快速上手制作暗黑类游戏动作打击感的一些要点
《暗黑破坏神》系列游戏相信每一个玩家都不会陌生,要知道中国网游界的一代元老《传奇》也曾受其影响。时至今日,在网络游戏的类型划分里,甚至有一个叫做Diablo-like的游戏类别,而且国内很多厂商也尝试过制作自己的暗黑风网游。就暗黑风来说,又很多的判断标准,比如说快节奏的动作打击风格、无锁定的技能释放、地宫MF玩法,装备属性字段随机生成甚至屏幕暗角等等一系列的暗黑元素效果,全面来说是一个大工程,这里仅仅聊一下暗黑的动作打击制作设定。网络上关于如何评价游戏打击感,是一个争论不休的问题,这里不做深入讨论,这里只是浅谈自己在项目制作中的一点点思考。一家之言,仅供参考!
个人认为动作游戏最基本的就是节奏感。这个词来自于音乐,讲的是一种和韵律相结合的有一定规律的突变。而在日常咱们打游戏的时候,很多dota高手经常会说的一个词就是节奏。要跟上游戏的节奏。跟上大神的节奏。
而对于一个暗黑类的动作游戏,所谓的节奏指的就是做事情的顺序。具体到游戏制作来说,就是如何播放一个(套)动作。
对玩家来说,一个攻击动作的完成很常见,只是一步简单的操作步骤,玩家从个人角度评判好不好看炫不炫而已,对于美术同学来说,会从自己的专业角度考虑动作的整体美感和真实感,同样也会基于项目的要求来进行调整制作方式。而对于游戏策划来说,则需要考虑的是整个动作播放过程中会遇到的问题,从而确定一套整个游戏动作的播放机制。
比如在动作播放的过程中是进行动作融合还是动作硬切?
这个是摆在游戏设计师面前的第一个问题。这两种方式没有对错,那么对于游戏设计师来说该如何抉择?
我的回答是从本身的需求出发,一旦选择做暗黑向的动作游戏,其必然的需求是一个节奏快,动作时长较短,动作幅度大的风格,而对于动作融合来说,一般适合动作融合的需求,都是动作幅度小,且动作时间较长,这个实际上是会和夸张的动作风格需求相违背的,这是其一。
其二就是,要不要加入格挡和闪避动作?
对于一个暗黑类游戏来说,攻击有攻击的节奏,闪避有闪避的节奏,格挡有格挡的节奏。又攻击有闪避,显然,节奏也是会乱掉的。节奏是单一的纯粹的。gank有gank的节奏,后期有后期的节奏,节奏乱了,显然是会有问题了。
基于以上考虑,我认为比较适合的实际上是采取动作硬切的模式来设定动作的播放节奏。而动作硬切就会伴随着动作硬直的问题,这个在网络游戏里面,对于玩家其实是有不好的地方的。比如暗黑2里面的FBR FHR的设定。
很多时候玩家会说一个动作打击感不好或者说手感不好,实际上不一定是动作制作的果,而很有可能是在动作硬直时间以及动作切换上的制作流程的问题。
动作的硬直时间除了影响游戏的手感之外,还会有游戏平衡性的问题,某些相关属性值一旦在投放上失控,关联到动作播放上就极有可能造成一代bug职业。
所以比较好的处理方法是降低闪避和格挡的几率,设置一个上限阀值,在动作优先级上降低闪避和格挡动作的优先级,以保障动作播放流畅节奏。
类似的思考还有很多,对于策划来说,更多还是要考虑在基础规则上展现项目需要表达的效果,同时需要和其他职能部门比如和动作美术、特效美术、程序一起来确定。而策划是一切需求的发起者。
接下来游戏策划要考虑的就是如何让主角的动作打击看起来酷炫且有特色。
相信你在设计职业的时候,已经想好了这个职业的特色,比如像野蛮人的动作,你要势大力沉。而武僧的动作,需要动作花哨,速度快,灵活的像一个猴子一样之类的。不同的角色不同的特色,我们做的第一个角色是战士,所以这里主要分析一下如何去做一个战士的普攻的动作节奏。(以下以野蛮人为例)
起手,时间短2帧,动作幅度很大,从站立到蓄力最大动作。
蓄力,有一个停顿4帧,继续力量,动作幅度很小。
发力,时间短,3帧,幅度非常大,从最大蓄力,到攻击最大点。
回力(停顿),6帧,正常人也要回下劲,也能给人看清楚攻击动作是怎么一回事。
收招,6-10帧,回到正常站立。正常的人物节奏。
支撑脚不动,所以不会产生滑步。
而对于主角的节奏要求,如下图:
这样,我们就设定好了一个战士需要的动作节奏区间,实际上这一部分的工作你很有可能会和美术的动作设计师一起完成,但是,首先作为策划,还是需要设定你想要的动作节奏和职业的动作特色,至于其他的,就和美术大神一起协作吧。
3.1 怪物的受击节奏
当我们快速的完成的一个主角职业的动作设定后,接下来就是整个游戏制作环节最重要的一环,关于怪物的受击反馈制作。
首先需要确定一点的就是,关于怪物的受击会占用到你整个制作的很大一部分精力,记住,这个将是你的设计中最为出彩的部分,也更考验策划的设计制作水准。
首先让我们来做一个关于怪物受击的动作分解:
以暗黑3常见的僵尸怪为例
进入受击,前1,2帧就到达最大受击动作。
受击,然后保持10帧的样子,然后再5-10帧慢慢恢复,
受击恢复,15-30帧,也有更长一点的。
玩家能清楚的看到,这个怪物被我打的好惨,半天动不了,赶紧再多打几下。再打出受击,玩家自己也很安全。
特效也是在1-2帧到达最大。
受击的高亮,受击的暴血效果。
怪物的这个受击节奏,在很多游戏里面都是可以看到的,比如我们说takling tom 最重要的节奏,就是猫的受击节奏,啪的一下,到了受击最大,然后摇晃几下慢慢恢复。最基本的动作节奏,攻击动作,和受击动作做了伤害缓存,在攻击动作最大的时候,开始播放伤害。
3.2 各种怪物的攻击动作
关于怪物的攻击,最为重要的一条就是要表现出怪物的特征,这个是最为关键的。如何体现一个策划的设计功底,怪物设计无疑是最有挑战性的。回想一下我们玩过的ARPG,你还会记住那些令你印象深刻的怪物?怪物的攻击最重要是要体现出怪物的差异化特征,主角只有一个,怪物有很多,不表现出来一些特征,会被被游戏玩家遗忘。
怪物是玩家所操作的角色的配合者,往往怪物要扮演好一个优秀的龙套角色,主角再厉害也需要怪物来承托,这样玩家才会感觉到“爽。”
怪物的前摇动作可以比较长一点,方便玩家多开怪,大多数怪物并不需要表现的很凶狠,怪物的类型可以有很多种的。不同的搭配来方便玩家群怪。
在设计时候,记住一点,怪物的定位,就是给主角娱乐的。所以要配合主角,让主角开心。
玩家不会觉得因为觉得怪物的攻击动作很拖沓,很慢,就会觉得这个游戏的打击感比较差,反而玩家会很喜欢很开心的show自己的操作。看,我在风筝这群怪,太帅了!
特别是怪物放大招的时候,给出适当充分的预警信息。比如较长的前摇施法动作和技能范围预警器。
还有一点提醒就是,制作怪物的受击动作时候不要包含位移。以防止不必要的麻烦。
3.3 主角的受击
主角的被攻击实际上是一个负反馈,虽然是必要的,但是不用太过在意,意思一下就好了。时间要短,6帧,动作幅度不要太大。因为玩家不会关心自己被别人打的爽不爽,被人打显然是不那么爽快的。
而对于动作前摇和后摇的处理上,可以增加一些操作空间。降低硬直的时间。攻击动作长时间的收招动作,也是比较不爽的体验。
如果你想尽可能的操作爽快,那就尽可能的减少这些不必要的硬直时间。
死亡动作,痛快的死去才是最好的表演。2帧左右到达最大动作,死亡要干脆利索,不要有太多表演动作,过于花哨并不可取,有时候对于boss而言,可以来一点临终遗言,但是对于小怪,就没有这个必要了。
如果选择了制作格挡动作,引入格挡流程,那么在制作格挡动作的时候,15帧就足够了,而且尽量就在第一帧就进入最大幅度的格挡动作,最好在动作上带一点位移后退。
想要做的再好一点,策划需要更多的关注整个过程的时间选择和动作流程的配合相关度,这是重中之重,也是最考验人的地方。
很多时候,大家使用的技术手段、美术资源都差不多,但是实际上做出来的游戏却千差万别,那这些差异更多就的是体现在这些细节的调校上。
在一个游戏中,很多资源,无论程序还是美术的,都是零散的零件,如何把一切组装成一个整体?还需要更关注下面的内容。
5.1 动作和动作之间的配合
攻击动作和受击动作的配合
攻击动作和格挡动作的配合
攻击动作和闪避动作的配合
在这几组动作的配合上。策划要特别关注动作匹配的时机,可能需要在编辑器或者表格上反复的是调配,在测试服务器上去操作实际效果。这是比较耗费时间和精力,但是这也是值得的。
就像跑车一样,不同的调校,驾驶快感是差异显著的。
5.2 动作和特效的配合
特效是脸面,好不好看,都在这些细节里面。
作为策划,需要对攻击特效和手机特效的细节把控好,而在特效与特效的配合上,要特别注意特效的位置。要和 动作的位置和时间配合好,多一点跟特效制作人员的沟通。攻击的时候,可以先播放一个特效,等技能生效了,再播生效的特效。
5.3 特效的分段
客户端先播放一个起手光效,真正技能生效,再播放另外一段。这样可以让整个技能看起来层次分明。
对于一个特殊的技能特效,比如攻击特效跳起空中的特效,落地砸下的特效。多关注特效的细节表现,让美术做的自然,再自然。鲜明,再鲜明。
5.4 动作和伤害数字的配合
想做一点与众不同?不要忽略最经常出现的伤害数字这个表现,虽然只是很小的一块内容,但是绝对值得你花力气去抠一下它的细节处理。注意处理伤害数字的时机和伤害数字的样式。起码也要调整好几个版本再来看吧?
5.5 动作和音效的配合
没有声音,再好的戏也出不来,虽然把音效放在最后说,但是音效依然是最为最为重要的一块,虽然对很多策划来说,对于音效的了解并不如专业的音效制作人员,但是作为策划本身,也需要对音效的细节评判有一个初步的了解。
在制作过程中,策划需要关注的有以下几点:
攻击动作的音效,你可能对美术说要求有攻击者咆哮声音和武器破空声音
那么攻击开始时,你是否能够清晰的识别出对应的咆哮+武器破空声音,以及他们出现的正确时间?
对于受击动作的音效,可能会有惨叫声和对应的材质打击声。
那么在设计怪物的时候前期,就需要对整个怪物体型的受击材质音效作为准确的分类,比如硬甲,布甲,血肉等材质上区分不同的受击材质音效。
对于暗黑向的游戏项目而言,如果说想完全超越暗黑,那是狂言,我们能做的无非就是在对暗黑的学习模仿中获得一点点经验,暗黑作为一款锁视角游戏,整体的制作难度其实并不大,更多的难度来自于制作者对于细节和体验的强烈关注。膜拜一下暴雪!
以上提到的一些制作点,同样适用于类似的动作游戏。作为游戏策划而言,需要指出的是,更多的时候是既要关注基础层的设计,又要花精力提升表现层的细节。虽然要求很高,但是也要迎难而上。希望能够和大家互相学习,共同进步。以此互励。
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