新思路:如何画出非现实风格的作品?
图1
序言
我喜欢创作那些不存在但人们相信它是真实的这样一个地方,一旦我已经决定创作一个奇妙的对你来说似乎是真实的地方,只要你看着它,场景就会吸引到你。在这篇文章里面,我将会告诉你我最近创作这幅作品Morass最重要的关键点。
这个场景创建是由草和水开始的,随后加上纹理背景和植被。草地是在藤蔓制作插件的帮助下创建的,只有在这些做完之后我才将动物和蚕茧插入场景。在创建工作的过程中,许多对象已经完成并改变以适应我希望在视觉上创造的世界的环境。
造型和材料
为了减少在碰撞中产生的反射,折射和噪声,对于水我使用了常规的vary材质加贴图衰减,涡轮平滑和位移Vray的修改以及栅格纹理(图01)也是被使用的(投影坐标 - 默认情况下)。
图2
在草开始与水接触的这些地方,将颜色改变为暗绿色是有必要的。在漫反射通道的混合图谱上被使用就是为了这个目的。混合图谱是在贴图通道1上使用(相同的通道也选择在UVW贴图修改)。
(图2)
图3
这可以让我避免平面贴图上的位移贴图(图1)和漫反射纹理纹理(图3)所产生的影响。
图4
我是如何创建草地上的叶子呢?好吧,我复制了基本的对象,并且在视口中的多边形并且改变了在漫反射通道中的结构。一个位移修饰符也有助于改变纹理(图4)。在这里我使用了平面映射(扭曲不明显),为了节约资源,我不禁移除了底部,还移除了远处的多边形。
图5
在程序中创建的所有植物,只有树和它们的材料是在3D MAX中做出来的,我在VRayProxy中转换了一些植物,但是我发现风景有一些乏味,所以决定添加一些动物生命在里面。我是用的示例是一个陆地生物,从旧的作品中我使用了一个简单的蜘蛛模型(使用多边形建模法;触须在放样工具的帮助下被创建出来)从而能够使我重新使用在这项工作上。(图5)
图6
已经完成的模型具有被添加的植物刺和增加的毛发(通过头发和毛皮修饰符),毛发然后被转换成一个网格。再给动物一个理想的姿势之前,我移动了中心到关节并且调整了连接。这里是结果。(图7)
图7
图8
在基本场景文件中我降低了地平线并且插入了蜘蛛的模型。我选择了一个自然光线给我基本的照明,并且这个角色保持黑暗以便使其显示精确的轮廓。它是在一个遥远的平面无边泥沼,但是仍然显得沉闷,所以我决定我需要展现出更有趣的东西。。。
我想在这里指出我在这项工作中使用的最简单的方法纹理(没有打开UVW,只是使用UVW贴图)。对于角色的所有纹理是程序使用SSS。(图8)
图9
蜈蚣的创建非常迅速(使用了多边形建模的方法)。我创建了一个样条曲线,重复它的位置,然后使用路径变形修饰符。(图9)我通常在蛇上面使用这个修饰符。场景中的茧创建如图所示(图10)。有关蛋的纹理有必要用到photoshop。(图11)。原来它是一个非常复杂的素材,所以我只想说我用带SSS的VRayBlendMtl来使它变得简单。
图10
图11
图12
灯光
灯光就非常简单了:只有一个纹理(图12)在岩石圈上(“天空”),但对于反射,这种质地不合适,所以我使用了天上的材料(图13)。它允许我使用两种不同的材料对一个对象进行反射和照明。(“天空”)
图13
图14
用于反射和照明的纹理是在VUE这个渲染产品中以最低的质量创建。最终为背景创建的纹理则是用最高的质量。然后我完成了在photoshop中的纹理(例如,在纹理上的一些深蓝色污渍对是必要的(图12)是为了创建来自观众那深蓝色反射)这是用于该背景的纹理。(图14)
图15
我关掉了可视相机在岩石圈(“天空”)的特性,使得背静能够通过它看到。然后我在一个单独的具有相同照明的主要文件中为场景对象开发材质。在这个额外的文件里只有照明所需物品和这些材料开发以加速测试渲染。
后期制作
我添加了一个蚕茧的场景对比,并且在远处浸入明亮的灯光(用photoshop)。与MAX的雾实验从工作之初就失败了,所以我决定呈现景深通道作为渲染元素,为了确保我没有失去在这雾中的天空,我还创建了一个带alpha通道的阴影层。然后用photoshop(图15)处理雾层图像,然后再最大化结合。(图15)
图16
结语
我曾经试图掩盖在我的这篇文章中创作作品的最重要的方面,如果有人认为我没有完全解释清楚,我表示很抱歉。再看看最终的图像,你会看到这里没有什么是太困难的,只是时间和对艺术的爱。我预祝你们能够成功,感谢阅读。
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