营销是远远不够的。


在我看来,今年最大的进步就在于,他们不仅像以往一样保持着在“务实”方面的高水准,还将目光放在如何去“务虚”之上。从游戏价值分论坛的议程设置上可以看出,无论最终是否落到实处,至少他们已经懂得如何去问好的问题。


这仅仅是个开始。




编辑池骋

不想当哲学家的游戏设计师不是好的storyteller。


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