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独立游戏开发者靠什么维持生活?
无论他是独立游戏节上获奖的开发者、在有利润的小游戏工作室拿薪水的行业专家还是在租来的活动房屋中办公的两人游戏团队的成员(这就是我近6年前开始维护这个blog时候的情况),绝大部分独立游戏开发者是通过自由职业来获得稳定的收入。游戏开发者和小公司,甚至还有那些发行过你听过甚至玩过游戏的开发者都有过几年的有偿外包工作经历,虽然很有可能你根本就没听说过他们还做有偿的外包工作。
通常情况下,你应该不会听过说有偿的外包工作方面的消息。
部分原因是雇佣独立游戏开发者的公司往往不希望独立游戏开发者通过这份工作得到了外界的认同和信用。
而另一半原因是因为独立游戏开发者不想因为替有钱的大公司工作了几个月或者几年而让自己的名声受到损害。对于承包方和发包方而言,保守秘密是可取的,并且也确实证明了效果不错。大公司可以继续在公众面前维持他们非常有技能和才华的错觉,而独立游戏开发者则可以继续维持独立作品不好卖的错觉,或者没有办法支付食物和煤气费用的印象。
但是这种秘密的安排会带来一个很大的问题,就是这种安排在第三方人群上会工作的很不好:有抱负的独立游戏开发者会希望他们的原创游戏的收入能够很快的覆盖他们的支出并能带来显著的利润。人们如果从中间状态(休闲状态)突然进入高级(专业)强度的开发,这样的工作安排其实是非常不利的。更糟糕的是由于他们没有在早期参与这项工作,所以对很多设计的思考很少,这会导致他们很难理解工作为什么目前是这样子的,并很容易让项目半途而废。
我丈夫最近发起了一个很棒的名为“被赞助的”沙龙,这上面的一些讨论正在四处传播:作家从来不谈论他们的钱从哪来,这个事情为什么是一个问题?这个讨论超赞而且是它启发了我写这篇文章。之前,除非作家的名声得到广泛的认可,大部分作家在很长的一段时间里面需要其他的经济来源来生存下去(这个经济来源可能是之前回报丰厚的工作的积蓄、也可能是一份兼职工作或者是来自父母的支持),或者转而用另外一种形式,部分生活的支出和房租是由别人支付的。
与写文章谋生一样,写游戏代码来谋生也是一个流行驱动的产业,只占整体比例很少的那部分拔尖的人能够获得非常丰厚的收入(不管是现在还是在以前的时代都是如此),而占整体比例的绝大多数其他人可能都需要利用其他的一些的工作机会来勉强谋生。
对于熟悉外包工作的人来说,这种方法能够流传下来的原因是那些有现有的客户基础、强大的品牌认知度、在分销渠道有特殊优惠和私人关系的大公司感觉到他们现有的全职员工(full-time employee)的已有工作技能和公司的需求并不完全匹配。什么是“在分销渠道有特殊优惠”? 我的意思是这些公司的产品的功能会有专门的宣传、在货架上有好的位置、会作为一个大集合的一部分正式推销给教育机构和企业培训机构、对于主机开发来说已经得到审批并且购买可以供开发者直接使用等等。对于企业来说如何解决这些短期的任务才是最快最便宜的做法?特别是这些任务并不是企业会长期面对的问题,那么很显然最快最便宜的做法就是雇佣一些能够帮助公司解决这些问题的顾问。而这个顾问通常是一个独立游戏开发者,他有账单要付并且他自己的游戏产品的发布日期还很远。
报酬的支付形式多种多样,从每个里程碑支付一笔到按小时支付都有。
要解决的问题涉及到游戏开发任务的方方面面,从设计到技术再到动画,包括了各种各样的技术方面。基本上来说对于要解决这些问题的公司来说,他们可以承担很大一笔费用只要问题能够解决就是值得的。这些公司因为公司过往的产品的收入,所以能够承担给外部开发者一笔钱来帮助公司解决其前进路上的问题,并希望聘请的外部顾问能够尽可能快尽可能职业的解决问题。与此同时,受雇佣的外部游戏开发者,由于通常情况下他们的收入缺少稳定性、在与客户直接接触方面很弱、面临其他外部游戏开发者的挑战以及银行里非常微薄的存款甚至经常是0,这都使得他们愿意放弃四分之一到一半甚至是全部的工作时间来暂时帮助公司在接下来的几个月甚至更长的时间里面解决公司当前面临的问题。
有些时候,这些外包项目由于某种原因解散或者没有发布。也许是因为其他承包商不能正常交付,也有可能是因为市场的风向发生了改变,也许是发包的公司一开始就没有打算认真做只是做个试验看看效果如何。但是只要你完成了你承诺的部分,一般来说还是能够得到承诺的报酬。这些方面的收入至少能帮助你支付房租而不是交叉手指焦虑的等待销售上突然有巨大收入的提升或是牺牲你的健康来赶着将另外一款游戏上线,幻想着新上线的游戏能为你带来收入。
外包项目通常情况下并不让人着迷、富有创造性、鼓舞人心或者富有创新性。
即便某个外包工作有如上的一个或者几个特点,它的所有权一般也是属于支付酬劳的公司,而不是那个得到了固定报酬来将外包项目开发出来的人。通常整个外包项目不是很让人着迷、富有创造性、鼓舞人心或者富有创新性(这里有点重复,但是原文就是如此),但是外包项目一般是针对某个平台上面的一些特定的市场需要设定的,也有时候会处于某种娱乐以外的目的(比如说教育、培训、沟通、文档等等等等)。就好比一个农场主需要某个外部团队来修复他们的拖拉机,这样一个商业上的需求就出现了-修复机械, 哪怕接这个任务的公司没有一个人会处理这样的问题,但是他们看到了这个商业机会,就去会寻找具有这方面技能的人来解决这个问题。所以这不是一个会在GDC(游戏开发者大会,游戏方面最著名的交流会议,会在上面做很多技术或者商业上的讨论)上进行的话题,也不是YouTube(YouTube是世界上最大的视频网站,后面被google收购)上受人欢迎的演讲题目,但是这里说的东西对于独立游戏开发者来说就相当于氧气以便支持他们的独立游戏项目能够开发完毕或者可以在两个独立游戏项目可以接些外包项目来得到一些休息,甚至可以在当前游戏的开发过程中暂时的抽身出来接一些外包项目以便更好的开发原来的项目。
这些年来,我开发了一些表现还不错的iPhone和iPad游戏,还花费了一些时间开发3A主机游戏,我还被雇佣帮助不同的公司开发了一个地理益智问答游戏、一个生态系统模拟、一款山寨match-3的游戏、一个把照片当墙纸的应用程序、一堆小游戏、一个作为广告的游戏、一个面向为青少年游戏开发者的论坛以及一个在三维聊天室服务中内嵌的游戏。
我对这些项目其实不怎么感到自豪。除了一个产品以外其他产品都没有把我加到开发者名单里面-尽管我做的内容不比他们少。当我在学校和会议上谈论游戏开发的时候,没有人会对这些工作表现出什么兴趣。
但是我仍然对于能找到这些外包项目非常感激,因为有了这些外包项目我才能坚持开发我自己独特的奇异项目、为这个多年的博客写一些新的帮助材料以及有足够的资金开发一个甚至两个完全属于是我自己想做的游戏。对于那些有一些内容我以前没有做过的外包项目,这对于我来说甚至是一个学习新东西以及跟别人学习的机会。如果没有这些外包项目,我这些年开发的游戏根本就不可能坚持到最后发布。但是这些外包项目并不是我作为一个视频游戏开发者的公众身份的一部分,因为他们确实不是真正属于”我”的游戏,或者不是那种我希望人们认为会和我产生联系的游戏类型。
我对这些事情并没有认真考虑过,直到我看到了那篇沙龙文章才意识到这么做对于有抱负的独立开发人员会有多么大的伤害。
而对于这一方面的事情(作者指的是通过外包工作来获得稳定的收入),我并不孤独,确实有很多其他独立游戏开发者和我一样,是通过外包工作来获得收入以便支持独立游戏能够继续开发下去。
我再次强调下,几乎所有的独立游戏开发者、小型游戏开发团队甚至中等规模的游戏开发工作室都在做这样的事情。
当然这里面肯定有一部分独立游戏开发者曾经在经济上有过巨大的成功或者得到非常巨大的资助而无需在几年内靠接外包工作为生,但是这个比例非常的低。确实存在这种情况,但是也确实非常的罕见。即使开发了一款在当时收入还不错的游戏,但是持续几年需要为这款游戏投入并支付团队的费用,很快就会发现经济上捉襟见肘,需要找到一些好的机会来让游戏开发工作能够持续下去。
我说这个的目的并不是说要大家去当流浪汉或是让大家不接外包工作。我谈论这个问题是因为我想让更多的人能够给他们自己一个公平的、真正的机会,而不会因为接受了外部的兼职工作来支付将自己的原创想法和创意带给市场的费用就感到背叛了自己的初心。试图从一开始就完全靠销售自己的原创作品来支付开发费用就好比试图赢得一场游泳比赛却不知道其他的游泳者都是在划水的间隔进行换气一样不可思议(不能一味的狂奔向终点,在整个前进过程中需要适当的调整,就算最后赢得比赛的人也不是一味的猛冲直闯的,所以在中间适当的休息和调整并不会让它失败)。大多数试图这么做的人都将自己置于一个失败的境地,如果某个人成功做到了这件事(完全靠销售自己的原创产品让自己的开发能够维系下去),这确实让人印象深刻,但是也承受了大量不必要的压力。而这么做在大多数情况下并不会显得有天赋、勇敢或者专业而会显得愚蠢、天真或者说是非常幸运。
如果你可以编写计算机程序、设计软件或是操作一台机器得到切实的结果,这都是企业愿意付钱来得到的技能。你不必完全放弃你自己的游戏而只是为了寻求和赚一些钱。它绝对不是非此即彼、非黑即白的。当拥有这些技能而要做一个彻底的“挨饿的艺术家(starving artist)”并不会被粉丝们或者同行们认为是有激情的或者是有奉献精神的,这只会让人感到很危险或者更糟,因为这会被认为这样的人缺乏纪律来建立和维护足够的工作和能够支付成本之间的平衡(或是尽可能的维系低成本来减少这方面的压力)的同时,能够继续在锤炼技能和发布你自己的游戏作品方面得到持续的进展。
我知道这听起来非常艰难,特别是对那些持续做出牺牲或者在非常有挑战环境下工作的人们,我并不是在暗示这是无足轻重的或者是容易的,但这就是生存。我在这里所谈论的是确保你能找到一个方法来给你自己一个公平的机会来继续开发你的游戏项目、给自己足够所需的时间来让游戏产品成功以及你所需的缓冲至少是日常的安全,而不是感觉必须要马上发布游戏或者要挨饿了。如果你是一个独立游戏开发者,一举一动都是赌博,那么最明智的选择就是一边保证开发游戏一边接一些外包工作来保证收入。
接一些外包工作以便让你自己的工作能够持续下去并不是什么让人感觉羞耻的事情。
它完全不等同于放弃。几乎所有独立游戏开发者和小型游戏工作室都在这么做或者曾经这么做过直到他们不再需要接这些工作来维持生计。把你的游戏开发安排到你可以承担的持续空闲里,并想办法来尽可能的延长这个时间,但是如果你的开发因为某个你本以为会盈利但是表现却不如预期的游戏产品而受到波折的话,那么这个结果无论对你还是对你的用户来说,都不是一个好的结果。
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