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【越策划】F2P塔防游戏的深度分析

2017-01-23 六翼の守望 Gad-腾讯游戏开发者平台


原作者:Ramin Shokrizade

翻译:六翼の守望


我一般很少在任何公众场合详细分析现有的游戏产品,担心会损害部分人的利益。尽管这个问题我之前就简单谈到过一些(文章:Zynga公司的分析, 暗黑3现金拍卖行分析,激战2的经济体系分析)。有很多读者需要这样的一份分析报告,有助于了解当前F2P游戏的市场环境以及产品在当前环境下的市场表现。


《部落冲突》城堡模型


为了让大家更好理解,本文只着重讲手游上的F2P塔防游戏。但我在这里讨论的所有问题都可以应用到其他类型或其他产品,即使看起来可能关系不甚密切。


这是我主要分析测试的几款游戏:


游戏名称

开发公司

达到等级

消费金额

部落冲突

Supercell

Lv66

0美元

海岛奇兵

Supercell

Lv42

0美元

文明征战

NEXON

Lv109

10美元

星球大战:指挥官

Lucas

6本

10美元

竞逐之国

Space Ape

13本

充值120美元,但是仅使用了40美元


每款游戏我基本都会测试超过一年以上,或开服第一天就进行测试(如一些较新的游戏)。我形容自己是一名超级玩家,也是一个“鲸鱼”用户,对于我来说,在一款我喜欢的游戏上每年花费1000美元以上都是可以接受的。


(译者注:就这消费水准还不如我,居然敢自称超级玩家...更别说和我国广大的土豪玩家相比了)



《海岛奇兵》


本文内容是基于读过这个系列的前两篇论文之上,文章链接:鲸鱼不会在沙漠游泳、F2P 的秘密:仇恨的一代人。


注:在以上的四家公司中,Nexon是我唯一工作过的公司,但那是在2001年,我和开发文明征战的团队是不可能存在PY交易的。我还测试了第六款游戏,但是因为存在利益冲突而未做列出。我提到的其他产品一般都会在某些地方切身参与,以保证叙文的准确性。


什么是游戏?


为了更好的理解产品是怎样工作(或怎样不工作),那么你就需要回答一个最本质的问题,什么是游戏,这样才有助于我们判断这些游戏是否能够满足消费者的需求。


这是我给游戏下的定义:


游戏: 两人或者更多参与者通过技巧与运气来进行对抗


这是很重要的一点,玩家是否享受游戏的主要前提就是他们是否感受到挑战,以及是否有不确定的游戏结果。在目前的游戏中,AI通常会处于一个或多个参与者的位置。虽然对于所有的游戏玩家来说,“公平”是一个有趣游戏的重要组成部分,但我仍然不会把它纳为游戏的基础定义里。从整体上来看,手机平台上99%以上的F2P(free to play,下同)产品都不能视为游戏。玩家通过付费来获取胜利,这导致产品会移除了技巧和运气对对抗的影响。这并不是F2P商业模式的失败,但它导致了我们对于奖励系统在游戏中所在位置的理解偏差,因此,很多游戏在奖励系统中随意的进行妥协。


虽然这些产品可能不算是真正的游戏,但他们仍然尝试在产品中添加各种各样的游戏元素,以“达到”游戏的标准。在某些产品中(指单机类),并不存在其他玩家控制的参与者,开发者常采用的做法是在挑战中添加一些随机性,尽管这只是错觉,这些挑战往往是精心设计而并非随机。本文的重点在多人对抗类游戏,接下来我将尝试对该类游戏体系进行整体分析。


PvV,PVP,和游戏的互动等级(简称GSS)


 尽管我从2002年就在我的个人文章中使用“PvV”这个特殊词语了,但其实这个词并不经常使用,因此在这里,我必须对其进行重新说明


PvV(玩家对受害者): 双方中有一人并非完全自愿的对抗。对于攻击者来说,发起攻击是可以选择的,他通常会试图找到一个对自己有利的情况以保证自己能赢。攻击者一般被称为“滋事者”。滋事者寻找的目标通常没有办法去避免不公平的比赛(在不花真钱的基础上),也无法拒绝比赛,这就形成了PvV这种非自愿的对抗。


(译者注:可理解为刀塔传奇系列游戏的打榜单模式,受攻击方无法选择是否接受被攻击。)


PvP(玩家对玩家): 对抗双方都完全自愿,对抗结果通常都是不确定的。也存在部分的例外情况,如两个友好的对手之间的训练练习,一方往往拥有不平等的技巧和实力。该情况下的对抗结果一般是确定的,但它仍然被认作PvP模式。


PvV是标准的反社交设计(反社交设计指的是游戏不鼓励玩家与玩家真实的对抗)。合作PVP(玩家被分为两个组来进行对抗)是一个标准的社交设计。而个人PvP(1对1)则相对来说是不太标准的社交设计。

我所测试的五款产品都是使用PvV作为他们的主要游戏机制。


在游戏中,社交、朋友之间的互动等,这些内容的质量是该产品能否取得商业成功的主要因素之一。我认为在社交、互动的过程中,存在一种荷尔蒙激素,与多巴胺相比更让人感到舒适。但我与许多对该内容有兴趣的神经系统科学家谈论过,并没有找到有关该激素的研究,因此我们也只能将有关荷尔蒙激素的叙述仅作为一种观点,而非确定的事实。


为了方便接下来对游戏社交设计进行讨论,我先定义一个新的名词,游戏的社交等级(GSS),如下:


游戏的社交等级


等级1: 游戏核心玩法为重复的PvV对抗。

等级2: 游戏核心玩法为非确定性PvV对抗。(非确定性特指玩家对接下来的战斗无法预料)

等级3: 游戏核心玩法为非确定性的个人PVP战斗。

等级4: 游戏核心玩法为非确定性合作的PVP战斗。

等级5: 游戏核心玩法为允许持续合作的PVP战斗。


所有的商业要素指标都将随着你的游戏走向等级5而获得同样的提升。


游戏的社交等级(GSS)的“等级1”可以简称为“GSS 1”。GSS 1游戏将允许滋事者反复攻击同一个受害者。尽管市面上有部分手机游戏使用GSS 1体系,但很难说他们在商业上取得了成绩。


如前所述,我之前列举的5款塔防产品都是使用GSS 2体系,而事实上,这类游戏本身就是围绕着GSS进行开发。塔防这二字本身就意味着你必须抵御某些东西。


像《炉石传说》这样的游戏则属于GSS 3体系,只有当玩家同意进行战斗时,玩家才会面对对抗。当然,如果比赛的匹配系统本身就很糟糕的话,游戏的质量便会下降到极低,我也将在本文的下个章节中讨论这点。



《英雄联盟》


像《英雄联盟》、《坦克世界》这类重磅游戏大多属于GSS 4体系,在某些情况下如你和朋友一起玩,则它能提升至GSS 5体系。如果你不认识你的队友,则属于GSS 4。如果你认识他们,并经常与他们一起玩,这属于GSS 5。我在Wargaming的大部分工作都是将我们当前及未来的产品从GSS4推进至GSS5。而《魔兽世界》是一款直接定位到GSS体系的游戏。


有些游戏带有多种游戏元素所以也身处多种体系中。就像《星战前夜》便同时拥有GSS 5和GSS 1的元素。GSS 1元素使得游戏总能给新玩家呈献挑战,但同时我也认为正是因为这些元素导致《星战前夜》一直无法取得更大的成功。


《竞逐之国》是另一款带有多种游戏要素、身处多个类别的游戏。如前文所述,该游戏的主要侧重点还是在GSS 2。游戏中有一个相当强大的游戏模式----“王国之战”----让高达40名的玩家加入到“王国”中。在游戏中,敌人团队的每个玩家(总共是10个)也需要在战斗中守护自己的领导者。你的团队表现得越好,每个团队成员获得的奖励也就越好。


从机制上来说,这个额外的游戏模式应当属于GSS 3的体系(你始终是一个人对抗敌人的基地),但在实际游戏中,你的队友会紧跟你的战斗进程并为你加油:这又有点像GSS 5的互动。正因为此,《竞逐之国》是这5款游戏中最具社交性的游戏,从商业角度上来看它也最具竞争力。荣耀属于Space Ape!


游戏匹配系统


游戏中的互动类型不一定要和互动质量一致。当玩家察觉自己的技巧面临有价值的挑战时,他们便会处于一个能提高用户粘性的“爽点”,但此时挑战所带来的对抗结果并不是确定的。GSS评级之所以很重要,是因为他有助于我们分析一个项目,若其没有多少参与者,那么这个项目对个体或群体来说也没有太大的价值。肯定没人愿意看到一场不公平的比赛,真是悲伤。


所以这就需要游戏匹配系统。一个有效的游戏匹配系统能够始终维持比赛的公平,从而确保所有参与者都能能觉得有挑战,同时令他们的技巧也在对抗中发挥不同的作用。


《部落战争》,《海岛奇兵》,《文明征战》和《星球大战:指挥官》都允许攻击者选择他们的攻击对象。当然,这并不是一种游戏匹配系统。此外,它们还允许攻击者可以看到备选防御方的防御情况,甚至能够了解防御(指陷阱)是否被其他攻击者所破解了。这些游戏会允许一群滋事者在防御方处于离线状态下还能继续攻击,这导致这些游戏更倾向于GSS 1体系。


如果防御方受到了一定程度的伤害,这些游戏便会为防御方竖起一道“盾牌”,以防止攻击者继续以低成本的从防御方那偷走大量资源,防御方将不会在15分钟内遭受多次重创。《海岛奇兵》甚至未给予防卫者任何盾牌,从而导致防御方会不断受到威胁。

(译者注:该段原文意义不太准确,详见原文)


在这些游戏中,玩家可以攻击也倾向于攻击更弱的对手来获取奖励。同时也允许你故意输掉一些比赛来降低自己的等级,从而更利于自己选择受害者。这不仅对于受害者来说体验很差,同时滋事者也会为了减少挑战而离开其匹配的快感区(译者注:即在该区域玩家会觉得有挑战的乐趣)。在这其中只有极少部分玩家(1%左右)属于反社交型,他们根本不在乎挑战。这些玩家愿意为了乐趣而花钱,即反社交型游戏中的鲸鱼用户。但也因此得出了错误的结论,即在这些游戏中所有的鲸鱼用户都是反社交型的。因为倾向社交性的鲸鱼用户拒绝为此消费,导致他们并未出现在该统计中。


《竞逐之国》的做法不同。它拥有真正的游戏匹配系统,能够为每个玩家分配对手。它并未努力想要确保每次比赛足够公平。相反地,它是从较简单的对手开始“挑战”,并让对手不断变得更加难对付,直至玩家输掉“挑战”。玩家在“挑战”中坚持的时间越长,玩家能获得的奖励便越好。这就是我所说的非对称型匹配系统的典型案例,如果设置合理的话它将会比对称型的匹配系统更优秀。而《坦克世界》是对称性匹配系统一个很好的例子,游戏一直在尽最大努力让战斗的双方达到实力平等。


此外还有一个原因使得非对称型的匹配系统优于对称型的匹配系统,它能对每个玩家的技巧水平做出反应,并对战胜更高级别对手的玩家予以丰厚奖励。这导致了在《竞逐之国》中的前40或前80个小时的游戏具有相当优秀的游戏体验,而Space Ape则想尽办法让玩家在这段时间内尽可能地多花钱:在这期间每个玩家的“荣誉积分”分会随着他们的获胜而增加。在40至80个小时内,玩家的荣誉积分上限为5000杯,达到该数值之后匹配系统将失效。


如果这里不设置上限的话,玩家将继续累计分数直至到达自己的稳定状态。即有可能会达到6000杯,10000杯,甚至是20000杯。当玩家的获得的荣誉积分所得与损失的荣誉积分相当时,他们便会到达稳定状态。而通过设置荣誉分上限令匹配系统失效,并让5000杯的玩家能够挑战20000杯的玩家。而如果没有这一上限,在最高分数段的玩家便只能彼此对抗。这使得游戏一直处于极高挑战性的状态中,也许会让玩家更容易受挫。我最乐观的猜测是Space Ape之所以会让匹配系统失效便是受到这一统计资料的影响。如我在文章鲸鱼不在沙漠中游泳所述,“鲸鱼”玩家并不想要公平游戏。


这里存在一个问题,即将他们的片面结论等比到大的消费群体中。他们只能迎合小部分表现出自己期待感的用户,但因此疏远大部分大型消费者。其结果便是导致了巨大的收益损失,这种情况最早会出现在获得5000杯之后,玩家将相继流失。在玩家离开后,Space Ape仍将其安置为可选的“防御方”,所以在游戏中,永远不会缺少可攻击的对象。


我之所以如此详细分析《竞逐之国》并非因为我认为这是一个糟糕的设计。而是它基于正确的原因做了很多创新,但似乎公司内有一些人未能真正了解消费者行为,而导致有意破坏了这一出色的系统。


当然了,如果没有选择这种设计方法,那么50多名到达第16级据点的玩家可能会因为反复的相互对抗而感到无聊。同时任何花钱去购买16级基地的玩家也会因为缺乏挑战而无聊。荣誉积分上限并不能避免玩家消费后大量流失。


《星战前夜》是一款更老的、没有匹配系统的的游戏。选择这一设计的结果是游戏中的战斗总是以GSS 1的形式呈现出来,即使非战斗行动具有较强的合作性。由于会导致较高的损失风险,玩家将不会去追求“公平”战斗,尽管这是游戏中最有趣的部分。尽管人们常说这款游戏拥有最佳虚拟经济设计,但是也正是这一设计降低了玩家的游戏体验。


当然了《星战前夜》不会成为另一款带有匹配系统的相似游戏,但这也意味着我们能做出“更棒的《星战前夜》”的可能性。要做到这点,我们也必须先了解到在《星战前夜》中什么是可行的,什么是不可行的。不完全了解像《星战前夜》或《魔兽世界》等有较强社交性的游戏是为什么能成功,就对其完全复制,只会让你年复一年的赔钱。


消极应对


从某种程度看来,我在文中所测试的这5款游戏都是很早之前Facebook游戏《后院怪兽》COC的鼻祖)的换皮游戏。换皮降低你的创新能力如果你不进行创新,你会因出现任何问题而被责怪。完全照你给我说的内容来进行复制的Facebook游戏大发展的时代,《后院怪兽》也和其它游戏一样使用了中心建筑作为付费方式(即通过时间来升级,玩家可以消费钱来减少这个需要等待的时间)


建造这样的中心建筑需要消耗大量时间,但这也能让那些“缺乏耐心”的玩家为了避免等待而选择花钱绕过等待这一步骤。按照一般来说“鲸鱼”玩家都是那些较没耐心的人。我在文章鲸鱼不在沙漠中游泳试图打破这一错误结论,但实际上所有这一类型的游戏都是建立在这个基础之上。


这一机制具有的一个问题是对手总是会伴随着你的“前进”不断变强,因为开发者想要通过用其他玩家去维持该玩家在游戏中受到的挑战。如果玩家能够通过消费去永久避免其他玩家带来的威胁,那么游戏将没有办法持续的让这些玩家充钱。因此任何通过消费去减少威胁的方法都只能是暂时的,难以延续至永远的。


当玩家在6本时(指中心建筑等级为6级时),所有的其他建筑也是6级,这段时间他们还能勉强应付状况,但当他们将自己的中心建筑升级到7级时,他们便会发现自己是7本中最弱的玩家。这些游戏内容即时导致玩家拒绝前进的最大因素。


因此玩家总是倾向于在某一个等级时停止推进,即“消极应对”。特别是当他们知道“新”的内容只是将之前内容的换皮包装时,那么前进的意义是什么?它并不能缓解任何被袭击的痛苦。一旦玩家意识到这点,他们便会停止游戏内容,并拒绝继续花钱。


消极应对是源自早期Facebook上的免费游戏“fun pain”的一个设计缺陷。这种早前的付费设计其实是非常糟糕的。不幸的是在对该游戏的换皮过程中,许多开发者未经思考,便将以前的设计内容原封不动的放入了现代游戏中。如果不再使用这种付费设计,玩家则完全没有任何理由对之后的游戏内容采取消极态度。通过消费可以减少升级时间的这个游戏体系,本身就是基于鲸鱼玩家行为模式而得出的错误数据。



《魔兽世界》


你会注意到像《魔兽世界》,《星战前夜》,《英雄联盟》和《坦克世界》等产业龙头游戏都未使用这种付费方式。随着你越深入游戏,游戏进程也会随之逐渐放缓,但总会有激励玩家继续前进的内容。虽然我们会在《坦克世界》中看到一些消极应对内容,这是由于该游戏在7本以前都是基于F2P游戏来进行设计的,但之后玩家便需要花费一些维修成本。在9本之前,不想花钱的玩家可能会采取“消极应对”,也可能需要使用付费坦克去赚取资金来修补非付费坦克。在之后的《坦克世界闪电战》和《战舰世界》种,这个模式得到了更好地完善,但我无权在这说明它是怎么做到的。Wargaming的创始人始终都想为非付费玩家维持一种高质量的游戏体验,所以在他们的游戏中这种有点类似消极行为的做法更像是对其的保护,同时匹配系统能够防止玩家滥用这些内容。


最后的思考


我并未在本文中真正提到《星球大战》这款游戏,因为对于我来说它与《部落战争》太过相似了,只不过拥有更好的图像及音效。它也并未使用卡通字体去吸引年轻用户,这点我非常欣赏。当然了,我们也可以认为是《星球大战》的授权(现版权属于迪士尼)并不需要卡通字体的帮助。我是《星球大战》的忠实粉丝,我很喜欢这款游戏,即使它的游戏玩法并不怎么创新。


我个人认为Supercell是因为真正理解性别中立的重要性才获得了现在的成就。女性在总的游戏玩家人数占比是52%,并且在一些小家庭中女性往往拥有着“财政大权”。也就是说,我认为《卡通农场》更多地面向没滋事欲望的用户(游戏中没有直接的战斗),《海岛奇兵》则更多地面向有滋事欲望的用户(基于战争主题且没有盾牌功能)。而拥有卡通风格和简单游戏玩法的《部落冲突》则主要面向更年轻的用户。


我非常信奉“伴随一生”的品牌塑造理念,即你应该让用户在年纪比较小的时候就能对你的产品感兴趣。我曾一度怀疑F2P商业模式对于孩子们的适用性,但是我还是很高兴看到平台在对孩子们的保护措施(以及态度)的完善。


在这五款游戏中有两款游戏营造出了非常不公平的局面。而在其它三款游戏中我经常感觉到自己与其他玩家的互动。在《海岛奇兵》中,一旦玩家获得掷弹兵单位(如果不花钱的话是很难做到的),他们便可以无视基地的防御去攻击玩家,掷弹兵的攻击范围远远大于塔防的范围。


在《文明征战》中,缺乏有效的匹配系统导致工业时代玩家(带有飞行器)能够攻击处于工业时代前的玩家(他们不能创建任何能防御飞行器的建筑)。这对于防御方来说就完全是自动投降,他们只能眼睁睁地看着自己的基地被摧毁。


我在《部落战争》中就从未有过这种感受,因为玩家在游戏一开始便能够建造箭塔,它能够对飞行单位进行攻击。


在F2P手游领域中,存在着巨大的发展和赚钱的机遇。从我的角度来说,手机即是未来(也是现在)的主流平台。但是它的发展现在却由于缺乏创新和游戏内容而受到了阻碍,我很难将现在的F2P手游中的产品称之为“游戏”了。


它们不再是两人或两人以上之间技巧与运气的较量,这并不是一个很难达到的标准。在我们选择F2P游戏模式之前我们也没预料到会遇到这么多困难。我由衷的希望游戏产业中的决策者能够再次专注于游戏开发本身,并努力为消费者传递他们的价值。



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