VR卖卖卖:从入门到剁手
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作者:maruyin(尹宁) 游戏研究组 游戏策划
导语: maruyin从性价比角度认真审视当前市面上各色VR设备,全新角度全新观点。你!值得阅读!
1. 价格与硬件
科技是什么?对于成天和高科技产品打交道的人来说,科技可能意味着更好的交互,更便捷的生活,更酷炫的体验。或者更长的开发周期。但是对于绝大多数消费者来说,在所有的优点之前,科技首先意味着钱。
对于VR来说更是这样。多年以后,当我带着VR头盔,看着一水之隔的小岛上传来的全景视频,并和众多美女互动交流的时候,一定会想起那个在创新体验室主持的遥远的下午,当时虚拟现实刚刚进入人们的视野。技术还不是那么成熟,关于VR的应用也很匮乏,一切都还方兴未艾,当然除了这些,还有最重要一点就是,那时的VR,还很贵。
到底有多贵呢?
从价格过万的搭配HTV vive的steamVR电脑。到价格不到10块钱的纸板,从知名大企业SONY,三星,到不知名的国内代工厂,VR终端价格的分布区间非常广,俗话说一分钱一分货,我们今天就以体验室的几台设备为基础,来分析一下。钱到底对VR体验起了多大的作用。
知名度最高的三大VR头显设备:Oculus。Htcvive 和 Sony的ps vr。他们最新一代的产品在北美售价分别是599美金。799美金,和399美金。这个售价对于消费者来说并不亲民,先不讨论在中国区遍地加价的黄牛党。单纯以最便宜的399美金的ps vr来看,就已经超过了运行他所需要的ps4游戏主机的价格。是什么造成了VR设备的价格高昂呢?
从VR设备的结构来看,主要部件包含了芯片和传感器。摄像头。显示屏:透镜:外壳:外部输入设备。
根据 BIresearch 的分析报告,Oculus Rift内部的组件超过 200 个,远远超过智能手机(平均组件在 40-50个),涉及半导体芯片、传感器、人机交互、空间位置追踪、高清光学镜头和光学显示等多种技术领域,因此 VR头显的硬件组合难度更高。除了还未上市的PS VR之外, oculus和 htc的设备都已经投放了消费者市场。我们可以比较方便的了解两款头显的内部构造。
oculus拆解图:
Htcvive拆解图:
在传感器和芯片方面。两者都采用了为意法半导体的 STM32F072R8 作为核心芯片,32 位 RSIC 微控制器内核 ARM Cortex-M0 MCU;传感器也都使用了英美盛 MP65 六轴 MEMS 动作追踪传感器。不同的是HTC身为台湾企业。在闪存,音频等方面使用了来自台湾的元器件产品。
在显示屏方面,它们都使用了来自三星的amoled液晶屏。分辨率都是2160x1200。刷新率都为90hz。 分辨率像素ppi略有区别。oculus为456ppi。htc为447ppi。
透镜方面,两者的镜片都采用菲涅尔原理设计,可以有效降低镜片厚度和对焦距离。Rift CV1由中国大陆的歌尔声学供应,采用的是一组不可移动的非对称镜片。歌尔声学同时也是PS VR 的代工方。
室内定位方面是两者主要的区别,HTC使用的是空间位置定位系统 Lighthouse 技术,采用的是 Valve 的专利,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,因此 HTC Vive 允许用户在一定范围内走动,这是它与Oculus Rift 和 PS VR 的最大区别。在 Vive的头显表面有 32个激光位置追踪感应器,在两只 VR无线手柄上的感应器数量合计 48个。Vive配备的两个空间基地台分别装有一个中等尺寸的 LED镜头,用于检测头显和手柄发射的红外激光,进行空间位置追踪。
同时,Vive还在头显正中央设置了一个前置摄像头,可将现实环境中的元素带进虚拟世界。使用者可以带着头盔观察到外部世界的物体和环境,达到一种“混合现实”的效果。但不知道是不是出于性能的考虑,但这一功能默认是关闭状态。
Oculus Rift CV1 则内置了多个位置跟踪传感器,原理是在 VR 头显正面集成十几个LED 红外灯,发射的红外信号可以被正前方的红外摄像头接收,由于采用的是红外线追踪技术,并且只有一个,因此用户的空间移动距离大约只有 1.5 米,用户必须处于红外摄像头的可视范围内可以实现实时位置追踪,所以距离受到一定限制。
关于外部输入设备。oculus和HTC都配置了自己生产的手柄。手柄都搭载了空间定位功能。
htc官网泄漏的页面显示,一对手柄的零售价达到了130美元。
两个厂商的VR设备的区别主要在于具有专利的室内定位技术。HTC的lighthouse相比oculus的群星技术而言,拥有更广的定位范围。代价就是多了2个定位基站,以及200美金的售价。
价格分析:
从硬件本身的成本来说,VR头显肯定是不值那么多钱的,下文是oculus中拆解出来的组件大致的零售价格。仅供大家参考。当然硬件的价格远不止成本。Iphone 6s的成本也才不到2000元人民币。尤其是对于新兴的 VR产业来说,庞大的研发经费也要摊薄到售价当中。另外还包含了开模,组装,物流等方面的开销。但总的来说,VR设备可以更便宜!
便宜的VR设备?
价格决定了产品的销量。虽然HTC有着现阶段最准确的定位系统,最高的硬件参数,和最强大的内容平台。但是根据steam上免费VR应用 《the lab》的玩家数推测。目前HTC vive的销量大概在3万台左右。能忍受如此高昂售价的玩家。除了真爱粉,大概只剩下业内的开发者了。
看完了最贵的,我们再来看最便宜的。打开淘宝网,搜索关键词VR眼镜。把结果按销量排序,在首页的40个商品中。价格最低的仅为7.5元,最高也也不过179元。月销量最高的接近6万台。
所有的产品无一例外全部需要搭配手机使用, 前面说的VR眼镜的核心部件:芯片和传感器,显示屏,透镜,外壳,外部输入设备。在搭配上手机之后,芯片,传感器和显示屏的部分直接被手机取代了。外部输入设备也只剩下一个普通的蓝牙手柄。这样一来整个眼镜的主要部件只剩下了透镜和外壳。不需要任何电子元器件。价格自然就下来了。
当然跟着价格一起下来的,还有节操。
便宜归便宜,搭配手机使用的VR产品能体验的内容非常有限,首先,除了三星和oculus合作的gearVR可以支持oculus原生的商店和应用之外。其他搭配手机的VR眼镜只能使用安卓平台第三方的应用,品质参差不齐。其次,由于手机充当了传感器和显示屏的角色。VR体验中比较重要的参数,例如动作捕捉精度,分辨率,刷新率和延迟就完全取决于手机本身的性能。对于VR这样一个稍有瑕疵就会让用户感觉眩晕的设备来说,大部分的手机性能都达不到VR入门的基本要求——90赫兹刷新率和20毫秒的延迟。
因此,大部分的VR眼镜外壳,现在都以播放视频作为主要的内容。具体什么视频最能吸引眼球,最能满足消费者的需求?大家都懂的。
当然,许多有气节有节操的小伙伴会说,这样的VR能算VR吗。难道就没有又便宜又能体验优秀的内容的产品吗?
于是就有了第三种类型的设备————国(shan)产(zhai)!
国产的优势有2点,第一个是供应链的全面本土化、第二个是可以适当的降低硬件的参数。来换取成本的进一步降低。
一. 降低硬件参数。
某VR头盔,售价1499。显示器是三星的amoled,分辨率1920x1080。刷新率 75hz,无室内定位系统,使用oculus的runtime。有自带的平台,运行的是 oculus的旧版本demo。
二. 一体机
pico VR ,1899元。一体机设计,手柄内置安卓系统,显示器部分可以单独分拆连接电脑。研究组的小伙伴在体验时发现运行的是steamVR的驱动。
不超过2000元的售价+可以体验一部分的VR游戏。这是目前比较中端的价格定位。
2. 价格与内容
硬件的差异决定了目前能体验到的VR内容差异明显。
屌丝级:小明花200元,购买一个VR眼镜外壳。加上自己的手机。就可以使用移动端原生VR应用。其中包含了视频,游戏,直播多个领域。以目前的手机参数来看,单眼分辨率960 x1080,延迟40ms。刷新率在60hz。虽然效果不尽如人意,但也聊胜于无。当然定位系统和体感操作就不要想了。游戏的交互性也比较少。大部分时候交互主要靠摇头晃脑。
温饱级:假设把预算提高到1500块,可以选择的范围就大了很多,大部分的连接PC的国产VR头盔都在这个价格区间。大部分的头盔使用了旧版的oculus驱动。可以运行早期的DEMO和一些率先支持VR的大作。例如《半条命》《minecraft》《战争雷霆》等。视频当然也不在话下。遗憾的是依然没有VR专用的输入设备和定位系统。
小康级: 把预算提高到5000块,可以买到目前主流的VR外设了。不考虑运算需要的PC的话,HTCvive和Oculus CV1的价格基本都在5000块这个区间。
在这些旗舰型的设备上可以体验到最新的VR应用和游戏。Steam VR里的应用数量已经超过了200。空间定位终于回来了,加上专门的控制器,操作的真实感也更强。
这一级别还有另外一个选择就是三星的旗舰机型手机+gear VR的组合,这是一款三星和Oculus合力推出的一款移动端头戴虚拟现实设备。在内容方面得到了oculus的大力支持,使用体验大大超过普通的手机+外壳组合。
土豪级:小王对预算不设上限,如何能得到更好的VR体验?这时候VR头盔本身就不是重点了,形形色色的外设才是完善虚拟现实体验的的主角。
3. 价格与市场
价格便宜的一定卖的好吗?
至少目前看起来还真是这样。比起受到产能困扰的Oculus CV1。和现阶段最贵的HTC Vive,价格低廉的移动端VR外壳明显更受到消费者的欢迎。根据公开数据显示,采用纸板和磁铁作为原材的了GoogleCardboard销量已经超过500万套。三星也在近期表示GearVR的活跃用户突破100万大关。相比于需要PC的VR头盔来说,基于手机的VR产品有着更大的用户基数。根据EEDAR 的调研报告也显示,大部分用户认为价格是影响他们购买VR设备时考虑的首要因素。其次才是内容。设备的口碑,和是否额外的支出。
卖的好是真的好吗?。
巨大的销量对于整个VR行业来说。并不见得是好事,目前的移动端VR本质上提供的是一个不完整的VR体验。缺少对头部平移的检测,对于图像处理能力也有所不足。我们至少可以看到有以下几个问题.
1. 降低了消费者对于VR产品的心理预期。VR应用所能呈现的效果远低于基于PC运算的VR头盔。画质粗糙,定位延迟比较常见,缺少某些必要的外设也导致交互方式趋于单一。
2. 对于开发者而言混乱的平台更加剧了开发的热情和难度。类比智能手表和可穿戴外设的市场,我们可以发现,过多的参与者的结果就是价格战。功能趋同。平台分散化。最终也没有出现一个杀手级的硬件或者应用。
3对于硬件的生产者而言。低价会阻碍技术的进步。良性的市场应该是价格稳定,功能上不断进步,这也是目前的智能手机市场所处的状态。而过早的进入价格的比拼则会导致设备本身的发展停滞不前。试想一下如果苹果每年的发布会不是提高新一代iphone的参数和功能。而是不断的压缩成本,降低售价。整个智能手机行业的发展可能不是今天这个局面。
好消息就是在经过了这两年各大公司和媒体的洗脑。消费者们对于购买VR设备的预算有了显著的提高。在北美的一份调查显示。从2014年到2016年,消费者对于VR产品的心里价位有了很大的提高。
对于销量的巨大差异,几大巨头显得并不是那么紧张,HTC曾表示会在未来推出手机版本的移动端VR产品, Oculus的创始人Palmer Luckey则在接受采访时表示。高端的头戴式VR和低端的移动VR针对的是完全不同的消费市场。核心用户和浅尝辄止的体验者所代表的需求不尽相同。并不担心未来的市场会受到影响。
目前到底要不要买VR设备呢?
根据智能产品的发展周期来看。一个完全崭新的市场下,产品都会有2年的新鲜期。在这一时期内产品会有一个较高的售价,高售价意味这高门槛和研发投入。2年的新鲜期过后,随着供应链的完善,产品的成熟,销量的增加,和竞争趋于激烈,产品的价格会进入一个5年的下降期。在到达第7年左右。竞争的结果显现,市场趋于稳定。产品的售价重新进入平台期。这时即便有新的产品和技术,也无法对定价产生影响。只是会促进产品的更新换代。
因此,如果自己不是极客,在传说级别的应用出现以前,可以先等等。或者先到体验室来感受一下VR的效果。但如果决定了要入坑。可以考虑购买效果最好的三大VR头显。
换句话说就是,如果爱,请深爱。
最后,对于Sony的 PS VR。我是这么认为的。
附录.steam的VR应用数据
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