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索尼VR恶斗任天堂Switch——硬件战略背后的意图分析

2016-11-16 Gad-VR Gad-腾讯游戏开发者平台

PSVR正式发售也已过去一个月,而任天堂也宣布了新主机,仿佛一切都如历界次世代主机战争一样,人们期待的大战似乎一触即发,但是事实是否真的如此呢?
财报差异分析


不久前,索尼和任天堂分别发布了最新一个季度的财报,索尼的营业额和营业利润分别为3兆3021亿4700万日元、1019亿3900万日元,任天堂的营业额和营业利润分别为4700亿日元、300亿日元。虽然我们从数字上并不能看到什么端倪,但是在各自的股东财报上都能看出各自的一些态度。



任天堂方面,强调了AR手机游戏《口袋妖怪GO》在海外市场的创收,带动了《口袋妖怪》系列游戏的销量,甚至直接刺激了任天堂品牌硬件设备的销量上涨;另一方面,新主机Nintendo Switch比较低调,只有名字确定和发售日期(来年3月)这些情报已经基本确定。


索尼方面,特别提到由于PS4的价格变化让利润减少了9亿日元。这PS4的价格变化又有Pro和便携型主机的因素,而这也或多或少受到PSVR的影响(关于PSVR下面会详细介绍)。


其实,单从财报的气势来看,任天堂已经完全占上风,简单的说,索尼虽然成功发售了PSVR但能否成功从中获取利润还是未知,而硬件(PS4)已经受到PSVR的影响,开始向PSVR的方向倾斜;反观任天堂,只是发出会发售新主机的信息,而《口袋妖怪Go》已经成功占领了手机市场的AR份额,成为既有老牌游戏厂商中首先拥有现象级VR/AR产品的厂商,业务领域进一步扩展。

任天堂的硬件策略


众所周知,任天堂是以卡牌(花扎)起家,任天堂总是可以以最快速度发现并融入流行要素,并应用到硬件设备或游戏软件中,虽然在人们口中,任天堂的经营策略总是比较保守,但实际并非如此,任天堂的硬件历来就前卫和科幻的代名词。


80年代的FC时代,任天堂预测了游戏容量将会是品质保证的首要条件,后续机的SFC加装了磁碟光盘扩展机能,可以使用容量更大携带更方便的磁碟技术,国外可能不明显,但是在日本国内磁碟交换机比比可见,就像邮政信箱那样普通,这种预判不光带动了任天堂的业务,也让游戏的普及更加深入人心。


80年代末期,任天堂同样看到了手持移动设备的前景,并设计制造了GB手持游戏机,从GB、GBA、NDS掌机的发展史其实可以看出日后手机的发展趋势:黑白、彩色、多功能。但是前者却提前了十几二十年。


任天堂的VR策略


VR方面更是如此,90年代就有一次虚拟现实的高潮,受此影响,任天堂第一开发部的横井军平在90年代中期开发了与现代HMDVR头显相近的VirtualBoy游戏机,领先了OculusRift(DK)整整20年,虽然后来销量不佳,但从实际开发时没有采用设计图中的头部绑带而采用了支架这一点来看,其实当时任天堂的VR硬件理念已经非常成熟。


裸眼3D效果——最早应用在3DS上的画面增强效果,虽然当时以及之后很长时间都被一部分玩家认为是鸡肋,但是实际上这种设计的产品理念是非常先进的,用的时候或者累的时候可以调节到高,不使用的时候就可以调节到比较低的部分甚至不使用这种效果。因为在VRHMD的设计原理普及之后,HMD被科学证明是并不适合长时间佩戴的,并不仅仅因为HMD重量对头部的压迫,更重要的是虚拟现实的沉浸感会对眼部和大脑有严重的负荷。

到此为止,可以说是硬件激进派的任天堂却在VR/AR方面一直蓄势待发采取观望,即使手游厂商纷纷向VR转型的大潮开始时,任天堂也只是尝试性的将《口袋妖怪Go》移植到手机,而《Go》的热销也有着诸多原因,并非是游戏本身真的提高了可玩性和创新了新玩法这两点,在宣传和策略方面也有一定的运气成分。之所以任天堂采取观望也并不是没有原因的,主要的顾虑就是虚拟设备对儿童的潜在危害,任天堂历来的受众群都是15岁以下甚至更小,玩法倒是其次关键是绿色环保,在任天堂游戏中的绝大部分在日本的游戏分级都是全年龄,完全没有血腥和暴力色情的成分,更不会对健康产生危害。而根据来自日本医学机构的科学调查,虚拟设备在儿童中的潜在危害性极大,很有可能对儿童造成急性伤害。

任天堂的前车之鉴



之前曾有过这样的案例:1997年第一部《口袋妖怪》动画的第38集《电脑战士3D龙》因为连续4秒内达到了每秒30次的强烈闪光,导致观众产生了过敏性反应,当时共有750人被送往医院,这也创下了一项吉尼斯世界纪录,之后《口袋妖怪》遭到禁播。因为这次事件,任天堂之后在新产品新技术的开发层面一直非常谨慎,这也是在虚拟现实设备采取观望的一个重要原因。

保守的IP策略



从80年代的FC,到近代的WiiU,任天堂的每一款主机硬件都带来了软件开发商们的持续追捧,几乎每部设备都有名作诞生,而历代名作也会移植到该设备上,充分利用到该设备的机能。下面是任天堂设备与游戏软件的发售数量统计——FC:6191万台、5亿1万份;SFC:4910万台、3亿7906万份;N64:3293万台、2亿2497万份;NGC:2174万台、2亿857万份;GB:1亿1869万台、5亿111万份;GBA:8151万台、3亿7742万份;NDS:1亿5402万台、9亿4844万份;Wii:1亿163万台、9亿1615万份;3DS:6157万台、2亿9340万份;WiiU:1336万台、9235万份。

总之,Nintendo Switch的策略并不是跟风虚拟现实,而是灵活运用现有的IP,旧IP在新主机上会有怎样的发挥,才是开发部门研究的重点课题,就像财报中说的那样,马上就会有进入任天堂白金殿堂的30款游戏复刻版面试,即使只是在画面上进行简单的优化,这对广大玩家也是非常具有吸引力的,光是看封面就都是满满的美好回忆。

索尼的硬件策略


到现在为止,索尼在与VR竞品设备的同期宣传中一直强调两点:



1

价格低:





PS4+PSVR的价格绝对低于Vive或Rift任何一种电脑套装;

2

PS4的全球销售基数大:






PS4全球销量已经超过4500万台,也就是说PSVR的潜在用户有4500万人,这个数字对所有VR硬件设备开发商来说都是碾压性的伤害,因为一旦PSVR的品牌效应激发出一批忠实用户,很可能对VR游戏硬件产生垄断,这并不是危言耸听,对一个家庭来说,一个电视级别的VR游戏硬件就已经足够了,VR设备并不像传统家用机或者掌机那样具有不可替代的独占性,市场上VR硬件设备之间的差距非常之小,在VR市场已经形成的假命题下,谁的平台软件方面对消费者更有吸引力谁就有绝对优势,所以这也是各方都在需求VR内容源的原因。



索尼对中国的游戏市场不可谓不重视,自从中国大陆放开游戏市场后,索尼的游戏部门一直在潜移默化的寻找合作机会,其中也包括内容需求的增加,其中就包括在大陆地区举办索尼开发者大赛,甄选优秀的游戏开发人才,然后签约并提供索尼游戏平台的开发机为其供应高品质的游戏内容,尤其是PSVR平台也对包括中国开发者在内的全球开发者开放,获得PSVR签约机的国内游戏团队不在少数。

次世代主机?VR扩充设备?


话分两头,PSVR与Switch并不是对等的两个硬件设备,PS4与WiiU是对等的主机级别,而PSVR只是利用到PS4的一个VR扩充设备,只有PSVR是不能进行游戏的。所以可以这样理解,Switch是PS4下一代次世代机的对手,而PSVR只是现任主机的一次升级设备。


为什么PS4不着急宣布次世代主机的情报加入硬件竞争呢?很可能PS4将不会有后继机了,而PSVR的推出就是一个例证,如果PS4会有后继机那么为什么还要推出对应高清电视和VR的Pro呢?消费者的购买能力真的已经大到你敢出我就敢买的程度了吗?被外界看好、而且又宣称断货的PSVR真实情况又是怎样的呢?


10月13日PSVR发售,根据媒体调查日本国内首周的销量为5.1万台,第2周的销量并没有发表,但是到29日第二次发售之前,第二周的销量也不会超过10万台。根据“ACE经济研究所”的调查,针对25年以来的游戏硬件2周内没达到50万台销量的实例进行了统计,得出了以下结论:1、2周内销量没有达到50万台的设备,基本可以被认定是失败;2、发售之前的准备是成败的关键;3、发售之后的挽救策略没有起到任何作用。可能看到这里大家觉得ACE经济研究所的判断有所偏激,但是之前也说过PSVR只是一款VR扩充设备而并不能当做一款独当一面的主机。

ACE经济研究所的预言


但是接下来“ACE经济研究所”发表了直击PSVR心脏的三大硬伤。



1制造问题——PSVR的制造流程出现了难以克服的问题,一般情况下,出现商品积压情况很正常,积压的商品会在下次销售中被消化,但是PSVR两次发售都在很短时间内出现断货,战略层面的销量结果并不理想,PSV的首周销量有32.5万台,PS4首周销量有30.9万台,3DS首周销量37.4万台,就算用扩展设备来对比,Wii的扩展设备bb首周销量也有26.1万台,这无疑证明PSVR的量产化出现了很严重的问题。
2游戏供应问题——虽然目前已经宣布了很多游戏制造商加盟,PSVR官方的目的也是要普及这款新型VR设备,但是毫无疑问官方无视了一个销售业的铁则:“无法量产就等于无法普及,普及的前提是通过简单加工(游戏种类方面)就可以达到量产的规模”,PSVR的游戏内容方面有这样的诟病,要在虚拟现实空间中实现移动的话需要头部摇摆,考虑到HMD的自重游戏时间不能很长,这就限制了游戏种类的内容的创新,而初代PS之所以成功恰恰是因为游戏种类丰富、可供玩家选择的游戏类型多种多样。




3给游戏者自身带来的负担。尽管PSVR一再强调在游戏内容的帧数方面有着严格的限制(120帧),但是发售后还是接连不断有Twitter用户指责引起晕眩,也就是医学称之为虚拟环境眩晕症的并发,这种情况和晕车是类似的,我们只能将车尽量开的平稳(在游戏制作环节使用尽可能多的防眩晕策略)、但是杜绝这种因体质而异的症状发生时根本不可能的。这也与“游戏是给人带来快乐”的这个初衷大相径庭。


总结一下,索尼在游戏方面创造下一代主机的能力似乎已经力竭,PSVR的推出其实和HTC对Vive的孤注一掷有着异曲同工之妙,可以说只是抢占VR这个未来尚未可知的市场而已。但是相比任天堂的保守确实太过激进,PSVR如果失败也许索尼会受到迎头痛击从此退出游戏硬件设备的竞争序列也未可知。

最后,值得一提的是,Switch发布的次日,任天堂的股票大幅下跌,在岩田聪时代曾经宣称那时候还是代号NX的下一代主机将会有非比寻常的创新,但是Switch其实只是便携性大大提高的家用主机,仅此而已。到底前路如何,我们吃瓜群众也只好预祝索任两位自求多福了。


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