策划丨大神带你飞!关卡策划如何提升自己的能力?
朱靖宇
腾讯游戏天美J3工作室高级游戏策划
现任《逆战》关卡策划组主策划。
朱靖宇,2005年入行,曾在UBISOFT和CCP担任过关卡设计师,以往参与过设计和开发的游戏作品有《兄弟连:浴血奋战》,《细胞分裂:双面间谍》,《雷曼:疯兔危机》,《贝尔武夫》,《细胞分裂:原罪》,《DUST514》。
本期live由关卡策划大神朱靖宇解答关卡设计技巧,以下是GAD小编整理的精彩问答。
作为策划新人,从关卡入手好吗?
朱靖宇:首先是从关卡策划开始自己的职业道路,还是从系统策划、数值策划等其他岗位开始,都是可以的。无论哪种情况,重要的是自己对于游戏的理解。体验游戏够不够深入、范围够不够广。有没有带着思考去体验,去分析各项游戏内容背后的设计目的,横向比较相似内容之间哪种方式更适合这款游戏。另外,也要看自己感兴趣的游戏类型,有些类型的游戏中关卡设计的比重是非常低的,甚至不需要通常意义上的关卡设计。
请问除了《游戏关卡设计》,有没有别的关卡设计相关的书比较好?请推荐一下。
(编注:还没等嘉宾回答,参与live的马帅同学就推荐了《游戏机制——高级游戏设计技术》 《通关!游戏设计之道》这两本书)
朱靖宇:马帅帮我回答了。:-) 另外,可以用kindle搜一下。
请问有什么关卡编辑和设计的好工具,关卡编辑过程中,程序员主要给策划提供哪些帮助?
朱靖宇:Unreal、Unity都是好工具。程序员在实现策划的常规需求以外,给策划提供的最大帮助是改善工具,提高策划的工作效率,在发挥创意时,不要太受到工具的制约。
在靖宇哥看来,一位关卡策划最重要的能力应该是什么?
朱靖宇:主要是这么几点:把游戏体验转换到游戏策划可用素材的能力——素材必须是可以合理运用的;幻想能力——在脑中构建完整游戏画面和游戏流程的能力,并将其转化为实际方案; 设计方案的基础能力——设计方案时的逻辑严密性和易读性。
对于要从事游戏行业或者关卡策划的行业新人,靖宇哥有什么想说的?
朱靖宇:要爱玩游戏才来做游戏,否则做不出好游戏。要尽可能挤出时间来玩游戏,否则会越做越累。玩游戏要勤思考,充分利用一款好游戏的价值。玩游戏尽量不要太偏科,很多时候创意来自于品类的结合。
要时刻关注和思考人类为什么要玩游戏?游戏,这样一个毫无争议的虚拟世界,为什么对于热爱它的玩家来说,是如此的“真实”?好玩的游戏那么多,有哪些共性?如何通过游戏来改善玩家的生活质量,甚至是推动社会进步?(最后一点说的有点大了)
一个关卡策划师平时需要怎么样去提升自己在这方面的能力?
朱靖宇:重要的是观察、思考和积累。可以回想一下自己玩过的游戏中,哪些关卡是令人印象深刻的,哪些地方是亮点?这些亮点是怎么起效的,用到了哪些游戏元素?其它游戏中是否也存在类似的元素?每个游戏类型中的佳作都可以体验下。
除此之外,如果是写实类射击游戏的关卡策划,我会建议他多观察生活中的周围环境、包括建筑、物品、人们的行为习惯等等。
在我们项目中,对于每一个新进关卡策划,我都会要求他们先按照真实比例制作一张办公室区域的地图。这里考量的是,对于结构中细节的观察,和复原的能力。
在自己进行关卡设计的时候经常会随着制作冒出新的想法来,有时候这种灵光一闪会有很好的效果,有时候效果不能让人满意。您在制作关卡的时候会如何面对自己的灵光一闪呢?
朱靖宇:灵感来了,先赶紧记下来。过两天后,我再来看这个灵感,然后想一下怎么来实现。这个过程里,就会筛选掉一些不现实的灵感。如果已经能够说服自己去继续推进某些灵感的实现,则需要找同事一起聊聊了。
请问大大,新手引导一般需要设计多少关是比较理想的?
朱靖宇:这个是没有确切标准的,要根据完整游戏玩法的复杂度来设计。FlappyBird就没有新手引导啊。新手引导也可以分阶段来做,不一定要在游戏开始阶段一次性进行。好的做法是,融入到正式的游戏体验过程中,让玩家在体验游戏的同时,学会怎么玩游戏。
想问下,您认为一个好的pvp图需要有什么元素?什么样的图你做出来后会认为“牛了,玩家一定会喜欢这张图的”?
朱靖宇:如何给交战双方创造各种可能性,是最为核心的问题。PVP玩的就是人和人的对抗,无论是技术上、意识上、心态上等等。
请问在设计一个射击游戏的pvp地图时,需要重点考虑哪些因素?
朱靖宇:主要是地图结构和玩家能力间的互动。例如,有狙击的游戏中,需要给狙击手一定的发挥空间,但同时需要有限制。而给其它职业留下对抗狙击的可能性,例如一些可以快速接近狙击手的结构。
你怎么看待魔兽世界的野外pvp?对于《逆战》的pvp,你觉得有什么可以去创新的去吸引玩家?或者从数据上说,玩家更喜欢pvp的什么模式?
朱靖宇:两者完全不同,前者的限制较少,随意性较大些,在这方面更真实些。而《逆战》的PVP是我们已经圈好范围的了,套路比较多些,固定考量的是玩家的枪法、意识等。 从我们的数据来看,玩家更喜欢玩熟悉的PVP地图,以及其中有特色的图,例如仓储中心的管道。
在设计对抢图时,玩家的选择数量是多少比较合适?比如从左边出,右边出,跳小箱子之类的。
朱靖宇:我猜你这个问题是想问,玩家路线的选择有多少。一般情况下是3种。对枪地图,如果只有1个出口, 很容易被优势方堵死。太多路线的话,不太容易把人聚起来,可能就是到处找人了。
怎么看待躲猫猫模式下的地图设计,有什么好的心得?
朱靖宇:躲猫猫玩的是躲和找,而背地图是可以破解这个玩法的。所以,我们在设计过程中加入了随机元素,一个是每个物品的出生点和数量上的随机,另外是物品位置和朝向的随机。尽量避免在短时间内,玩家就能通过背地图来提高胜率。
关卡玩法对于留存率的高低来说,最需要关注什么?
朱靖宇:重复可玩性,来玩一次就走,这就不存在留存率了。一般用挑战性、收集、养成等方式。后面两个,一般都包括在掉落奖励中。
请问,如何让大R玩家和非R玩家都可以享受到PVE关卡的乐趣?
朱靖宇:如果大家的目标是一致的,那基本上就不会有太大的冲突,都能享受到乐趣。而在大R可以分享自己的优势上,再做些文章的话,那就是共赢。但有一点要注意,非R的基础体验也要做好,至少是核心体验上不能有欠缺,他们和大R的差别应该是在效率和容错率等一些非核心内容上。
如何设计场景固件?什么样的固件是合适的?固件如何摆放是合适的?
朱靖宇:这个是问躲猫猫模式吗?假设是的,我们一般倾向于制作比较真实的地图,利用其中常见的,且符合场景特色的物体转为玩家可以变的物体。例如唐人街地图里的消防栓、板凳、灯笼、戏台上的关羽像等等。而它们的摆放,我们采用的多数是放在合理的位置,引导玩家在躲的时候能想一下,躲哪里才不会被怀疑。
追问:不是躲猫猫模式,我意思是场景里的墙、遮挡等固件,如何设计,做成什么样,如何放置,毕竟对角色移动路径、射击路径都会影响,你设计时,是如何考量的?
朱靖宇:这个问题很细节了,例如,FPS和TPS的要求都是不一样的。通常,我们会控制对枪线,阻塞点和安全区等。结构和物件的摆放上是需要有暗示性的,例如,掩体较为丰富的区域,是引导玩家在这里进行对战;空旷的区域是暗示玩家要快速通过,比较危险。等等。另外,要注意玩家的行为习惯,有些物件的摆放会导致玩家跑起来不顺,这一点自己多跑跑,或者找其他人试一下,就很容易发现了。
一直很好奇,像《开心消消乐》这种三消游戏,是如何做到几百个关卡不重复,又符合难度曲线的?策划在设计时有哪些技巧,不会光靠脑子想各个关卡的元素摆放吧?
朱靖宇:举个例子吧,《开心消消乐》把结构形状改了一下,加了个左边最底下一行可以转到右边第一行,等等的新规则,就多了好多关卡。而且我们玩这些新关卡的时候,思考的方式也和之前有一些变化。这就是引入新维度来拓展关卡丰富度。
请问您在参与设计《细胞分裂:断罪》以及之类游戏时,是怎样把控单体与整体关卡的?
朱靖宇:细胞分裂是一款有故事原型的动作潜入类游戏,所以我们的关卡分布上都是按照改编后的剧情来设计的。而在每一关中,尤其是前几关,会逐步解锁sam的新能力,让玩家在每一关都有新鲜感。后面的关卡中,会要求玩家去组合使用自己的能力。单个关卡中的任务设定是要符合整体故事发展的,并且玩家能力的成长和技巧的要求,都需要逐步来提升。难度上,还是最基本的节奏,易难易易难。
想知道鹅厂是如何去量化PVE关卡难度的?除了数值以外,地形上的不同,视野的不同是怎么去量化的?
朱靖宇:FPS的PVE关卡,除了数值以外,还有一些指标是用来量化难度的,例如,单个区域的通过时长、死亡次数、通过时的玩家等级等等。其实,说实话,这些都是我们尝试来量化难度的指标,但真正的衡量,还是应该偏主观的。毕竟我们做的是游戏,而不仅仅是一款软件。
您在设计《逆战》关卡时有什么心得?有具体案例可以分享给新手吗?
朱靖宇:我举一个设计《逆战》僵尸猎场关卡的例子吧。僵尸猎场的核心体验是热武器割草和BOSS战,玩家需要做的事情是输出和躲避技能。那围绕这些内容,我们用一个较为合理的游戏节奏和风格形式来呈现。而这些风格的变化会带来小怪的外形、攻击方式的变化,BOSS的变化等等。同时,配套针对性设计的武器道具,这样就能做出一个基本上合格的地图了。但,是否能打高分,就需要在细节上做创新。
请问下您觉得《逆战》的僵尸猎场最成功的地方在哪?
朱靖宇:可能是在于做出了较好的割草感,以及把传统MMORPG里的刷副本,打BOSS的感觉,在FPS上呈现出来了。
《逆战》游戏关卡开放难度的节奏通常是怎么样的?或者嘉宾有没有其他游戏策划的节奏参考?
朱靖宇:逆战的关卡难度基本上是一次性开放的,只有简单的解锁机制,例如,通关普通难度后,才可以体验困难难度。原因,逆战现有的模式是偏重单局体验和技巧,即使有加入一部分数值,但没有做很深的数值成长,所以就没有做相应的难度逐步开放。其它数值成长较重的游戏,很多都在PVE方面做了有节奏的难度开放,只是包装形式各异,但基本都是以验证数值、验证战力为主要目标,有一些也有验证技巧的目的。
像《逆战》这样的游戏,在关卡设计上如何做到体验流畅,又能控制关卡节奏,同时给玩家制造挑战。
朱靖宇:将游戏内容进行分级,哪些是基础体验,给广大普通玩家准备的;哪些是高阶要求,给大众玩家追求,或者是高端玩家展现能力的。大多数玩家可以顺利通过80%的流程,而最后的20%对于他们是有较高挑战性的。
对于《逆战》老玩家来说,旧的关卡已经满足不了玩家的体验感,在不开新关卡的情况下。有没有什么方法,可以通过旧关卡继续保留住玩家去闯关,如果开设新关卡,又应该从哪些方面去突破?
朱靖宇:我们的尝试方向是调整规则,例如,调整出怪的种类和比例来提升难度和对玩家不同的要求,同时提高奖励,用高风险高回报的方式来发挥老图的作用;另外,在玩家拥有新武器后,在老图中尝试开放隐藏区域,开放新的任务;以及故事剧情上,安排玩家回老图解锁新剧情等方式。
以上是本期live的精选内容,想回看完整内容,请点击“阅读原文”。
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