让人不假思索,就是好的设计吗?丨触乐怪话
图/小罗
我很早就听过这么一句话:“好的设计要符合直觉,不要给使用者太多思考的负担。”
尤其是交互设计,要尽量减少用文字的方式传达信息,能否让用户在脱离文本的情况下轻松使用,甚至是检验设计好坏的标准之一。但我最近在体验了一款日文游戏的新手引导后,意识到这是一个必要而非充分条件。
这款游戏叫做《开放空间》,是网易出品的二次元箱庭探索RPG。由于它目前只上线了日服,且没有提供日文之外的语言选项,在正式开玩前,我一度担心会不会因为语言障碍而玩不明白。然而目前体验下来,除了看不懂剧情之外,整体的游玩体验还算“顺畅”,只是远远谈不上“丝滑”。
在整个新手引导的过程中,我确实不需要懂日文。跟随非文字的视觉引导——高亮、红点、星星之类的收集目标等等,就能够轻松走完教学流程;做任务时,也不用担心找不到交接任务的地点,游戏贴心地提供了路线;至于商城、活动等系统模块和3D跳跃、战斗、养成等基础玩法,也都因为给人非常强的“既视感”而不难搞懂——在完成短短几分钟的开局教学关卡后,就迎来了再熟悉不过的抽卡界面……
熟悉的味道……
这让我意识到,其实之前玩过的很多中文手游,在游戏初期似乎也不需要看文字就能搞明白大多数的功能,从这个角度来说,那些新手引导都完成了使命,但它们都是好的设计吗?
答案应该是否定的。我简单回想了一下过往的游戏经历,能够真的做到符合直觉的产品似乎并不多。在这个维度上,让我印象比较深的有两款游戏:PS5《宇宙机器人无线控制器使用指南》和VR平台上的《节奏光剑》。
能够兼顾乐趣和教学引导的游戏,实在难得
前者恰如其名,是一款用来帮助玩家熟悉PS5手柄操作和特性的游戏,但不妨碍它在经典的3D跳跃玩法基础上,用巧妙的关卡设计和节奏安排为玩家提供了有趣且丝滑的体验——它甚至能让我外婆在旁边看得津津有味;而后者,不仅是我近期偶尔打开VR的唯一原因,还是我应付亲戚家熊孩子的大杀器——不论多吵闹的小孩,只要花1分钟了解游戏的基本操作,就能自己在房间里开心地玩上几个小时。
这两个游戏都有一个共同特点——让没有相似游戏经验的人也能够很直观地感受到乐趣,不像很多游戏之所以容易上手,不过是因为人们已经被相似的玩法或功能充分驯化了,有些设计不需要也经不起思考。
举一个极端的例子,我曾因为好奇而下载过一款知名的“传奇”类手游。与上面两款游戏截然相反,这是一款不需要思考但也毫无乐趣可言(至少对我而言是这样)的游戏,在非常早期的阶段就开放了自动推进功能,其对应的游戏体验就像是观看一部不明所以的远古Flash动画……很难想象一个对“传奇”题材没有兴趣的人,能够忍受这样的体验。
很难指望市面上的每个产品都能在实现功能的同时还可以带来惊喜,但抱有期待总归是一件好事吧。
编辑 王文杰
喜欢养猫,不爱洗碗
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