程序丨进阶必看:游戏引擎开发中常用的设计模式
译者:刘鸿(lewis2012)
审校:王玥亭(玥亭)
仅仅因为你知道编程语言的语法,不足以让你成为一个程序员。我讨厌这么对你说,但它确实是真的。什么知识将会使你成为一个真正的程序员呢?答案是数据结构,算法和设计模式的知识。语言的语法与知道字母表同义。任何人,我的意思是任何人,可以在一个周内学会编程语言的语法。但是这样的人不可能开发模块化的、灵活的、可维护的应用。
现在我已经打破了你的心情和愿望,现在让我向你介绍设计模式,这将使你成为一个伟大的开发人员。
这有几种设计模式。他们中的大多数在书中都有相关的解释。但是最常用和最喜欢的设计模式如下:
- 单例模式(SingletonDesign Pattern: Allows only):只允许创建一个类的一个实例。
- 策略模式(StrategyDesign Pattern):通过解耦类行为从而提供灵活性。
- 观察者模式(Observer Design Pattern):允许类在不知道任何事情的情况下相互交互。
- 组合模式(CompositeDesign Pattern):为所有类提供了统一的接入点。
- 模型-视图-控制器模式(Model-View-Controller Design Pattern)(MVC):摇滚乐队中的“披头士”。
我将在游戏引擎开发方面讨论每种设计模式(我是一个偏执的游戏引擎开发者)。但是,以下概念适用于任何应用或游戏开发。(点击阅读原文,可了解如何实现以下模式)
单例模式(SingletonDesign Pattern)
在游戏中,就像在电影里,应该只有一个导演。导演是一个类,这个类在游戏中指挥发生的事情。它控制对象的呈现。它控制位置更新。它将玩家的输入指向正确的游戏角色。
引擎应该阻止创建一个以上的导演类的实例,通过单例设计模式来实现。此设计模式确保为给定类实例化有且只有一个对象。
策略模式(StrategyDesign Pattern)
在游戏中,你应该将输入控制器和游戏逻辑之间的交互进行解耦。游戏的逻辑应该接收相同类型的输入,而不管输入控制器是什么(按钮,手势,操纵杆)。
尽管对用户每个输入控制器的行为表现不同,但它们必须向游戏的逻辑提供相同的数据。此外,添加或删除输入控制器不应导致游戏崩溃。
这种解耦行为和灵活性是可能的,这归功于策略设计模式。这种设计模式允许通过动态方式来改变行为,而不需要修改游戏的任何逻辑,为你的游戏提供了很高的灵活性。
观察者模式(Observer Design Pattern)
在游戏中,你的所有类耦合度应该设计的很低。这意味着你的类应该能够彼此交互,且彼此之间应该知道对方尽量少的内容。使得你的类具有低耦合度,使得你的游戏可以模块化和灵活性的添加新的功能,且不会有意外的错误。
此模式通常在对象想要向其订阅户(其他类对象)发送消息时实现。对象不需要知道订阅者如何工作,但是他们能相互通信。
组合模式(CompositeDesign Pattern)
游戏通常包含许多视图。主视图中显示角色。有一个子视图,显示玩家的积分。有一个子视图,显示游戏中剩下的时间。如果你在移动设备上玩游戏,那么每个按钮都是一个视图。
可维护性应该是游戏开发过程中的主要关注点。每个视图不应具有不同的函数名称或不同的访问点。相反,你想要为每个视图提供一个统一的访问点,即相同的函数调用应该既能够访问主视图也能够访问子视图。
这种统一的接入点可以使用复合设计模式。此模式将每个视图放置在树状结构中,从而为每个视图提供统一的访问点。取代了需要用不同的函数来访问不同的子视图,组合模式可以用相同的函数访问任何视图。
模型-视图-控制器模式(Model-View-Controller Design Pattern)
如果模型-视图-控制器设计模式是一个摇滚乐队,那么它肯定会被称为“披头士”。毫无疑问。它是程序员中最广泛使用和喜欢的设计模式。
我通过模型视图控制器来介绍设计模式的。但我希望这不会是这样的。我和许多程序员一样,开始学习这个设计模式,但没有意识到这个模式是由三个基本的设计模式组成的。没有意识到这个事情,造成了很多困惑。
模型-视图-控制器设计模式由三种模式组成:
- 策略模式
- 观察者样式
- 组合模式
如上图所示,策略模式表示MVC中的Controller部分。策略模式将用户输入与游戏的逻辑(Model)和接口(View)分离。
组合设计模式表示应用程序中的所有视图(主窗口和按钮)。此设计模式为模型的所有视图提供统一的访问点。
观察者模式代表你的应用程序(模型)中的逻辑。通过这种模式,模型能够与视图和控制器进行交互,而不需要知道它们内部细节。这种模式使所有类之间的交互有更低的耦合度。
希望这篇文章可以帮助你。
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