LOL究竟好玩在哪里?从英雄属性角度剖析MOBA游戏
MOBA游戏玩法是建立在英雄对战上的,每个人一局游戏只能控制一个英雄,所以英雄的成长是玩家成就感的来源,英雄能力逐渐成长到顶峰的过程中,玩家的心理也在逐渐被满足。
正文
在DOTA中,英雄的成长有两种途径:等级和装备。无论是哪一种最后归根结底都是为了提升一种东西——属性。因此可以说“属性”奠定了整个游戏的格局,影响了单局体验的方方面面。
等级:
观察下图没有装备的1级娜迦和25级满级娜迦的属性对比,“敏捷成长”指的是英雄每升一级增加多少点敏捷属性,由于英雄技能一共15级就可以全部点满,剩下的10级,玩家可以选择点击“黄点”进行加点,1点黄点=2点力量+2点敏捷+2点智力。
道具:
除去高级合成装备的提供的各种主动被动效果,可以看到装备的作用主要是增加人物自身的各种属性。
DOTA根据最重要的三个属性:力量、敏捷和智力,对英雄进行分类可以分为力量型英雄、敏捷型英雄和智力型英雄。
力量型英雄血量最多,生命恢复快,技能多是控制效果。诸如撼地神牛、潮汐猎人、骷髅王等。可以提供稳定的硬控制,所以全期都有发挥的余地,但是爆发比较低,很难靠自己单杀对方。
敏捷型英雄血量少,攻击速度快,攻击力高。诸如幻影刺客、黑暗游侠、影魔等。前期的能力不占优势,不如其他两类英雄,很需要装备的支持,中后期装备起来后开始爆发,主要靠高普通攻击进行输出,在后期接管比赛。
智力型英雄血量少,魔法值最多,法术的伤害高。诸如天怒法师、痛苦女王、火女等。在游戏前期非常强势,很容易形成单杀,中期达到顶峰,然后开始逐渐走下坡路。后期主要提供控制,控制距离比较远,但是自身很脆。
属性对分路的影响:从DOTA的地图设计来看,以左下角的近卫方为例:
中路的路程最短,所以兵线最先接触到,这样获取到的经验比其他路快。
中路去上下两路支援的路径最快,中路河道刷新的神符可以提供线上持续的作战能力。
综上考虑,等级提升对自身属性加成最明显的智力型英雄最适合中路,中前期巨大的技能伤害可以轻易地带起节奏。
下路属于优势路,距离敌方阵地最远,兵线长时间在己方这边,所以可以相对安全地补到更多的小兵。
下路距离己方野区比较近,收完兵线可以收野怪。
综上考虑,最需要发育出更多装备,发力期在比赛后段的敏捷型英雄最适合下路。由于敏捷型英雄发育期是最长的,但是一旦提前发育起来会非常恐怖,所以一般会再安排两个带控制或者保护型技能的英雄在下路保护后期英雄,让他的发育时间尽量缩短。
上路属于劣势路,距离敌方阵地最近,兵线长时间离己方的塔比较远,所以补刀比较危险。
综上考虑,对装备需求不大,同时血量比较多,有控制逃生技能的力量型英雄最适合上路。同时又能补到一些刀,一两件肉装就能很硬,可以在中期团战中承担起肉盾顶在前面的作用。
属性对技能施放的影响:
英雄技能就像英雄的性格,决定了玩家在使用一个英雄时的感受,可以看到每一个英雄技能在设计时的目的都是为了带给玩家和以往完全不一样的体验。玩家需要考虑在线上通过怎样的技能施放技巧获得优势,在GANK时选择哪一个技能起手成功率高,在团战时选择对哪一个英雄使用哪一个技能容易获得团战的胜利。
英雄技能由以下几个部分组成:
无论是什么主动施放的技能,施放的前提都是必须满足施放的条件:消耗和冷却时间。两者也是相辅相成的。
消耗:
在DOTA中,所有英雄都是有魔法值的,施放主动技能都需要消耗魔法值。智力型英雄拥有最多的魔法值和最快的魔法值回复速度,力量型和敏捷型英雄拥有较少的魔法值和较慢的魔法值回复速度。
所以在DOTA中蓝量的消耗是一个大问题,智力型英雄虽然魔法值多,但是伤害类技能也相当耗蓝,所以必须出智力型装备使自己能放出更多的伤害技能;力量型英雄必须承担起控制和肉盾的作用,但如果选择智力型装备会在团战中站不住,起不到肉盾吸收伤害,给后期创造输出环境的这个重要作用;敏捷型英雄的技能控制效果不明显,伤害也低,大多数是加成自己普通攻击的能力,所以敏捷型英雄出智力型装备的收益不高。
以下图为例,一般来说在前期当然是可以使用的技能越多越好,但由于地图作者对剑圣这个英雄敏捷型的定位,导致如果该英雄在6级前一直加前3个技能,6级满蓝量的情况下,施放完大招无敌斩就没有足够的蓝量施放任何一个小的技能,所以必须要在前6级加黄点,黄点提供的额外的几十点蓝量可以满足施放同时无敌斩和核心小技能剑刃乱舞。这样一来其他英雄6级都是4个技能,剑圣却只点出了2个技能。
当然这是个极端的个例。但对于大多数力量型英雄来说,6级的时候也只拥有打全一套技能的蓝量,很有可能面临没蓝的处境。
正因如此,力量型英雄和敏捷型英雄的蓝量普遍偏低,经常出现没有足够的蓝施放技能的情况,结果就导致了很多英雄就只能被当成一个“高级步兵”顶在前面,或者只能进行普通攻击,这样对操作者来说有些单调,观赏性也不足。
冷却时间:
在DOTA中,冷却时间只随等级的提升而提升,甚至大多数技能的冷却时间是全等级固定的。所以前文提到的适合走中路的智力型英雄等级提升地最快,技能施放相比其他路的英雄也越快,其他两条线上的英雄等级提升地比较慢,技能的冷却时间会很长,玩家的容错率低,对操作者的要求比较高,有时候关键技能放错会没有第二次机会再施放,这个很影响战局。
虽然DOTA的玩法设计如此,玩家也确实乐此不疲地接受了这样的设计,但是可以看到这样的设计也还是有出装思路单一、技能容错率低、操作单调、观赏性不足、技能伤害固定、智力型力量型英雄成长性不足等缺点。我们再来看看LOL是怎么针对DOTA的问题在属性上做出优化的。
除去DOTA中拥有的属性,LOL新加了如下属性:
能量值、能量恢复、法术强度、法术穿透、法术吸血、冷却缩减、暴击几率。
能量值是r为忍者外形的英雄特别设计的技能消耗方式,毕竟忍者在人们传统的印象中并不是靠智谋(需要魔法值)去战斗,而是身手敏捷,行事神秘,对任务目标迅速精确打击后全身而退的印象,所以LOL中的忍者英雄需要玩家掌控好能量,打出一套强力又迅速的combo。
再来看看法术强度(AP)加成、法术穿透、法术吸血这三个属性。它们完美解决了DOTA中法师型英雄成长性不足、后期乏力的缺点,法术强度和法术穿透让他们可以打得动后期肉到不行的前排,法术吸血让他们可以站得更久,不再是脆得和纸一样,被射手两箭就活活A死。和法术强度类似,对物理输出类英雄来说,还有一个攻击力(AD)加成的属性,提升自己的攻击力,不仅会提高自己的普攻伤害,还可以对自己的技能伤害进行加成。
冷却缩减被提出来成为玩家可以主动提升的属性,这可以说是一条加强所有英雄可玩性的设计,谁不喜欢可以更快地施放技能呢?作为一个攻速低普通攻击伤害也低的英雄还站在那里平A实在是太蠢了。在我看来,和DOTA比起来,LOL更是一个节奏快、主要玩技能的游戏,而不是一个放完技能无事可做只能平A的游戏,即使是最需要普攻的射手,输出的方式也是技能夹杂普攻。团战时令人眼花缭乱的技能交换,更多秀与反秀的镜头也是大大增加了观赏性。
暴击几率,唯一一条赌博一样的属性,投入一倍金钱,它会回报给你十倍的能力,当然也有可能总是不在关键时刻起作用。愿意赌上你的运气吗?——LOL将这个问题抛给玩家去抉择,让玩家的选择变得丰富。
LOL将所有英雄分为大类和子类,但是英雄们并不局限于某一个子类,很多英雄都是混搭风——介于两个子类之间,这样做是为了不制约游戏成长进化的能力:
坦克(先锋者、看守者);战士(重装战士、突进战士);杀手(刺客、游击者);法师(爆发法师、战地法师、炮台法师);控制英雄(强化者、干扰者);射手(射手)
那么是什么来决定某一个英雄属于哪一个子类呢,和DOTA一样是Riot的英雄设计师规定好的吗?不是的,聪明的英雄设计师将这个问题的决定权交给了玩家,可以看到下图中的技能伤害分为基础伤害+攻击力加成(黄色数字)+法术强度加成(蓝色数字),等级的提升会增加基础伤害和减少冷却时间。它意味着你可以选择堆攻击力的装备,也可以选择堆法术强度的装备,它们均能让你打出足够的伤害。
选择,完全取决于玩家的经验、判断,甚至是喜好。你可以选择堆法术强度的装备,让一套技能combo打出更多的伤害,你也可以选择堆攻击力的装备,让技能伤害提升的同时,普攻伤害也不容小觑。有意思的是,你甚至可以选择既加攻击力又加法术强度的装备!当然,对一个英雄来说,由于射程、模型、实际技能等等因素的影响,可能选择AD装备比AP装备获得的效果更明显更实用,但是这并不妨碍你的选择。(我就是喜欢这么玩!)
开发不同的英雄打法,开发不同的英雄出装,这一直是Riot的英雄设计师鼓励和希望看到的,他们并不希望游戏像DOTA一样,因为种种天生属性设置上的问题而使游戏陷入一种设定好的玩法模式。构建一个看不到边却又有着足够适应性规则的世界,让玩家尽可能地发挥自己的想象力和创造力,这也许就是LOL在属性设置上带给我们的启示。
近期热文:
经验分享丨项目实践项目孵化丨渠道发行做有梦想的游戏人
-GAME AND DREAM-