《遗忘工程师》:一次超现实记忆之旅丨触乐
俄国著名作家陀思妥耶夫斯基有一句名言常被人引用。他曾说:“我怕我配不上自己所受的苦难。”
这句话也许概括了人们眼中艺术家所取得的成就与背后的代价,丰沛的才华似乎总与深重的痛苦相伴相随。典型如文森特·梵高、弗吉尼亚·伍尔夫、柯特·柯本……即使人们并不熟悉他们的作品,也多半对他们的人生起伏与英年早逝有所耳闻。
如果人们可以去除他们大脑中痛苦的部分,只保留才华与创造力呢?
《遗忘工程师》(Forgetter)就是这样一款游戏。游戏的世界观中,科技公司MindJob致力于复刻著名艺术家的大脑活动,在清除其中的创伤性记忆后复制到有需求的孩子身上,让他们既可以成为艺术神童,又不必经受精神困扰。玩家扮演刚刚入职这家公司的新人,需要潜入这些已故艺术家的大脑,寻找并清理那些创伤。
游戏中出现了一些陈列柜,展示了不少因为精神问题早逝的著名人物
MindJob的宣传片以没有失去耳朵的梵高作结,象征没有痛苦的艺术才华
《遗忘工程师》是个冒险游戏,简单来说是步行模拟器加一点点动作成分。游戏整体的剧情比较简单,重点在氛围与沉浸感。因此,这篇测评中会涉及到少量剧透,但应该不会影响玩家最终的游玩体验。
清除还是不清除,这是个问题
第一段记忆属于一位中年自杀的天才演奏家。他的问题根植于童年,与父亲的紧张关系几乎贯穿整个记忆。而父亲的问题,则来自于“生错了时代”,以及因种种机缘错误未能实现的音乐梦想。
从这里开始,游戏展现出了它在氛围营造方面的独特性。演奏家的精神世界极为灰暗压抑,像是处在某种礁石遍布的海边,却看不到海水。周围枯树丛生,只有来源不明的灯光在枝条中闪烁。大脑中残存的艺术家本人的意识似乎察觉到访客的到来,提出了“一起逃离”的请求。然而,玩家并不能与他互动,只能听到他在一边自说自话,讲述着自己的故事。
等到玩家找到一处废墟中通往地下的暗门,才算正式进入需要清理的区域。室内的风格非常写实,充满年代特征,很多东西干脆取材于真实物件。与此同时,一切又是那么错乱、紧张、荒芜,象征着大脑神经的盘根错节的红色网状物给场景更添诡异。比起真正的过往,它反映的是艺术家眼中更深层的,感知与情绪上的“真实”。
低矮的光源、促狭的室内和诡异的红色藤蔓,让记忆的整体氛围非常阴暗压抑
艺术家幼时的“秘密基地”仿佛处在建筑中的一个夹层里,场景中搭配有古旧的玩具和真实存在的表现童年的艺术作品
当时间推进到艺术家外出求学的青年时期,场景终于摆脱室内,进入了一处森林。实际存在的物品、艺术品,以及充满象征意味的环境,共同构成了对他心理状态的表现。开发者之一关子维解释说,他在视觉效果上寻求的是一种“影像真实”(Photographic Reality)的风格,想让整体氛围带有魔幻现实的味道。
这片森林虽然比室内场景开阔,但依然显得孤独荒芜
另一位早逝艺术家脑内世界的景象完全不同。作为始终“在路上”的创作者,她的记忆是一片广袤的沙漠,明亮空旷,散落着车站、旅店、医院等建筑。与此同时,幼时疾病的阴影如影随形,时不时有造型诡谲的巨大肿瘤突兀地出现在景观之中。
看似广袤、处处可达的风景也并非那么自由。玩家其实必须按照一定的顺序探索那些记忆,否则就会被系统拉回。“就像艺术家的生活本身。也许外在看起来很自由、很美好,其实并不是那么回事。”另一位开发者杨静说。
玩家要做的是砸碎场景中关键的记忆物品,然后回收记忆碎片换取金钱,甚至可以用上斧头——这听起来有些粗暴,也是游戏在“步行模拟器”之外的主要玩法。游戏的宣传语把这种行为称为“建设性破坏”(Constructive Destruction)。
第二段记忆的场景比先前辽阔不少,但并没有因此变得更加快乐
这些东西乍看是散落在沙漠中的抽象雕塑作品,后来才发现其实是肿瘤
一开始,这种简单的破坏的确带给我一种解压的感觉;这种行为似乎也在“造福”这位艺术家,仿佛我在帮助他摆脱那些阴暗的记忆。然而,越到后来,“破坏”的行为就感觉越突兀。随着艺术家将自己的故事娓娓道来,这些记忆显得像是构成他们人格的重要部分。这促使我开始思考,人的创造力是否真的和那些负面的思绪密不可分;将这些记忆毁去,是否等同于毁去了他们的创造力本身?
另外,游戏全程不能暂停,也没有存档。中途退出的话,一切进度只能从头再来。好在整体流程时间不长,我花了大约一个半小时通关,也就是让主人公通过试用,成为了MindJob的正式员工。
发现自己通关的那一刻,我的第一反应是:两个艺术家的故事远远不够,应该有更多在风格鲜明的精神世界中的探索体验。不过,这两个故事后劲很足,每个记忆在视觉和氛围上都有相当的沉浸感,暴露出的情感和思绪太过强烈,以至于我在过程中时常有神经过载的感觉,非常类似于在美术馆被大量艺术品包围的体验。
因此,在我眼里,比起更加主流的游戏类型,《遗忘工程师》更像是美术馆中的一件互动装置。它在玩法和完成度上有所欠缺,有些碎片化,如果抱着传统的通关主线的态度游玩,可能会觉得故事并不完整;然而,现有的段落确实能给玩家带来非常深度的情绪体验。
这既和背后的游戏开发者有限的人力和资源有关,也和他们的理念有关。
把美术馆放在游戏里
开发这款游戏的“有时修道院”(Sometimes Monastery)工作室由两个人组成。在过去10个月中,他们共同完成了游戏中的大部分工作。
杨静曾是一位写作者、策展人。她主要负责叙事设计,将她听说过的,乃至自己的故事糅和起来,精炼成两位艺术家的生平。她还与游戏的合作方、一家法国私人收藏机构dslcollection一起工作,将后者收藏的各种中国当代艺术品放进游戏。
关子维是一名游戏艺术家,作品在各大美术馆均有展出。他一直对大脑与记忆相关的话题很感兴趣,曾在不同的场合尝试用游戏的形式保留与复现记忆。不过,他从前的作品只能在展览中玩到。
全职开发游戏,并且上架面向大众的平台,对两个人来说都是全新的体验。
这也许解释了《遗忘工程师》中满溢的现代艺术气质。在早期写下的开发日志中,杨静提到这个项目就像是“把美术馆放进游戏”。
“当代艺术其实有很多恶作剧的,很酷的部分,应该大部分人都能懂,”杨静告诉触乐,“但它可能离普通人比较远,打游戏的人群也可能不会接触到。”而且,两人认为,当代艺术和游戏其实有共通之处——它们的价值都在于传递一种体验。他们希望,这款游戏能够让更多人接触到当代艺术中有意思的部分。
现实存在的艺术作品,成为了游戏中对艺术家心境的补充
从游戏“建设性破坏”的宣传语,到MindJob公司看起来非常现实的品牌设计,多少包含了他们提到的恶作剧感。在游戏剧情中,将艺术家的脑内意识处理后植入孩子,将他们变成天才儿童的设定很新鲜,但并未在故事中特别展开。杨静解释说,这个世界观想要体现一种他们在不少人身上看到的功能主义,一种脱离体验和经验的学习方式——只注重知识、技能等实用的方面,不重视过程和感受,像是直接把内容“注射”到脑中。这个设定的灵感来源是关子维在香港街头看到的营养品广告,宣称可以为客户量身定制营养摄入,连吃饭的步骤都能省略。这背后的价值观让两人感到十分荒诞。
主人公的故事是流程中另一个让我感到没有完全展开的部分。从台词中可以得知,主人公原本想要成为作家,但一直颇不得志,也得不到家人的支持。为此,她不得不到MindJob应聘养活自己。根据主人公在艺术家记忆中获得的金钱奖励数额,开发者设计了她职业生涯的不同结局。总的来说,主人公的经历投射了当今有志从事创作的人们的焦虑:一方面,进行严肃的写作的确是一件困难的事;另一方面,在人工智能迅速发展的当代,人是否真的会被机器取代?创意是否真的变得不再重要?
不过,游戏的流程短,确实是因为仅有两人的开发团队资源与精力有限。“理论上的确应该有更多艺术家的故事。”杨静说。开发过程中,两人一直在麻省理工大学供校友使用的科创空间工作,后期的声音、配音、UI、QA等工作也幸运地找到很多本地和国外艺术家朋友合作。
碎片化的叙述方式则是有意为之,因为游戏的重点并不在于详尽的叙事。“我们觉得,人的记忆就是这样没有一个清晰的、线性的东西。不同的时间、场景会混在一起。”关子维说。他希望游戏能够强调那种意识流的感觉。杨静则提到她非常喜欢的游戏《伊迪·芬奇的记忆》,那款游戏也由许多角色的记忆碎片组成,只是在最后加上了一个整体框架,就像将原本零散的书页装订在一起。
游戏中几乎所有的东西都有象征意味,所服务的是氛围而非什么确切的情节或者概念
总的来说,《遗忘工程师》是一款个性鲜明的游戏。它不像市面上成熟的游戏产品那样精良,在玩法和主题上都存在需要玩家去适应、思索的部分,很难用传统的、做阅读理解的方式去拼合与解读故事,但在情绪和价值观的传达上,它其实相当直观。另外,开发者们提到,在测试阶段,自己本身就从事艺术,或者熟悉艺术家实际生活的人群往往会有更强烈的共鸣。所以,它可能是一款需要“对上电波”才能收获最大乐趣的游戏。
不管怎么说,我个人很欣赏独立开发者在前人未至的道路上做出的种种尝试;这款游戏也让好几个月没逛美术馆的我体会到了被艺术品和艺术家的思绪包围的情感冲击。
《遗忘工程师》已于4月17日在Steam上架,售价人民币29元。目前,游戏仍处于抢先体验阶段,支持繁体中文。
(游戏体验码由开发者有时修道院提供。)
优点
+ 魔幻现实的美术风格
+ 优秀的氛围营造
+ 独特的世界观
+ 对艺术家境遇的深度思考
缺点
− 流程短
− 玩法较为单一
− 主线仍有丰富和完善的空间
实习编辑丨祝思齐
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