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如果让你来设计高校游戏策划课程,你会怎么设计?

2017-05-23 腾讯GAD Gad-腾讯游戏开发者平台

有一些高校已经开设了游戏设计方面的课程,比如中国传媒大学的数字游戏设计(游戏设计技术方向)【普通本科专业】。



主要课程:

游戏概论、游戏程序设计基础、面向对象的游戏程序设计、数据结构A、计算机图形学、三维图形程序设计、游戏策划、游戏引擎原理及应用、网页游戏编程、游戏创作等。


但是,作为游戏策划,学这些就够了吗?系统策划、数值策划、剧情策划……策划的种类辣么多,学习的课程是否也该细分一下呢?


所以,如果让你来设计高校游戏策划课程,你会怎么设计?


观点:借鉴海外高校课程设计


回答者:拼凑游戏 


随手一贴,某海外高校策划专业的必修课表(逃

最好按顺序来。


1.计算机游戏研究

注:计算机游戏包括但不限于主机游戏,PC游戏,手机游戏。

课程内容:研讨计算机游戏发展史,回顾过去,展望未来。


2.游戏制作流程与项目管理

课程内容:为学生提供关于实际游戏开发流程与项目管理的基础知识。


3.游戏设计基础

课程内容:学习并实践基本的游戏设计流程,深入理解游戏构成的各种元素以及不同情境下游戏与玩家的关系。


4.互动叙事设计

课程内容:学习理解游戏中的传统叙事元素,学习并应用非线性叙事与互动叙事结构。


5.游戏工坊1:mini游戏工坊

课程内容:学习unity3d引擎基础,独立完成一个完善的飞机大战游戏,或其他基础类型的游戏。


6.游戏化

课程内容:学习研究游戏化(gamefiction)的理论以及实践。


7.游戏工坊2:实战开发

课程内容:根据提供的设计文档,组队开发符合设计文档要求的游戏,需要应用敏捷项目管理。


8.关卡设计

课程内容:学习并应用关卡设计技能(包括但不限于制作地形,制作房屋结构,平衡游戏玩法,加入叙事元素等)。


9.游戏工坊3:创新开发

课程内容:组队制作一个有创新内容的游戏(核心机制,叙事,体验等)。


10.毕业项目阶段一(设计)

内容:组队完成游戏的前期设计并制作原型,在期末向大家展示原型并参加评选。


11.毕业项目阶段二(开发)

内容:对阶段一中的原型进行打磨和量产,该阶段学生可以有条件的更换队伍。最终作品将在毕业展上进行展出。



观点:课程要贴近研发


回答者:宽厚心 


首先大学是科班教育,那么应该具体研究下,其他学科的科班教育是如何打败野路子的?科班作为一种稳定产出的教育,应该鼓励高精尖人才的培育,但是不宜在标准教育过程中做过多倾斜,不过真的发现了天才,可以开小灶,但是这是具体教育者的事了,不是课程制定者的事。


那么既要稳定,又要具备野路子不具备的技能,自然是贴近研发。


研发中需要什么样的基础知识,需要什么样的工具,需要人具有什么样的性格,应该根据这个来制定课程。


知识,程序上面已经有了,虽然具体执行情况不清楚,但是应该不会比程序专业强吧,所以要严要求,达到能开发手机单机游戏的程度。


美术,达到培训班的程度。当然了,考虑成本,可以付费选修,最好不要强制,因为这个要求主要是为了能够像车库开公司一样,自己一个人做独立游戏提出的,这是为愿意上进的学生提供一个进步渠道,具体怎么搞不难,就是学校愿不愿意付出成本搞了。


工具,因为野路子一般是不会很好掌握工具的,所以工具应该注重下,但是要注意更新换代,跟上潮流,具体,专业人士的意见更值得听取。


性格,要培养学生的性格,虽然有一定的模式,但这是个技术活,损有余补不足,大水漫灌一般是不如精耕细作的。不过,提出一些大水漫灌的模式。演讲,不限话题,可以不严肃,但是一定要认真,这是培养敢于表达意见和心理素质。辩论,不宜采取目前国内大学通行的辩论模式,注重速成的技巧,是走上了歪路,可以采用重根据和引用的美式辩论,作为一个学习者和追赶者,多学习别人的理论在一定阶段内是好处大于坏处的。至于团队合作,与人相处,这种对于某些人确实难培养,但是对于可以培养的还是可以加深一下认识的。


接下来是玄学,学游戏史是有用的,对于游戏的发展研究可以加深对游戏的理解,增强眼光,但是老师的水平,呵呵,所以如果没有出色的教材的话,可开可不开。模拟游戏团队开发小组,由具有开发经验的人领导学生模拟开发,可以先准备一套高逼格的方案预备来打学生的脸,让学生记忆更深刻。制作桌面游戏是有助于提高游戏开发水平的,但是这基本等于学中国象棋来帮助提高国际象棋的水平。给学生制定具体目标,让学生设计游戏系统,具体目标当然不是指设计一个MMORPG游戏的系统,举个例子,EVE资源产出需要提高,同时团队希望玩家能够快速接受这种产出改变并应用,请提出你的多项方案备选,从接触改进现有游戏某个方面,到帮某个可以接触的现有游戏设计未来系统,至于要不要独立规划一款游戏,可以看学生水平而定。



观点:要读书


回答者:行风文一生 


系统部分:得读《全景探秘游戏设计艺术》,《快乐之道》以及关于游戏本质方面的著作吧,剧情部分要读:《故事》,《电影剧本写作基础》《千面英雄》《游戏情感设计》?数值方面得懂经济学基础吧。


不了解游戏的本质游戏的原理永远也没办法创新,现在普遍的问题是,只知道游戏的形式而不知道为什么这样设计。


嗨呀 回复 行风文一生

读什么书我感觉不是重点,因为愿意去读书的大学生确实很少,尤其是热爱游戏的学生。重点应该放在调动学生氛围,鼓励创新这些方面。“老师”可以经常和同学一起体验游戏,表达自己的看法,然后口头灌输一些知识。



观点:作业更重要


回答者:虚无  


我选择的教育方法:

1. 首先开始游戏开发流程和项目管理的相关课程。

2. 然后进行游戏分组设计大作业:班级内部分队,设计一个小游戏并且实现出来,具有编程能力就用代码实现,没有编程能力需要制作纸面原型,作业结束时在班级内部依次展示产品,并请几个有经验的游戏制作人参与评分并提出建议。课程时间可以定为1个月,期间授课安排较少,时间多用于组内自由思考讨论和制作,讲师尽量不主导,让学生尽可能的自行思考与创造。

3. 随后开设技术讲解课程和游戏设计课程,尽量学习成体系的设计思路,如《游戏机制——高级游戏设计技术》。

4. 之后隔一段时间进行一次游戏研发大作业,整个学习期间可以邀请游戏制作人前来做专题讲座。

5. 经历几次大作业后,可以组织学生参与独立游戏开发比赛等活动,一步一步参与到游戏行业之中。


此种方案的优点:

1. 目标明确,学生先参与了游戏设计的过程,然后学习各种技术和知识,有明确的目标感。传统的教育是先学技术再找应用场景,根本没建立起目标,如同在游戏中先给玩家一个装备强化石,但装备系统还没解锁,都不知道怎么用。

2. 学习和应用的良好结合,学生学习一段时间,然后进行设计尝试,按这个节奏进行,学生能在设计过程中将新学习的知识和技术运用进去,达到学用合一的状态。

3. 激发学习兴趣,每次作业都是制作一款游戏,学生有很强的参与感和成就感,相比于传统的知识型教育,更能激发学生的兴趣。

4. 培养合作能力,大作业都是组队进行制作的,而且队伍间会有人员的流动,能够逐步培养起学生的合作能力。

5. 增强从业信心,随着作业次数变多,学生设计的产品越来越好,这能增强学生对自己从业能力的信心。



观点:直接上课程表


回答者:□鲸歌 


游戏鉴赏与分析

游戏史

沟通的艺术(沟通与辩论)

制作流程

项目管理

中西文化概论

艺术鉴赏

游戏美术制作(基础即可)

计算机语言

地图与关卡设计

世界观与故事

基础系统设计

经济学(适用游戏的)

数值设计和体验

玩法鉴赏

玩法设计

游戏类型深度剖析

人类行为学

数据分析

最后……搏击……(手动滑稽)



到底是思维方式重要,还是学习工具技能重要,亦或是实践更重要呢?如果让你来设计游戏策划,或者游戏美术、游戏程序的专业课,你会怎么设计呢?留言说说你的想法吧!


相关话题:游戏策划的“野路子”啥时候能结束?(戳一下,去讨论)


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