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手游版《梦幻西游》游戏分析:系统架构篇

2016-05-16 史晓林 Gad-腾讯游戏开发者平台
1游戏系统架构图
1.缩减版架构图
注释:
红色部分为较为重要的系统,蓝色部分为游戏特色系统,橙色部分为游戏相关联的部分。2.完整版架构图
注释:
红色部分为较为重要的系统,蓝色部分为游戏特色系统,橙色部分为游戏相关联的系统。
2游戏闭环
1
游戏闭环

闭环说明:
1.闭环是怎样运行的?玩家通过PVE和PVP玩法和相关的辅助系统来获取资源,通过资源的消耗来培养和提升角色,角色提升数量的多少则以战力值评估的方式直观表现出来,此外,角色的提升在PVE和PVP系统中也可以得到检验,这就形成了一个游戏的闭环。             2.“充值”在闭环中可以发挥哪些作用?快速的获取资源。玩家可以通过充值,快速的获取资源,然后通过资源的消耗提升战力值,在PVE和PVP玩法中,获得更好的游戏体验。 3.在闭环中游戏设计者是通过哪一个环节来控制游戏节奏的?玩家每日可参加的PVE和PVP活动的数量和这些PVE、PVP的资源产出。玩家每日可参加的PVE和PVP 活动都是一定的,超出这些活动的经验收益和金币收益都是微乎其微的,因此通过活动而获得的每日产出也是一定的。
2
游戏核心资源分类
2.1.货币资源分类             
名词注释:硬性(硬性消耗/硬性需求):无法通过时间积攒获得。软性(硬性消耗/硬性需求):可以通过时间积攒进行获得 详细说明:1.货币分类:分为银币,金币,仙玉三种。2.币种分工:银币用于玩家与系统交互,金币用于玩家之间的经济往来。仙玉用于购买商城内物品。3.转换公式:只可以上级货币向下级货币转化,转化过程不可逆。 设计目的探究:1.为什么要设计三种货币形式?这样做的好处?将资源进行划分,更好的保护资源,限制玩家成长。
①用货币进行资源划分:银币是低级货币,主要用于玩家的日常消耗和基础成长;金币是高级货币,主要用于玩家之间核心资源的交易;仙玉是通用货币,可以转化为金币和银币,也可以直接在商城购买核心资源,只能由人民币充值获得。
②保护资源。资源划分之后,银币产出量较大,但银币无法获得核心资源,不影响玩家进行游戏;金币产出量较小,无法获得足够的核心资源。因此,该设定保证了核心资源的稀缺性。
③限制玩家成长。玩家成长所需要的核心资源不足,成长收到限制。
做到以上三点的好处(优点):①资源的稀缺与玩家需求之间构成一对矛盾。要获得流畅的游戏体验,在短期内迅速提升角色战斗力,充值就是解决所有问题的最佳选择;
②不想充值的玩家,通过长期的资源积累,也可以缓解资源不足的矛盾。该设定不会导致非付费用户的大量流失; 2.玩家为什么只能使用金币进行交易?①将资源进行划分,更好的保护资源,限制玩家成长。(在问题1中已经回答过了)②金币产出稳定,消耗途径单一(只能用于交易)。③玩家为什么不用银币进行交易?因为银币处于最低级别的货币,产出量不稳定,且可有高级货币转化而来,容易导致市场中流通的银币数量过多,导致通货膨胀,商品价格变化幅度大,造成经济系统的不稳定。④玩家为什么不用仙玉进行交易?仙玉只能由充值获得,适用用户狭窄,不适合作为交易货币。 3.最高级货币(仙玉)为什么只能够通过充值获得?这是由于最高级货币的功能决定的。因为最高级货币可以直接购买游戏的核心资源,而且可以任意兑换金币银币,因此必须加以保护,保证资源的稀缺性。 4.按照以上三个问题答案的做法设计,能给玩家带来怎样的游戏体验?体验:
1)作为一个非R或者小R,我是这样想的想:①我可以通过自己的每天上线、延长在线时间、努力完成各种活动,弥补与付费玩家之间的差距。②我有一定金币基础,可以购买少量的核心资源,但不足以购买足够的核心资源。比如强化装备,珍品召唤兽。③因为我的银币数量足够,所以我可以顺利的进行日常的游戏系统,也可以与玩家进行聊天,游戏前期,聊聊师傅,中期之后,带带徒弟,战力值不足,但仍然可以感受到角色提升的乐趣,比如技能50级之前秒三,现在秒四。
2)如果我是中R,我会这样想:①我很忙,我只有很少的时间可以用来玩游戏,但我可以充值,获得流畅的游戏体验。并与非付费玩家拉开一定的差距,满足我小小的自豪感。②在一般情况下,因为充值仙玉,我会获得相对足够的核心资源,组队PVE方面我还是比较强的,在数值上的优势,使我比较受欢迎,也可以结交一些朋友,聊聊天。
3)如果我是大R,我会这样想:①我想冲刺排行榜,想达到战力值的巅峰,而且我愿意为游戏花钱。②我投入一定的游戏时间,获得游戏的里一切可以获取的资源;我会按照我的需求,去商城买充足的核心资源,或者直接用仙玉转换成大量的金币,去购买“摆摊”系统中最为强力的召唤兽,属性特技最好的装备,来获取游戏里的最优质的资源。③别人积攒起来的资源,只要我花钱,我都可以买到。 5.对游戏开发商而言,又能保证什么?保证用户持续的付费。因为玩家为了使角色成长,就必须消耗资源,游戏中产出的资源不能满足玩家的需要,而且资源不断被消耗。作为一款MMORPG,只要玩家的重点还是角色的培养,就存在充值的需求。
2.2其他核心资源分类
3
经济系统
说明:该游戏的经济系统主要由货币产出系统、货币消耗系统和交易系统三个部分组成。
货币产出说明:
任务产出为主,生活技能产出为辅,值作为货币产出的重要补充。
“任务”是货币产出的主要方式,即玩家通过任务可以稳定一定量的游戏货币。玩家可以依靠在帮派中学到的辅助技能,通过出卖活力挣取一定的“金币”。(活力通过在线时间自动获得)。商城充值可以迅速获得大量的货币(仙玉、金币、银币)。
货币消耗说明:
随着角色等级的不断提升,同时被提升的还有角色的“师门技能”和“修炼技能”的上限。提升这两者都会消耗玩家一定数量的银币。【技能升级】
同时,角色每提升10级,都可以穿戴等级需求更高的装备。前期的装备会由系统自动赠送,中后期的装备制作也是银币消耗的重要途径。如果想要获得属性更为优质的装备,就需要消耗“强化石”,也是游戏中只可以由“任务产出”和“商城购买”获得的核心稀缺资源。【装备更换】
角色每提升10级,都可以携带新的召唤兽,在交易系统中直接购买珍品宠物需要消耗大量的金币。【召唤兽更换】游戏中的部分任务,需要消耗大量的银币,比如“五行修业”。这些货币消耗较大的任务,产出经验也很丰富。【任务消耗】
设计目的:1.为什么生活技能和师门技能的“制成品”可以在玩家之间自由交易?①这些“制成品”都为一次性消耗品,属于快速消费品,对经济系统影响较小。【制成品本身】②“制成品”是生活技能的重要产出。“生活技能”必须在帮派内才能习得,并且技能每提升等级都有一定的帮贡要求。这样设计有利于加强玩家与帮派的关系,增强游戏的交互性。【制成品的来源】 2.游戏在前中后期其产出与消耗的关系分别是怎样的?这样做有什么设计目的?游戏前期:产出大于消耗需求。设计目的:减少游戏的卡顿感,获得较为流畅的游戏体验.在游戏前期,设计者希望玩家进行专注的角色成长,享受角色成长所带来的乐趣,防止挫败感导致玩家流失,从而增加留存。 游戏中期:养成消耗增加,任务消耗减少。任务消耗在游戏中可以得到满足,进行正常的游戏行为,养成消耗则需要大量的资源,玩家此时需要通过长期的游戏时间来积攒资源,或者花钱充值,直接获取资源。设计目的:保证玩家可以进行日常的游戏行为,但战力值无法得到充分的培养。使玩家更加注重资源积累,激发付费欲望。 游戏后期:任务消耗需求持续缩小,养成消耗需求严重大于产出,而且显得非常紧迫。PVE游戏时间缩减,系统怪物难度增大,战力不足的玩家会明显感受到游戏的艰难,组队任务中,战力值玩家与玩家之间差别显著。在PVP中,战力值不足的玩家难以获得战斗的胜利,战力值较高的玩家会在游戏中继续追求更高的战力值,更好的角色和召唤兽和装备培养。设计目的:强化对各类玩家对核心资源的需求。非R和小R会为了日常的游戏行为进行必要的付费和培养,大R玩家会在竞争中加强对角色的培养,努力冲击排行榜。
4
交易系统
注释说明:
交易系统由商会,摆摊,商城和充值4和系统组成。商会和商城是人机交易,摆摊则是玩家之间的交易。
设计目的探究:1.该游戏为什么要设计交易系统?①促进资源的流通。对买家而言,直接提供成品/优质装备,因金币作为直接代价,供玩家选择,简化了玩家获取优质资源的流程(打造,强化,制作,筛选)从而刺激玩家对金币的需求大量增长,有利于刺激玩家的付费购买金币资源,向RMB玩家转化。
②合理资源优化配置,将玩家对核心资源的需求提前(前置付费点)。让优质的资源(装备/召唤兽)被更多的人使用,让闲置的物品折合成金币,以供角色由中期过渡到后期所需的金币消耗,有利于角色在中期进行放心大胆的装备/召唤兽养成。 2.这个交易系统为什么要进行“交易限制”?1)时间锁定。打击职业商人对资源的囤积和物价的把控。打击工作室行为,防止对资源的倒买倒卖,赚取差价,破坏经济系统的稳定和玩家的游戏体验。

2)税率。既能加速资源的消耗,又能在一定程度上,防止自由交易而带来的倒买倒卖行为。


PS:后续手游版《梦幻西游》解析系列图文将会在本周陆续推送,敬请期待!

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