【独游坊】许倩:与影子同行的独立游戏人
前几天出差,遇到了几位独立游戏人,和他们聊天的过程中,觉得感触最深的就是每位独立游戏人自己就是一部电影,有低谷有高潮,总让人回味无穷。
我认识许倩是通过同事的介绍,而且全程都是通过网络,短暂的了解也只是通过文字而已,确切的说我并不了解她。隔着一层互联网,我们短暂交谈,但是我和她却有着很多相同的经历。我曾经也有一份很喜欢的工作,但是收入微薄、梦想的风筝飞不上现实的蓝天,不得不另谋他就;我也有过很长一段时间的自闭经历,把自己关在屋子里,害怕和外界沟通,每天就是玩游戏和看漫画……
不管你是什么样的人、选择什么样的路,那都是属于你的独一无二的经历。而且你遇到的事情,在这个世界的某处绝对也有人正在经历着,所以、你要相信、其实你并不是一个人。这可能是我写过的最难写的序了,因为我们大多数人都处于围城之中……
开始成为一个游戏人是在10年,在这之前我一直是个做动画片的,幻想着哪一天可以像宫崎骏一样做出温暖人心的作品,然而事后证明这只是个幻想……转行的原因很简单,因为做动画太穷……穷到无法在北京这样的城市生存下去,而我不想再让爸妈担心,于是我选择了收入更高的游戏行业。
之后凭借做动画时攒下的功底,我进入了还不错的游戏公司成了一名原画,陆续参与了一些还不错的项目。但是那时我并不明白成为游戏人的意义究竟在哪里,大概除了收入还不错这一点以外我也并没有多热爱这个行业,甚至有时候可以谈得上厌恶。
我讨厌看到弟弟每天沉迷于游戏耽误了自己的学业,也讨厌看到男朋友沉浸DOTA的世界里,为了争什么愚蠢的 first blood 完全忘记了我的存在。每天超过12小时的工作让我感到越来越困惑和看不到未来。将大半的人生时间都投入在这样的事情里究竟意义何在?
我似乎被控制着去制造着一台台催眠的机器,让玩家沉醉其中为的是让他们心甘情愿的付钱。在我看来很多的游戏生产商是不负责任的,他们耗费大量的人力物力为的是去生产一部用于流量变现的工具,而不是去做一部让人快乐的作品。那时的我每天埋头在创造一个一个游戏的场景里,却感到脑海中的灵光正在一点点的熄灭变得暗淡。
有时候人生中的转折不是来自于你想要做一件事情,而是你再也忍受不了现在的生活。于是我辞去游戏公司的工作,去了纽约读研究生,开始了世界这么大我想去看看的旅程。
很多人教育我一个女孩子这么大年龄了别折腾了,然而我就是受不了这样活着,甚至一度陷入抑郁。去美国不为别的只为找一条出路,去看看那个文化环境迥然不同的国度里的同行们都在怎样生活。
我不知道出路在哪里,然而我只知道我不能再这样随波逐流的过下去,直到再也没有想要做出改变的心气。然而事后证明,这的确是个让我受益终身的决定。在美国的两年从根本上改变了我的很多想法,我开始觉得做游戏,做好游戏的确是一件可以改变世界,让人们更快乐的事情。
初到纽约并没有感觉到太大的不同,总觉得这号称世界第一的城市基础设施也不比北京上海好太多,每天的警笛声不断让这个城市越发嘈杂的厉害。
然而两年的潜移默化当我快要离开这里时才发现,纽约的自由,激情和创意深深的影响了我的思维方式。大家总说世界上最有创造力和激情的一帮人都集中在纽约,只要你在纽约做的好就一定会被全世界看到,这里的人真的相信一个奇妙的点子是可以改变世界的,而他们确实在这样做着。虽然大家的点子五花八门所做的事情也各有不同,但是与他们相处的每一天确实让我意识到了过去自己的思维有多狭隘和拘谨。
在制作毕业作品的时候我选择了ShadowMist这样一个主题:与影子一起探索内心的世界,在充满迷雾的世界里去拯救心底那个被困住的自己。
在过去的生活中,我时常看到这样一群人,他们脸上显露着拼搏的疲累,一直倔强的在寻找却又不知在寻找什么,这似乎成为了在大城市生活的年轻人共同的表情。有时你会觉得自我和本我是分离的,甚至自己也不清楚正在表达着喜怒哀乐的是否是真实的自己。而这种感觉就是Shadow Mist《影子里的我》最初概念的由来,让自我与本我在游戏中相遇,一起经历困难,最终找到内心里真正的那个自己。通过游戏的过程我希望传达一种安慰:不要害怕你心中的那个“影子”,他是你成长的开始,有一天当他与你相通,你最终会发现一切的试炼都是通往圆满的必经之路。
因为ShadowMist我开始受到一些关注,然后需要参加一些场合频繁的告诉大家我正在做一个怎样的事情。然后不知何时起,大家再介绍我时总是会加上独立游戏人这个标签。而我也开始习惯了在解释了一堆依然未果后告诉一脸困惑的人们,我在做独立游戏……然后大家就恍然大悟一脸欣喜,赞叹一句Awesome!人总是需要一些标签让大家来快速认识你的,因为这样很省力,虽然通常这些标签都不能真的将一个人和他所做的事完全归类。
其实我一直不觉得自己会成为一个独立游戏人,原因很简单,大部分的独立游戏人都很穷,而我要吃饭,而且还挺能吃……我尊敬穷困潦倒却还坚持躲在小黑屋里憋大招的人,可惜我不是……我认为追求梦想与看清现实同样重要,事实上也并不是对立的两件事。然而我确实觉得有着一份自己独立思考能力无比之重要,所以我定义的独立游戏人指的是精神上的独立,是你无论身处何处或者在做什么事情,总是有自己坚持的原则。这种坚持勉强不得,它自然而然的就扎根在你的心里脑里,你不得不这么做,不这么做会得抑郁症,不这么做会死。
在美国的时候总是有人问我,为什么要做这样一款独立游戏?对未来有什么安排?其实我也不知道为什么,我只是做了眼下让自己觉得舒服的选择。
恰好那时候在国内网易推出了《花语月》和《惊梦》,我才知道原来国内的大公司也开始做传统商业游戏以外的尝试,那么或许国内的游戏圈也在做着一些我不知道的改变。所以当大家再问我以后有何打算的时候,为了让我现在所做的事看起来很靠谱,通常我会告诉大家,因为现在中国的独立游戏正在起步,一些大公司开始支持独立游戏人,然后未来我可以带着我的作品加入他们,这样我就可以继续做我自己想做的事的同时还不用担心生计。
其实那时候我也并不真的信一切真的就会如此顺利,也并不知道怎样可以让这些大佬们看到并且认同我的作品,我以为毕业之后我就是接着做回我的游戏原画,或者成为一名交互设计师,在工作之余做一些自己喜欢的小项目,在若干年后或许能获得一些创作的自由。然而这个搪塞的解释居然很快就变成了事实。转变的契机就来自于那场我其实一开始并没有重视过的比赛,GAD独立游戏开发大赛。参加这个比赛是朋友推荐,那时候我还在美国,每天忙于学业和ShadowMist的开发,拿着还未完成开发的毕业作品去参赛本身我就觉得挺不靠谱,然而我还是在结束的最后一天上传了。后来居然就得奖了,居然就被告知腾讯想要代理发行这款游戏。我说我还没做完呢,我毕业了还要找工作呢,不然你养我啊,然后居然就真的这样进了腾讯……居然就这么拉了一小只团队开始研发了。
制作Shadow Mist 的过程于我而言是一种很神奇的体验。因为它我开始从迷茫的小原画成为了一个有抱负的独立游戏开发者,开始认识了很多人,得到了很多人的帮助,被很多人期待着。而我也试着把这些新的想法和感悟加入到游戏的设计中去,希望能够与更多的人分享这段经历带给我的启示,回报大家的帮助,能够让它成为一个温暖人心的作品。我想如果Shadow Mist有那么一点特别的气质和情怀而被大家注意,那大概就是这个吧。
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