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GAD翻译团:COD首席设计师聊聊《使命召唤4:现代战争》的经验与走过的坑

2016-12-07 GAD翻译团 Gad-腾讯游戏开发者平台


原作者:Zied Rieke & Michael Boon

翻译:GAD翻译团 

此篇文章为译文,不代表GAD立场,如对翻译文章有疑问或者对于翻译中有觉得不通畅明晰的地方,可在文章下留言说明。

这篇由首席设计师和技术艺术总监写的关于《使命召唤4:现代战争》的总结首次发表在杂志《游戏开发》2008年3月份期刊上。

《使命召唤4》是Infinity Ward开发的第三部使命召唤游戏,正因为如此,随着我们接触这款游戏,我们知道我们得做点新内容出来。

我们不想太多的限制自己,我们团队的许多成员都来自《使命2》,并提出永远不会在参与制作另一个二战游戏。

我们尝试了几个不同的方向,其中许多是失败的,但最终呈现的结果(编者注:这里指的应该是《使命召唤4:现代战争》)是我们做出的最好的游戏。 作为一次似乎很顺利的游戏开发经验,实在很难提出五个错误的事情。

那些做得不错的事情:
1现代背景

完成使命召唤2之后,我们知道我们想为下个游戏做点不一样的内容。我们不同意一些评论员所说的,第二次世界大战作为一种体裁已经死了,但我们也不能再对我们在前三次使用第二次世界大战主题时抱有同样的热情(使命召唤1和2以及荣誉勋章 :联盟袭击)。我们有了一些新主意并最终确定了两个:一个就是现代战争,另一个是全新的项目。人们对现代战争非常感性,这有好处也有坏处。我们很想避免引用任何当前真实的战争,但从游戏性方面,我们真的不想改变原游戏名上体现的,有相似人数和技术力量的两个大军事势力的对立冲突。为了强调这一点,我们虚拟了一个有几个战线的战争,主要涉及从俄罗斯军队分裂的一个团队与中东的一支二线军队之间的战争。

“我们团队的许多成员都来自《使命召唤2》,并提出永远不会在参与制作另一个二战游戏。”

现代背景激活了大量游戏玩法,现代战争与传统战争截然不同,因为大型军事集团之间的直接对抗相对较少。相反,你有各种各样不同类型的低强度冲突和特种部队任务。因为我们已经在我们的引擎中有一个非常复杂的脚本,因此能够快速实现并更新这种多样性并利用现代背景来颠覆游戏玩法,并且仍然做出一个优良的产品。人们乐于见到和玩现代武器和技术。很多世界各地的孩子幻想长大成为一个战士,我们的目标是让大人的童年幻想成真(《使命召唤4》评级为R-17岁以上)。但我们也很想《使命召唤》这个标志性招牌,避免让游戏感觉太过技术性。给我们帮助最大的一件事是将美国部分的游戏聚焦于海军陆战队,他们从军队中拿来了大量的二手装备。

告别历史,进入现实,我们能收集更多有用的参考信息。游戏里面你在一辆开火的艾布兰主战坦克附近时的效果,是我们的设计师、艺术家和音效设计师们在29 palms实战演戏时真实体验过程中受到启发创作出来的,29 palms是位于加利福尼亚沙漠的海军陆战队训练设施。我们能够与几个星期前还在战斗的真正的海军陆战队员交谈,以此感受真实战斗中战士的背景、情绪和态度,另外我们还有退伍军人专门监督我们的动作设计和AI设计来确保我们的战术体系的真实性。

2清晰的目标

刚开始制作《使命召唤4》时,我们回顾了下《使命召唤2》,我们看到了两个需要重点改进的领域, 首先,我们认为将更多的开发时间投入到多人游戏开发中,游戏将能够真正得到大改进。第二,新版本需要注入剧情。

使命召唤4是我们第一个使用同一个团队在整个项目期间为多人游戏进行开发的。 现在市面上的单人游戏第一人称射击游戏的质量条件都已经很高,但是还有很多游戏没有真正尝试过多人游戏,基于我们之前在多人游戏中的成功,我们觉得我们可以在通过多人玩法真正打动玩家。

有经验丰富的领导、有专业的设计师和程序员,现代战争多人游戏环节更加有信心,也更加完善,简直无与伦比。

我们总是忽略游戏剧情,总的来说,剧情的优先级别总是低于游戏的其他方面。这次摆脱了第二次世界大战,编造一个虚构的战争,剧情方面也无法直接使用二战剧情了。因此我们花了数小时时间与军事顾问进行头脑风暴,试图编制一个涉及大规模战争的可信场景,然后又花了几周寻访编剧,希望找到一个能帮我们制作剧情并吸引玩家的编剧。结果,虽然不是莎士比亚级别的,但基本已经得到不错的口碑。我们觉得我们获得了一个新技能并打算在我们以后的项目中继续展现它。

3几乎没有延迟

低延迟是Infinity Ward的秘密武器。你可以把你需要的所有资金、顶尖人才、外包资源、动作捕捉设备和高端中间件投入到一个项目中,但如果没有一个合作无间的团队,你只会得到一个四处延迟和零碎的产品。6年前在联盟袭击(Allied Assault)工作的大约有27个左右的开发者,现在还剩余20个,因此我们的团队拥有非常稳定的基础。

在我们启动《使命召唤4》之前,我们花了2年的时间开发和使用在PC端和XBOX360上的新引擎,部分使用2年前PC端《使命召唤1》的引擎(特别是脚本系统和关卡编辑器)。由于我们保留了几乎所有的员工,保留了几乎所有相关引擎的使用经验,因此我们能够直接进入《现代战争》的开发,改进引擎并尽快创建艺术内容、建立关卡,我们的领导能够直接处理游戏内容,而不是花时间去整合一个吵吵闹闹的新人团队

4硬件经验


我们非常幸运(或聪明,取决于你问谁)有一个团队之前已经在这一代的硬件上完成了一个游戏开发。我们的引擎已经在XBOX360和PC上工作过了,拥有了XBOX360的开发组件和工具。我们了解硬件的预期性能,在如何优化硬件资产上有我们自己的诀窍。PlayStation3和X box 360具有类似的图形功能,这意味着我们所有艺术家在上个X BOX360项目的经验都可以直接应用到这两个平台上。虽然PC平台的一直在变化,但在完成《使命召唤2》之后的两年里,并没有改变太多,我们不用重新学习任何东西,只是改进一下我们的技术就可以了。

综上所述,我们不需要雇佣很多新人。虽然我们为第一个“下一代”游戏做了大量人才储备工作,但是开始启动《使命召唤4》,我们已经有了知道如何使用公司引擎和工具的团队。

站在我们历史成就的肩膀上,比从零开始,我们在这两年内达到的成就只能更高。这不仅适用于引擎功能,也适用于工具和内容。虽然在项目结束时,我们已经取代了《使命召唤2》转来的所有内容,但在开发过程中拥有这些内容,消除了很多瓶颈并使我们能够更快地工作。

5多平台同步开发

从我们的艺术家和设计师的角度来看,PlayStation 3和Xbox 360具有非常相似的能力,因此我们可以在它们之间共享资产。PC端目标硬件性能比较广泛,但目前在各类平台生命周期内,各类平台仍然具有与中高端PC类似的性能,因此我们也可以在那里共享资产。在游戏的数千个资产中,只有几十个是平台特定使用的。

使用已经在所有目标平台上运行过的引擎,并在开发过程中保持其在这些平台上正常运行,远比开发结束后尝试将其移植容易得多。虽然两个平台的最终结果几乎相同,但在许多情况下,内部结构是显着不同的。在PC上,差异更是明显,根据PC的规格或用户的选择,游戏可以在几十种不同的分辨率下运行,具有不同的结构和模型细节设置,不同的控制方案,不同的显卡和驱动程序。一般在开发结束时添加功能模块以允许用户在这些设置之间进行选择,因此试图在其他平台上同步完成游戏开发将是不可能的。

“作为一次似乎很顺利的游戏开发经验,很难提出五个错误的事情。”

那些我们走过的坑


1太多沙漠

顺理成章地,在《使命召唤4》的开发初期,我们试图把二战项目中的成功经验移植到现代战争中来。所以我们试图将流行电影、现代著名战役改编变成各种任务。 在两年的开发过程中的第一年我们没有开发任何俄罗斯任务。跟你在电视上看到的差不多,我们的敌人,是缺乏训练和装备的中东士兵和民兵。

说句公道话,从真实生活中寻找直接的灵感在开始时是可行的并由此产出了一些很棒的任务。在那个时间幸存下来的任务包括《AC-130任务》,《后果》,《查理不冲浪》和《沼泽》。几乎所有的沙漠环境多人关卡也来自那个时间。 这种改编方法的问题是,现代战争往往是非常不对称的,看到的一切都是在沙漠环境中。玩家需要对方的部队是训练有素和装备精良的战斗,需要更多的背景设置。

最后,我们决定打翻重来,改变游戏的设计理念。值得一提的是,这个时候我们的整个团队已经回到《使命召唤4》(参见下文提到的“第二个项目的分心”),我们还找到了一个我们认为可以成功合作的编剧。到此我们终于有精力和能力,按照我们想要的地点为游戏构建场景。 我们决定添加英国特种部队角色和关于俄罗斯内战的第二条剧情路线。 我们停止所有关卡的建设和脚本,砍掉了很多关卡并开始重新设计任务。

这次设计的“重新启动”使我们设计出了《吉列伪装服装任务》,《隐身任务》和所有在俄罗斯的任务。最终,这次重新启动对游戏开发非常有利,但到了开发后期才开始“重新启动”确实使我们的项目拖延了一段时间。

2没有足够的测试时间

在alpha测试的早期,我们了解到,我们必须提前完成平台端的版本,因为制作蓝光光盘需要比我们预期更长的时间。这压缩了测试时间,造成测试时间比计划短。意味着一些任务没有得到所需的平衡测试,导致难度太高,这是我们收到关于游戏最多的投诉之一。

3PC版单人版的演示

先行版的响应比对任何一款我们先前的游戏的响应更强烈;尽管现在市面上各类游戏泛滥,我们却一直受到媒体大量关注与评论;我们发布在网上的预告片以及其他视频录像一直拥有令人吃惊的点击量。尽管效果已经很好了,但如我们以前所出的游戏一样---在游戏发布前一个月推出包含众多任务之一的电脑版单人游戏试玩版本。

但市场对试玩版的响应却让我们倍感意外。我们的游戏粉丝对试玩版很失望。他们表示试玩版是“如出一辙”,或者说比先前的更差劲了,可以用一个词来形容“闷”--甚至不值一提。经过一段时间后,我们意识到我们是哪儿出了问题。原因在于大众对该游戏期望过高,我们的游戏没有做到他们预期的高度。

我们这款单人游戏的游戏玩法多样性也极具吸引力。你在玩《使命召唤4》时几乎不会做同一件事情两次,因此无法只选一个任务来展现全部游戏内容,只能从游戏内容里面挑选部分在试玩版中展示一下。如果我们选择了完全不同的几个任务之一,将会使该款游戏的老玩家感到陌生,因此在试玩版中我们选了一个关卡让玩家一同感受新版本的“核心玩法”,这关卡与《使命召唤2》的游戏玩法类似。最后,我们还必须考虑游戏情节的泄露,因为大多数我们最喜爱的游戏任务往往推进故事情节的发展,在试玩版中就不能透漏以上任务,因为我们不想毁了玩家对游戏的期望和喜爱。

以其它游戏为例,如战争机器、光晕2及光晕3这些没有制作先行试玩版的游戏,它们想方设法建立网络舆论。我们应该已经意识到先行试玩版很有可能是对我们不利的而不是有利的。

事后想来,电脑试玩版与Xbox360多玩家测试版明显不同。测试版发布的更早并且使我们获得了许多关注。在Xbox(微软游戏机)平台上我们显得更加新颖,因为该平台上的玩家还比较不习惯自由形式,而且测试版本展示了大部分《使命召唤4》中的新内容。测试版本在我们打造优质游戏方面发挥着至关重要的作用。

4因第二个项目提前开工而分心

在《使命召唤4》开发之初,我们试图分成两组。我们凭借一小组样品组开始了第二个项目,旨在《使命召唤4》发布一年后完成这个项目。我们当初的目的是创造一个新的知识产权,这能让我们扩张行业影响力。我们决定在创新性上有所突破,而不是循规蹈矩得完全克隆以前开发的游戏。当初扩大第二个项目组就是为了在这个创新上取得突破而做的打算。几乎同时,两个项目组在设计的想法和各自组员上开始互相较劲。为防止两个项目组出现人手不足的情况,我们雇佣泪人一些额外人员以保证两个小组人员都充足,其中包括一些经验丰富的领导。随着时间的推移,我们意识到了一些难题,但是我们最开始的时候只关注于开发新游戏的项目组的困难,而忽视了第二个项目组对《使命召唤4》的冲击。

对游戏冲击最大的是游戏的设计,我们的设计主管花费了大量时间和创造精力在第二个项目组上。这意味着诸如“太多沙漠”之类的问题会比本应该存留的时间更长。

我们在2006年底放弃了第二个项目。这能使我们整个团队更专注于《使命召唤4》。这种转变自然是有很多种原因的,而最终让我们意识到,让我们开发的游戏如此强大的是我们团队的化学作用。将我们的团队分成两部分破坏了整个这种化学作用,使两个项目都受到了影响。

5恐怖的时间节点

我们的设计工作流程是需要反复检查的。一直到游戏准备发布前一年,当大量媒体过来看到我们游戏的早期版本时,他们经常会惊讶的发现这开发中的游戏已经完成可以操作了,他们往往表现得这款游戏已经相当完善,好像到了准备发行的样子。其实为了游戏能及时上市,我们必须具备边反复检查边尽可能完成大量工作的能力。这个层次的反复检查流程不仅局限于游戏的可玩性和关卡情况,同时还要检查游戏情节和游戏中的情景对话。在这款游戏中,这些检查工作导致直到游戏发布的最后一分钟,很多重要的工作还没完成。

我们想在关卡之间插入高大上的小电影以顺利过渡加载时间,同时帮助玩家了解游戏的故事情节。我们当时不知道找谁制造,也在犹豫是不是应该尝试自己制作。直到游戏开发晚期我们才写完全部游戏剧情,直到alpha测试版本完成才基本完成剧情,之后我们才开始确认我们应该做怎样的游戏电影。

在最后的时刻,我们联系了探索频道《未来武器》的制片人并且和为电视节目制作片头动画的思博夫(Spov)签了合同。思博夫(Spov)能在非常短的时间内交付游戏电影视频,大概从协议签订起的2个月内。

这些游戏电影视频展现得真的很不错,我们团队里的每个人对此相当满意。但是计划的延迟意味着这些游戏电影视频只能最后一刻植入游戏里面。就算他们不够完善,我们也没有时间去修订这些游戏电影视频。另一个吓人的时间节点计划是船长普瑞斯的情景对话问题(船长普瑞斯是该游戏中最重要的角色,他身上的关键对话比游戏中任何角色都多)。为了防止因故事情节的和任务的变更而导致重新录制游戏情景对话的情况的发生,我们总是在后期录制情景对话。在完成大多数游戏的情景对话录制后,我们决定需要一个不同的男配音来给普瑞斯船长配音。因此,同游戏电影视频一样,普瑞斯船长的对话是绝对最后一部分植入游戏中去的,好在重新配音后的效果很棒,但假如效果不行,我们也同样也没时间进一步修订,不幸的是,由于对话完成过慢,普瑞斯船长的面部动画展现的效果一般。

在我们的开发流程中,外包是很困难的。我们的确将《使命召唤4》一小部分美工处理外包了出去,但由于我们游戏设计的反复性,大量我们收到的外包美工作品当时就已经没有用了。为了贴近我们要求的游戏设定的效果,我们推迟了外包这项工作。这意味着我们直到alpha测试版本之前才收到了许多最终版本的游戏设定作品。有些最后收到的游戏设定作品因为游戏结构已经锁定而无法使用。甚至一些更早收到的游戏设定作品因为大多数游戏任务已经超出了容量要求,造成无法使用。还有一些游戏设定作品在创作过程中虽然符合我们的要求,但是那些却是我们需要删减的游戏部分。

为我们自己建立知名度

《使命召唤4》就像是Infinity Ward 公司历史上一个分水岭。我们都极度热爱自己开发的这款游戏(我们认为我们在游戏设计中做的所有决定,甚至一些玩家抱怨的设计都能给玩家更加快乐)直到现在,在每一款游戏都争相想被认为是最好游戏体裁之一之时,我们一直觉得到我们是不被市场看好的。根据个人价值观的不同,这听起来也就不同,有的人可能觉得这自大,有的人或许觉得这过于谦虚,但这却就是我们的办公室的气氛。有了《使命召唤4》后,我们突然感觉我们成功了,我们开发出了每个人都喜爱的游戏。特别是在这一年,市面已经有了众多好游戏的情况下,我们仍能脱颖而出,这经历太不可思议了,下次要想超过,得更加努力工作才行了。



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