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游戏策划经验之谈:战斗力应该如何设计?

2016-07-28 黄尼玛 Gad-腾讯游戏开发者平台

对于一个玩家来说,战斗力的含义很简单,就是对于我的战斗能力进行的一个综合评定数值。    但就这么一个简单的战斗力数值,在数值策划界可早就是带起一片腥风血雨了,本人加的数个数值群,几乎每隔一段时间就会碰到入行新人询问这样一个问题:战斗力到底该如何计算?得到的答案从来都是五花八门,这一次,借着平台,本人就说下自己的理解。
玩家战斗力这个设计起源于哪款游戏已经无从考究了,但这个数值的设计目的是非常明确的,那就是简化玩家的理解成本。众所周知,以前一个玩家要知道自己的战斗能力是多少,必须从自己的属性面板取出各种属性值,经过周密的计算,最后才能得到一个相对确切的结果,而玩家战斗力这个数值出现以后,玩家就不再需要去进行周密的计算了,直接比对这个战斗力就知道自己的实力如何了。    其实困扰很多人的问题在于:为什么明明我的战斗力比对方高,还是被对方给打死了? 

这里引申出来的是另外个问题,即战斗力反应在战斗中,实际上另外一种形态,这种状态在数值界我们称之为真实战斗力。    真实战斗力的算法大家应该都已经清楚了,算法就是真实战斗力=血量*输出    具体关于真实战斗力的公式怎么推导以及它的变种等问题就不敖述了,自行百度搜索相关文章。    这里只指出一个问题,当两个玩家,血量都是100点,攻击一个是10点,一个是12点,可以预见,无论打多少局,一定是攻击更高的一方赢。但一旦加入暴击率,双方都是50%,暴击伤害提高100%,那么即便是攻击稍低的一方,也会有概率战胜攻击更高的一方(即战斗力稍低的一方战胜战斗力稍高的一方)。造成这种几率性结果的属性越多,这种概率的波动性就会越大,所以真实战斗力低的一方战胜真实战斗力高的一方本身并不与战斗力反应的战斗能力冲突,因为双方长期战斗的结果还是会偏向于真实战斗力更高的一方。    除此之外,游戏中还会出现一种情况,即战斗力明明比对方高,但即便多次战斗,依旧胜率偏低。
这里引申的问题则是属于战斗力这个数值本身设计的问题。    因为职业的存在,假设战士是血量为100攻击为10,法师是血量为50攻击为20,假如力量这个属性加血10点,定价为每1点力量=100战斗力,而战士和法师同时加1点力量,战斗力提高了100,但反应到真实战斗力中,情况则不同:    一开始,战士真实战斗力=100*10为1000,法师真实战斗力=50*20为1000,处于平衡状态。    但是加了这1力量后,战士真实战斗力=110*10为1100,法师真实战斗力=60*20为1200,法师的真实战斗力更高。

这种同样价值的属性,不同的职业带来的效果不同,故有些时候,即便是战斗力稍低的一方,因为属性这种偏移,最终导致真实战斗力反而比战斗力稍高的一方更高。
其实做过多个项目的数值老司机会发现一个问题,以RPG等游戏为代表,玩家声称的不公平往往并不是说战斗力上的不平衡,而是来自于资源的不公平。    因为决定战斗力的就是数值属性,而获得数值属性一般就两种途径,通过时间手段或者付费。在时间一定的情况下,一定是付费玩家获得数值属性更多,战斗力更强,自然胜率更高。    实际上,战斗力最真实的反应就是玩家时间资源或RMB投入的多少。
在知道的战斗力这些特性后,那么要如何设计战斗力也就比较清晰了——战斗力是反应玩家投入的资源,故在玩家付出的资源相同的情况下,战斗力带来的真实战斗力提升应该是一样的。




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