【越策划】世界顶级制作人:我为何要拉黑这些技能机制?
原文标题:Zileas' List of Game Design Anti-Patterns(10-15-2010)
原文作者:Tom Cadwell
翻译:游手浩贤(微信公众号)
原文作者Tom ‘Zileas’ Cadwell是谁?
拳头公司组织架构图中显示他是最高层(和两位创始人Brandon Beck和Marc Merrill在同一层级)。
他有MIT的CS学士学位,西北大学的MBA(北美顶尖理工科+顶尖商科大学背景),做过星际争霸的数值,主导过魔兽争霸3、魔兽世界,之后掌舵英雄联盟,毫无疑问是世界顶级游戏制作人。(啊,都是毁我青春的辣鸡游戏!我恨你!)
此文是他游戏设计理念的一个总结——许多人即便有十年策划经验,也未必有这样的深度。
本人翻译此文时优化了原文的排版,加入了一些知识补充(以斜体字表示),译得不当还请多多包涵。
我经常被问到:为何LOL中没有DOTA血魔“割裂”那样的技能?
通常我会回答:“割裂”包含数个基本的反面套路(Anti-pattern)。
注:这里需要理解一下何为Anti-pattern,以下译作反面套路。不准,但容易记。
Design pattern是设计模式,通常是指前人在软件开发、游戏设计过程中积累出来的解决一些问题的现成套路,按它们来做可获益无穷。Anti-pattern也是一些现成的套路,但它们是现成的错误套路,避免它们则亦可获益无穷。
有人对此感兴趣,所以我在此Po出一些我认识到的非常反面的套路,想到啥说啥。
首先注意:
你会在我们的游戏中(指LOL)或多或少地发现这些反面套路;
有时它就是很烂的设计,有时是因为我们在别处获得了额外补偿。
设计的目标是整体体验最大化,但是这些反面套路会降低体验。
所以除非你获得了更多正面价值,否则应避免这些反面套路。
需要澄清的一点是:
LOL有一些技能用了这些反面套路。有时是因为我们在别处获益,有时是因为我们设计失误。但通常我们会避免使用这些反面套路,并且比其他的MOBA更少使用这些套路。
注:所有关于WOW的例子都指燃烧远征及之前的版本,不是大灾变。
(我估计WOW前期是他在管,后面就是鬼蟹了……)
基本描述:以某种方式给玩家大量收益,但玩家却没发觉或不买账。
一个经典例子就是团队增益光环。
虽然光环能让你赢,但通常其他玩家不会认为你给他们带来了很大增益,而你自己也认为这东西不咋地。
用个更通俗的例子说:
在玩家心中,+50护甲的光环,大概只是+10护甲光环的两倍价值——即便+50光环是+10的五倍强度。
另一个例子,让我们做如下对比:
+10伤害的光环 VS 每10秒给所有队友一个耀光效果
【耀光:武器发光,下次攻击额外造成30伤害,并会播放爆炸特效】
我敢肯定绝大多数玩家对耀光效果更嗨,即便这个效果整体数值并不如光环。
这个反面套路的问题在于:
在玩家认可这个技能之前,你可能就已经让它过强,并导致数值平衡问题。
(注:即玩家对此不敏感,你为了让玩家认可技能的价值,就可能一直加强加强,就像用大剂量的青霉素去对抗耐受菌株,大量数值只换了一点体验,血亏)
所以,我们通常在LOL中让光环技能很弱,并且/或者避免光环重叠;
同时让光环变成一个主动技能+被动技能的搭配,当主动开启时玩家会感到自己很强力,很满足,而被动效果则围绕玩家选择做出更多策略性。
举例:琴女的光环都很弱——也正因为数值很弱,所以实现了体验和数值相匹配:
注:LOL中有非常多这样的例子,补充例子来自无极剑圣和提莫:
基本描述:你采用一种非常复杂的机制,这种机制必须要玩家理解才具有可玩性。
当一个硬核玩家成为一个策划新人,这种反面套路就非常常见。
一个极佳的例子就是DOTA中血魔的“割裂”:
“割裂”会给目标玩家加上一个移动时会持续造成伤害的状态,
但是对于受害者而言,他并不知道“割裂”是什么鬼,直到有人告诉它或者他在网上读到说明……所以对于这些“受害者”而言,初始的挫折感非常强烈。
我们相信给这位受害者一种反制手段(注:例如回程卷轴)会非常有趣,
但是我们不应在玩法的理解上给玩家增加知识负担。
这就是为何在设计莫甘娜的“暗之禁锢”和“黑暗之盾”时:
我们设计了非常明显的反制手段:骗招和闪避
而不是像“割裂”这样不够明显的技能。
麻痹,劳资明明是公猫为何会流大姨妈?!
在某种意义上,所有技能都有知识负担。
但某些技能的知识负担特别重——那些“让对手必须了解特定的技能机制才能很好享受对抗”的技能,负担最重。
良好的特效、音效或其他的信息传达方式,可以减少知识负担(但不能彻底移除)。尽管如此,我们仍不会在LOL做一个割裂。但我可以说:
HON版本的割裂(注:指Blood Hunter的Hemorrhage),在你移动时会有极为独特的音效,所以极大减轻了玩家的知识负担。
总之,所有的机制都会有知识负担。
作为游戏设计师,我们尝试设计一些知识负担不重,但又有很多玩法的技能。
当然,这仍然是一个需要权衡的过程,
如果能从中获得更多玩法,我们还是愿意去增加一些知识负担——但对于一个特定的机制,我们会尽量去减少玩家的知识负担。
这个反面套路比较微妙。
基本描述:当玩家知道自己以最优的方式使用了某个技能,他们会感觉非常良好。反之,他们可能会不太满意。
例如安妮的“碎裂之火”:
当你用此技能击杀一个单位时,你会获得法力值返还,从而你知道自己已经以最好的方式使用了这个技能,这让游戏更有乐趣。
而反观一些技能做得很绕,或者包含一些相互矛盾的效果,这让玩家无法当场判断自己是否已经把这个技能用到最好,所以玩家很可能感觉不到爽。
一个例子是DOTA船长的大招:
技能效果非常复杂,基本不可能知道你是否已将技能效果最大化——例如你真的想让本方的脆皮英雄在船的AOE之中吗?可能是,也可能不是……
所以你很难判断是否已将技能效果最大化,并感觉自己做了个神操作;
这其中很难分辨,你有太多因素要考虑。
而反观LOL艾希的大招“魔法水晶箭”
如果你大中了正在逃跑的残血单位,那你知道自己做得不错;当你的大招让对方整个队伍减速,你会知道自己干得漂亮,EZ的大招“精准弹幕”同理。
这点我不细讲。
一个简单的例子就是:给远程英雄近战技能。
这个技能的使用方式是走近目标然后使用,这感觉不太对,并且应该避免。
(例如王者荣耀高渐离是个远程法师,却有一个近战伤害型大招)
我猜你们可能会这么想:WOW中法师都是远程职业,但是他们都有近战技能!
——好吧,霜冻新星(Frost Nova)是一个逃生技能,而不同的奥术爆炸(AEs)则是配合不同的法师打法(已经不是真正意义上的远程)(注:例如暗黑3里的黑人流),并且暴雪从各个机制的角度给这些技能许多支持。
所以,这个反面套路对WOW并不适用:p
(注:本人WOW挂科,这段建议看原文)
基本描述:反乐趣是指“当你对对手做了某件事,妨碍了他玩游戏或者做有趣的事”而产生的负面体验(注:反乐趣即乐趣的减少)。
实际上所有你能用的技能,都可能给对手减少一定乐趣,所以只有当机制所减少的乐趣大于所创造的乐趣时,这会成为一个设计问题。
从这个角度看“暗之禁锢”就非常讨喜(又出场了!):
因为你的对手可能极限闪避,而你也可能极限命中,所以它很可能在两边都创造了乐趣,而不是一边哭一边笑。
而另一方面,一个强力的“法力燃烧”(Mana Burn)就很讨厌了:
你把对手抽到精尽人亡没魔,你会感觉有点爽,而对方则非常不爽,所以减少的乐趣就超过了增加的乐趣(注:净利润为负,亏损)。
“燃烧吧宝贝!”
“啊啊啊!我要控告你'法骚扰'!”
这点很重要,因为游戏的目标是让玩家的整体体验为正(产生净利润),所以设计师应该寻找那些能在游戏中产生“净乐趣”的技能。
这是很基本的设计理论,对吧?
这个反面套路不是特别反人类,但还是客观存在。
一个很好的例子就是:
一个500伤害的指向性技能,命中敌人会降低其50%的攻击速度10秒。20秒CD。
这50%的攻速降低是个很强的起手技,但这500伤害又让它是个很好的终结技。
当打架时你想一开始就放,但这又让你在战斗结束时没法用它作为终结技……
这让玩家犯晕,很像“不明确的最优解”中的情况。
如果一个技能在基本面上包含太多不同的设计目的(注:例如又想是伤害技,又想是生存技),就会让玩家困惑。
这和“闪烁”这类技能不一样。这类技能有着清晰的基本设计目的,玩家可以使用它达到不同目标——在这种情况下,玩家会感觉充满创造力。
这个反面套路很糟糕。
基本描述:某项能力以一种让人不爽的方式削弱了另一种能力。
例如:
给角色一个昏睡(被伤害会醒)技能,但这个技能带持续伤害,所以两个无法组合在一起。是的,WOW术士有这个,但他们给技能做了调整,现在一点都不反组合。
但是WOW中的战士,他们需要承受伤害获得怒气以使用技能。但是格挡和闪避,作为生存的关键,却让他们在战斗早期失去关键性的怒气。所以当你在维度A变成一个牛逼坦克,你在维度B上却被削弱了——反组合!
在WOW战士的老天赋中,“报复”(Revenge)让你带晕眩,但是敌人被晕住后不能打你给你涨怒气……所以这个天赋在某种意义上大幅削弱了你的坦克能力!反组合!
(仍拿王者荣耀的高渐离大招举例——他的大招和沙漏就是一对反组合。当你不用沙漏,你获得一定机动性和减伤能力,但作为一个法师,你还是很可能挂;但如果你用了沙漏,又浪费了大招提供的机动性和减伤——反组合!)
基本描述:给玩家呈现多个貌似有意义的选择,但实际上有一个是欺骗性的、没有意义的假选择。
一个我们最近在某个英雄设计早期的例子:
一个像死歌W的墙,如果你撞到墙会造成伤害,并把你扔向施法者。
在几乎所有的情境下,撞墙都是一个错误的选择。
如果施法者能把你推向墙,那还不算太坏。
不管怎么说,没有理由给玩家一个完全错误的选择。
反面教材就是The Tomb of Horrors的原始版本:里面充斥着虚假选择,例如一个房间有三个宝箱,而所有宝箱既没有宝物,也没有陷阱。
错误选择——低效能选择
和上面类似,不同的一点在于一开始似乎是个有趣的选择,但是后面玩家发现这选择不值得或者效能很低。
老版本斯维因的“激光鸟”就有这种错误:
减速范围太大,你永远无法及时跑出减速范围以躲避伤害和束缚。如果你这么做了,你大概能减少20%的伤害,但是你损失大量的行动机会和DPS——所以“逃跑”对于玩家就是一个低效能的选择。
基本描述;你以一种戏剧性的、对游戏乐趣没有帮助的方式,去调戏玩家,或者惊吓玩家。
这个错没那么容易犯,但是当设计师是一个自命不凡、喜欢展示自己多么聪明玩家多么蠢的讨厌鬼时,通常就会出现这种错误。
我看不起故意用这种套路的设计师,并鼓励所有设计领导看到这种员工立刻开除。
我理解这种事有时不是刻意而为,有时则是为了在RPG中做角色塑造。
(注:后面是他的吐槽,我就不翻译了……)
And of course, I love you WoW team despite the'playing vs' experience of Rogue and Warlock, as you DO have the best classesof any MMO, and they look even better in Cataclysm.... But,on Bayonetta, did the developers really think the stone award was a good idea? But I digress...
(作者也发现自己跑题了,清了下嗓子):
非常严重的戏弄:原始版本的D&D模块Tomb Of Horrors是史上最臭名昭著的戏弄玩家的游戏。
两个经典例子:一个看上去很像湮灭之球的球,你一碰就会被秒杀,全军覆没;
另一个是刚才说的那三个既没奖励,也没陷阱,还没线索的宝箱……
严重戏弄:中国有张非常流行的魔兽争霸3地图,里面有一个奖励关,有2%的几率让你直接挂掉,而不是拿奖励
相对适度的:魔兽世界里,一个强力术士可以边恐惧边风筝碾压你。猜猜效果如何?实际上你没反应过来就死了,然后看着自己的死亡慢镜头!
温和:《猎天使魔女》中的石碑奖。当你第一次勉强通关时,你就会得到这样一尊雕像并配上嘲笑声——意思就是“你太菜了,笑死本游戏了!”
拜托,给个500分,发个青铜奖不是让人更舒心吗?尤其是在常规及更高难度上,玩家可能试了很多次、玩了很久很久才通关的耶。。。心塞。。。
技能就是工具。玩家依仗这些工具来干活。
如果一个技能非常不可靠,为了让玩家足够满意,我们就得让它数值高出许多。
举个例子:
假设凯尔(LOL审判天使)的大招“神圣庇护”有95%几率生效,5%几率无效。
当玩家放技能,我们必须让这个技能特别强才能让它感觉足够好,因为你不能依赖于它,这会失去很多乐趣。
随机性的技能会存在这种可靠性的问题。
它们很可能不太能让玩家满意,因此你常常得让它们特别强力。
少量的随机能增加兴奋度和戏剧感,但同时也有很多缺点。
还有其他关于不可靠性的例子,但随机性就是最明显的一个。
一些要在特定情境才能发挥作用的技能也可能存在不可靠的问题,例如泰达米尔(蛮王)的“蔑视”只会让背朝他逃跑的单位减速。
(注:原作者在此停更。)
Tom Cadwell是麻省理工学院计算机系出身,所以其有大量设计思想来自程序设计。
例如“避免相互冲突的目标”可能来自他一直秉承的观点:游戏要素的模块性。
游戏要素的模块性归结于每个游戏要素只为了一个特别目的存在,如果可能的话,尽量做到只有一个单一的目的。
到这里就是指“技能”作为游戏要素,也应该具有模块性。
有意思的是,六年之后《王者荣耀》设计大乔时就踩了这个坑:
如果设计师有了解反面套路,没准可以少走弯路
除了模块化设计,Zileas还有许多让我非常惊讶的设计理念,例如此文中还提到的:
在机制设计时就考虑数值平衡的难度;
尽量以“小数值”博“大体验”;
技能设计要具有协同性……
以及一些他在采访中透露的诸如“有趣的选择比绝对的数值平衡更重要”、“LOL的英雄不会设置强克制关系”等,在“如何让游戏更有趣”上极具启发。
或许,这就是为何在他写这篇文章的六年之后,《英雄联盟》仍然是地球上最受欢迎的端游,《王者荣耀》居然能让幼儿园的小朋友都感到快乐的重要原因吧。
希望此文能帮到大家:D,全文完。
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