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策划丨MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(五)

2017-04-24 游手浩贤 Gad-腾讯游戏开发者平台

系列回顾:

MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(一)

MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(二)

MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(三)

MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(四)



有人曾问我:

你最喜欢MOBA中哪个英雄?


我回答得毫不犹豫:

DOTA里的艾欧。


(当当当当,我就是艾欧)


为什么?

这个问题的答案并不简单。


就像你的TA问你:

“你喜欢我哪点?”

“因为你长得美,做饭好啊……”

“难道我不美、不做饭你就不喜欢我了吗?”啪。

……

如果真将这个问题细究,会发现其中至少包括外表吸引力、双方关系回报、相似性、空间时间相近性、对方反馈等诸多因素。


所以长话短说,我对艾欧的喜欢可以归结为这个原因:

它用技能联动实现了一种独特的感受。


什么是技能联动?

其中又实现了什么独特的感受?


一、技能联动·基本描述



例子有哪些?


例1、LOL中俄洛伊的ABCD技能都会产生触手,而这个W技能则会驱动触手——技能W和技能ABCD产生联动:


例2:DOTA中风暴之灵的被动让其他技能和普攻产生联动:


例3:王者荣耀李白的普攻和大招联动,普攻会解锁大招“青莲剑歌”:


LOL中有大量英雄使用了该机制:


王者荣耀也很喜欢技能联动:

东皇太一、诸葛亮、杨戬、橘右京、马可波罗、雅典娜、露娜、花木兰、达摩、貂蝉、扁鹊……


这个机制好在哪里呢?


二、技能联动·心理原理


许多人都认为好游戏的关键是“好玩”,事实真是这样吗?


这些人会有意无意忽视MMO中日复一日的日程表,甚至把它视为洪水猛兽避之不及。

然而真实的情况是:

每天都有千万玩家乐此不疲地刷完这些日程表,并持续地为此掏钱。


日程表好玩吗?

很可能不好玩。你隔老远就能嗅到它们的无聊味。

但刷日程表提供了一种比“好玩”更强大的感受:

“满足感”。


满足感是一个非常综合的词。

相比于只会持续片刻的感情(例如激动,恐惧。当然,也包括心流体验,因为你不可能长时间保持高度专注),它实际上描述的是一种更长期稳定的心理状态。


满足感(Satisfaction)是好游戏设计的关键,如果一个机制不能在整体上持续给玩家创造满足感,那它就说不上成功。


满足感到底包括什么?

一个能创造满足感的机制又是什么样的?

本文所指的满足感至少包括三个维度


技能联动便是这样一种非常容易创造满足感的机制:


例如前文所提到的DOTA2风暴之灵的“超负荷”,我们对比两个技能方案:


假设两个技能的实际数值收益一样,

区别在于上面这个方案使用了“技能联动”,

下面这个方案则以被动光环的方式给玩家,两种方案给玩家的体验有何不同?


下面这个方案,在玩家选择它之后,它的任务就已经完成了(直接永久给数值)。因此不具有可玩性,也无从持续创造满足感。

而上面这种方案会从多个角度持续给玩家创造满足感,增加可玩性:





(请勿钻牛角尖如“操作变复杂了”“不适合新手”。从来没有适应所有情境的机制和设计)


我们从“超负荷”这个例子看到,

一行描述技能联动的字就能带玩家上天。

难道这个机制就这么简单?

它有什么深入的设计要点?


三、技能联动·设计要点


虽然从字面描述上看技能联动很简单——让技能A和技能B相关联就可以了。

但若从心理原理出发,它需要满足三个维度的要求。

我们真正要的是处在三维度交集之中的技能联动

如何做到呢?



绝大部分MOBA英雄的技能(+通用技能)都不会超过10个,很容易穷举;

其次MOBA道具提供的主动技能通常也不会超过10个,也容易穷举。

从中选出联动组合,So easy!



从组合到排序,想象这是一场动作戏,玩家会先做什么动作,再做什么动作。

联动的技能最终体现在时间上是一组紧密关联的技能序列。



要点3是技能联动的核心,可以将其浓缩为一句话:

“如果技能A XXX,那么技能B就YYY。”


例如LOL亚索的一个联动形式:


LOL杰斯的联动形式:


DOTA小小的联动形式(“山崩”是个范围晕眩技):


基于这个原理,我们可以做出许多的技能联动:

例如DOTA水人的一个技能联动是:

“复制出一个镜像(起点)→替换镜像(终点)”,

而它的核心技能“波浪形态”虽然功能强大(伤害+位移+无敌+期间可以移动、攻击和使用物品),却没有和其他技能产生直接联动。


如果要继续增加水人的精通空间,那么我们可以从波浪形态下手:

例1:(如果)在【波浪形态】下使用【替换镜像】,(那么)【替换镜像】会附带【浪荡】效果,对起点和终点的敌人造成范围减速AOE。


例2:【波浪形态】经过的地面会变成水域,(如果)在水域上使用【变体攻击】,(那么)【变体攻击】会加强;同时你的普攻将会附带【心浪】效果。


我们还可以更进一步:

将联动对象从2拓展到3甚至更多,从而产生更多复杂的变化:

如果A和B XXX,那么C就YYY


例如:

释放一个火球A,再释放一个电球B,如果A和B相撞,那么就生成天罚球C。


技能就像化学实验中的分子,

默认情况下分子A和分子B之间通常只会混合(例如:先控后打),

而不会反应生成新物质(生成不同于A、B的C)。

所以需要设计师牵线搭桥产生联动,玩家才可以在一遍遍的化学实验中持续获得“生成”的满足感。


到了这一步,我们基本的可玩性和精通空间已经构造好了,大致结构会像这样:


下一步,就是用数值精装修并调整收益:


通常越多的精通空间,数值越难把控,但也更具可玩性。

要相信这是值得的。

随随便便就能做好的东西,会耐玩么?

所以跟我念三遍:

“折腾自己,愉♂悦玩家”

“折腾自己,愉♂悦玩家”

“折腾自己,愉♂悦玩家”


Amen,你坑玩家的罪过已经减轻了。


做完要点1234是不是能拿小红花了?

好像感觉哪里不太对?

……

……

……

哦,你做的这些技能只有灵魂,要颜没颜要声线没声线,

外在不好看,谁特么关心你内在啊!


所以,机制要令人满足,它应该在感官上就非常Sexy,让人Excited



结合设计要点12345,没毕业的学生都能设计出一个不错的技能联动。


然而,

这其实只是技能联动的一半。


正如基本描述所言,技能联动这个机制实际上包含两种形式


这揭示了两种本质不同的设计方向:

纵向技能联动,会让玩家关注自己;

横向技能联动,则让玩家关注他人。


绝大部分人只关注到纵向联动,思考着怎么设计狂拽酷炫吊炸天的技能组合。

这是人类的天性,我们生来最关心自己,思考问题时也从自己出发,

所以设计技能时,我们通常会想:

“技能怎么设计能让我(同时假设“我”代表玩家)爽?”


但是,很少有人会思考:

我能否设计出一个技能,让玩家A关心玩家B,并让他们从这种联动中获得满足?


这是全然不同的视角。

在这种视角下,诞生了《Journey》、《双子》、《Agar.io》等让人耳目一新的作品:


在MOBA中,是否也有类似的强化玩家联结的技能?


我们把视线从“自己”转到“他人”,

尝试去寻找一种“需要他人配合才能完成”或“他人配合可更好完成”的技能:


这些技能在某种程度上重构了玩家和玩家的关系,改变了玩家战斗交互的方式。

他们不再只是“同一阵营或敌对阵营的人”,而是具有某种更深层次的联结。

这种深层联结让玩家可以体验到更多的需要与被需要,针对与反针对,因而更关注他人。


(游戏中玩家交互的方式不会限于技能联动,但本文将话题限定在此范围)


假设我们从这个角度出发,如何设计一个横向技能联动呢?


对比两种联动方式,


主要差别在:

1、联动的层面从自身扩散到他人;

2、需要重构自己和他人的游戏关系,并通过技能体现;

3、需要他人参与完成技能,否则技能是残缺的。


将设计要点浓缩为一个问题:

如果别人不做什么,我这个技能就会少什么(低效或失效)?


按这个思路,假设我们要设计一个英雄,

要求不同于DOTA\LOL\风暴英雄\王者荣耀等已有MOBA的技能联动

我们可以怎么做?


首先你会发现,

前人在这一块已做了很多探索,MOBA战斗中绝大多数行动都已被覆盖:

需要别人普攻,

需要别人移动,

需要别人放技能,

需要别人上车,

需要别人去死……

难道没法做了吗?


当然不是。


例1:我们可以重构经典的“队友不死,技能无用”,让它不同于以往。

例如梦幻西游“普渡慈航”和守望先锋的“重生”:


因为队友通常不会主动去死(或者没法主动去死),想配合你也无法配合;

而你也不可能杀死队友就为放这个技能——也就是说它很被动地依赖于具体战况(由外界决定)。

所以从可玩性和交互性上看,这个技能机制很烂(更多是出于战略意义而不是满足感)。


如何重构这种“队友不死,技能无用”的机制?

我们试试设计要点:

1、  要联动的对象:拥有主动去死能力、且死亡成本较低、拥有特定技能的友方;

2、  莫比乌斯式联动:友方死亡和自己的技能相互衔尾;

3、  联动方式:“借尸还魂”

联结一个队友。若队友死亡,你将在短时间内获得他生前释放的最后一个技能。如果你在此期间用该技能击杀敌方英雄(数值取友军),友军将立即在你身边复活(同时你将移除该技能)。

重构后,队友可用某种方式与你配合:

你可以和DOTA工程师,HOS小鱼人这类“不怕死、能送死”的英雄联动;

还可以和拥有强力杀伤技能的法师联动,

以及各种待发掘的奇特组合。

我们使用“技能联动”拓展了技能的可玩性、交互性和精通空间,并赋予其独特的体验。


当然,这只是旧房改造,如何造新房


例2

“使用100金钱投资一个敌方英雄,1分钟后结算。敌方在此期间收入的金钱越多,全场排名越高,你的ROI越高。如果对方收入全场垫底,你将亏损本金。”

——重新定义MOBA中敌我双方的关系:投资者和被投资者。

对方会拿到你的钱(作为技能提示),并决定到底要不要给你赚钱……如果对方是全场最会刷的,杀人最多的,那你就赚大了。

(如果对方不打钱,那你这个技能就亏了)


例3

“新建一个兵工厂,兵工厂在20秒后建好并开始持续出兵(兵不可被攻击)。兵工厂在建造过程生成一个施工圈,圈内队友数量越多,兵工厂建造速度越快,出兵速度越快。”

——重新定义MOBA中和队友的关系:现在你是包工头,快叫队友来搬砖。

(如果队友不来打工,你的兵工厂可能烂尾)



至此,我们终于得到了技能联动的另外一半:横向联动。

也由此看到:

一个简单的问题就能启发许多奇思妙想,

只要你对游戏中的玩家行为有足够深的洞察,并将过度关注的“自我”转向他人,那么你就更容易避免流于平庸。


总结


这篇文章说了什么?

1、  技能联动本质上是以一种关联的视角去看待“自身技能与技能”,“技能与他人”的关系;

2、  技能联动是很好的机制杠杆,能用有限数值从三个角度创造更多满足感。而满足感才是好设计的关键;

3、  技能联动具有两种形式:纵向联动和横向联动。两者会将玩家注意力导向不同方向,并产生不同的体验;

4、  五个要点+两个如果,助你轻松设计好技能联动;

5、  创新也有套路。换个视角,问对问题,你也可以创造出前无古人的战斗体验。


回到开头的问题:

“你最喜欢MOBA中哪个英雄?”

“我告诉你们,我是身经百战,见得多啦!MOBA哪个英雄我没用过?

DOTA的艾欧,比什么李白亚索不知道高到哪里去了!我用他和基友上天入地,谈笑风生!”

……


作为一个玩MOBA多年的中年人,

刺激适应了,套路看穿了,激情熄灭了,感觉不会再爱了,

艾欧却始终让我感到一种玩其他英雄所没有的感受:

既像风一样自由,又能强烈地感受到与他人的联结与羁绊。


伟大的故事总是能揭示生活的真谛,


“去飞吧,带着羁绊。”


生活不就是如此么?

这是艾欧送给我的最好礼物。


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