美术丨实用!3DS Max制作末日场景立体模型全过程
本篇要给大家介绍的是3DS Max制作末日场景立体模型的全过程,告诉大家末日场景立体模型的设计步骤和场景布局,希望可以帮到大家。
步骤1:基本地形的简单建模
这里有四个独立的网格,构成了环境的底板。 我们有一个支撑起柏油路,人行道和草地上的杂草丛的地形。我使用简单的盒子建模技术来创建这些网格,他们完成度很低,因为我想要材料,纹理和照明能最大限度的为我所用。 网格不需要太高的细节。
使用简单的箱子建模方法来建模地板件
步骤2:柏油道路几何
再次,非常简单的建模用于创建路面的柏油网格。 我从简单的平面图元开始,然后挤压边缘和操纵顶点数量以获得所需的形状。一旦我对柏油地面的形状感到满意,我就选择位面的边界,然后向下压,给它们一个深度。
合并之后的柏油路
步骤3:地下网
我决定添加一些地下污物和下水道管道,这将让整体具有深入感和也能引起观看者更多的兴趣。 为了模拟土堆一个更加有机的形状,我细分了一个长方体,并使用可编辑的多边形工具“绘图变形”来自然地推拉网格以形成有趣的形状。 为了使得土堆看上去破碎一点,我添加了下水道。这将允许我添加其他有趣的东西,如垃圾和管道中的水流。
地下网格给予了立体画更多的深度和趣味性
步骤4:墙和栏杆
我创建了一个模块化的墙体,让我在环境中无缝地复制网格。对于墙壁,我挤压出一个简单的盒体,使之面形成列。分别对下壁进行建模,然后连接到主柱。对于栏杆,我使用圆柱体和盒体。真的很简单的建模,但对于我们需要的地方我们应该要做的足够好。
可以无缝复制的模块化墙体
步骤5:交通灯模型
交通灯是这幅画的重要组成部分,因为它不仅会增加构图的垂直方向的和谐,而且还允许我引入一些合成光线。这应该增加很多视觉趣味。网格是与其他网格相同的方式制作的,但我使用样条线对电线建模,这允许我使用样条手柄创建一个自然下降的电线。使视口中的样条变得柔软,然后转换为可编辑的网格。
交通灯不仅增加了和谐,而且给场景带来了光
步骤6:草丛
我开始使用平面图元创建单个草叶。一旦我有了基本的叶片形状,我便复制草叶多次,以创建不同的草的变种。我缩放每个叶片,并使用弯曲修改器以不同的数值来卷曲草。这有助于使得草看上去是随机。一旦草叶的数量足够了,草丛便完成了。
一个简单的草丛会重复多次
步骤7:复制草丛
然后,我将用这个草丛来填充场景,并创建一个过度生长的环境。我把草丛放在路的裂缝中,以及靠近下水道的水中。至于墙的后面,我想让这个地方的叶子更加浓郁,所以草真的帮助了我突出这个部分。
创建一个过度生长的环境
步骤8:生锈的旧车
我建模了一个非常简单的生锈的老车。这相对其他物体,我花费了更多的时间,因为它有更多的细节,但它仍然很简单。我想让汽车看起来有部分的烧毁和生锈,所以纹理很重要。
一辆生锈的汽车会创造一种环境已经被废弃的氛围
步骤9:四散的垃圾
为了进一步显示出被遗弃的气氛,我放置了一些垃圾。我添加了垃圾袋,瓶子和生锈的罐子。我把他们放在观者能看到的有趣的地方,诸如墙上。这将有助于将墙壁连接到下面的地形,并打破直线。我还在下水道管道中添加了一些垃圾,以增加一些统一性。
到处都有的垃圾会增加一种荒芜的感觉
步骤10:一棵大树
我想要在场景中增加一棵大树,这将增加更多的垂直性和大自然的细节环境。树干使用圆柱基元和可编辑的多边形工具来建模,以创建形状。对于叶子,我使用了一种平面,具有叶子和小分支的纹理。这些平面附着在树干的主肢上。
一棵大树,增加了垂直的方向感,以及更多的细节
步骤11:完成的场景
现在是已经完成的场景。我已经添加在土堆上增加了树根,以帮助突破土堆的重复感。我还建模了一个火桶,这将是一个很好的光源的场景,并提供一个遐想空间。我建模了一个消防栓,放在车前,给人的印象一种汽车撞了它的感觉。而破裂的水管,解释了为何这个地方会有这么多水。为了完成场景,我添加了一些流水从下水道管道中涌出。这完成了这个项目的建模阶段;它是非常简单的建模,但我会用材料和照明令人印象深刻。
完成的场景准备好纹理并且另存为Marmoset.
以上就是3DSMAX末日场景立体模型的制作步骤和场景布局教程,希望能帮到大家。
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