策划丨COC团队:如何设计一个长寿数年的游戏?
原文:Clashof Clans: Designing Games That People Will Play For Years
演讲者:JonasCollaros
翻译:游手浩贤
概要:造一个能玩几年的游戏并不简单,而且也没有灵丹妙药。但在这次演讲中,COC的开发者Jonas Collaros审视了游戏的开发过程,并问:COC能教给我们什么?
注:视频中的问答环节没有翻译,有兴趣的朋友可以自行参阅。
我是谁?
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我目前已在Supercell的COC做了两年后端程序员。
我是一个美国人,生于墨西哥Albuquerque。在印第安纳州取得本科学位后我就进入了芬兰的游戏行业。
05-06年我从一个很小的游戏公司开始入行,7年后加入了Supercell, 这七年移动游戏行业发生了极大变化,从一个小众的市场发展成了大众主流市场。
不要误解手机游戏的流行意味着玩家喜欢从一个游戏跳到另一个游戏,相反,据我在行业内的观察,大部分玩家都希望只玩一个好游戏,或者少数游戏,这些游戏能长期满足他们的需求,让他们一遍遍地玩。我深信这种持久连续的游戏体验才是真正构成手游流行的原因,也就是说,人们希望寻找一款能带到日常生活中的游戏。
我很幸运,因为加入了COC团队。
动态设计
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像GDC这样的行业会议,非常沉迷执着于拆解游戏。当我们看到一个成功游戏,恨不得将其大卸八块,找出其中的点石成金的灵丹妙药,以期未来做游戏时可以攻玉。
然而,SC团队从来不这么看游戏,我们将游戏设计视为一个整体。
如果你们只能从我这里记住一点的话,那就是一个长寿的游戏并不是静止、绝对的。
所以在这我谈论的是动态游戏设计(Dynamic Game design),它是一种会变化、发展、进化的设计。
我们认为用动态的设计来满足玩家需求是游戏开发团队的一种责任,这就是我今天要谈到的:
SC团队如何使用这种动态设计方法论。
你知道,我们完全可以学习COC之中的静态设计并做出一个完美的复制品——我相信许多人已经试过。但但是,如果你不重视游戏体验随时间的演变,那很可能做不出一个长寿的游戏。
这是我总结出来的COC开发的三个阶段,并不明确界定,只是用来帮助思考。从基础开始,到中间持续数年的扩展,直到今天的成熟。我会一个接一个地说。
首先,基础。
在说这块前,我先介绍下COC的团队是如何运作的:
核心团队:10人。程序美术8人+制作人&测试2人
现在阶段还包括另外三位成员:客服主管、分析员、社区主管
屏幕上这十三人就是全部的COC团队。(不会程序画画的策划已哭晕在厕所)
如果是Supercell文化有何特别之处的话,那就是我们的开发团队内没有任何行政管理或商务人员来告诉我们何时做、该做啥。游戏下个版本要做什么、是否要版本跳票等问题都是由这十三个人决定。
这是我……
这就是COC团队的运作方式。
而最最初的团队是这样的:
在此我花了一些笔墨谈论SC的独立游戏开发团队(independent game teams)。
为何这很重要?
因为当你组建一支很小的、充满激情的开发团队,并给他们自由开发权,实际上是给他们自由的专注权(自由决定关注哪里)。自由开发也就意味着自由专注。
如果你想要设计一个长寿的游戏,专注(Focus),会是一个团队最有价值的工具。
最初,COC团队只专注一件事:核心游戏体验。
它是否好玩?
是否有意义?
是否有挑战?
是否难懂?
节奏如何?
这些问题都需要内化并深刻理解,你需要深刻理解游戏的核心体验,并要在将其做出来之前相信它是个好的体验。
同样重要的是,当实际游戏做出来之后,我们仍然需要找用户,不断玩,不断去优化。
其中一个例子就是Replay功能,你很难想象COC没有这个功能。
这对玩家在技术上的提升非常重要。能审视别人对自己基地的进攻,你就能知道自己布局的得与失并不断改进。
因此,如何给核心体验做锦上添花的加法很重要,同样的,如何做好减法也很重要。
其中一个例子就是士兵死亡。
看看这张图,目前你在COC中已经看不到最下面这行字了:
如果你的兵营被摧毁,所有兵营中的部队将消失!
(If an Army Camp is destroyed, all troopsinside will perish!)
COC团队一开始认为保卫兵营会和保卫资源、保卫大本营一样有趣,兵营的士兵伤亡是一个很好的说明例子,因为这说明了COC团队如何处理和核心玩法相违背的设定。
在真实的世界中,当你进入游戏,你会发现兵营中的士兵全死了,那你能做的就是训练更多部队……进兵营……死亡——你进入了恶性循环,这很大程度阻碍了你进行COC的核心体验,所以我们就将其移除掉了。
游戏的早期阶段的目标:专注于基本核心——看上去非常简单,实际很困难。
让我从问你们一些问题开始:
在这个早期阶段成功你需要什么?
我必须承认的是,COC团队在这块是极其幸运的,我们很快获得了良好的玩家基础。
但实际上在这个阶段团队能控制的事不多,只有一件:
那就是把你的核心体验打磨好。
COC怎么做这块?
玩。一直玩。边玩边提升。玩成百上千次。
因此,要在这个阶段取得成功,你需要两件事:
1、 好的直觉;
2、 能量饮料。
COC团队一直在玩,并观察玩家行为,直到他们遇到幸福的烦恼:
他们把游戏内容消耗完了,他们很快升到了11本,解锁了所有东西。
拓展阶段
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COC团队自然而然来到了第二个阶段:扩展。
这里要关注的是:确保玩家有事可做。
想象:如果你有一个非常棒的初始体验,但游戏内容被消耗完了,你也会停止。这非常致命。
我们下个版本(演讲时是2015年)要加三个兵种:
作为参考,我们上个版本新增的熔岩猎犬(Lava Hound)花了整整一年来开发(所以你们能想象新增的这三个兵种得花多大力气),希望这能让你们感受到我们对新增内容的执着。
当然,也包括加暗黑重油、加英雄、加十一本、地狱塔等等。
实际上直到游戏已上线一年,团队才想着要扩大玩家大盘,包括发布安卓版,在日本上线等。
想象一下,COC作为一个IOS独占游戏,在一年时间里都没有亚洲本地化版本。
原因仍然是团队要专注于提供一个稳固、长久的基础体验。
在那一年里,对寿命的关注远比新市场的拓展要重要。
要提醒一点,即便游戏在不断铺内容,基本核心体验仍然要不断优化。
就像之前提到的Replay很重要,我们还让玩家可以回顾自己的进攻,分享录像,重新设计了战斗结算界面。
这段时间,COC一直在铺内容。
总而言之,“扩展”阶段的第一条要义就是保证游戏有足够多的可玩性,这一直是团队极高的优先级。
我们怎么做呢?就是给游戏增加更多变数,更多兵种以及组合,让玩家有更多策略。同时,继续增强优点。
OK,暂停一下。
你们心里是不是在说:妈蛋,你说的这些不是显而易见的吗?从基础开始,往外扩展,谁不会啊?
让我问你们一个问题:
如果这些改变各阶段的顺序会怎样?
想象一下,你很努力地做出一个游戏,你很喜欢它。当它上线时你被告知:
你需要立刻开始铺内容。虽然你心里想着继续打磨核心体验,但还是不得不开始铺内容,拓展新市场了——这会有怎样的结局?
我这有一个可能的答案:
“卖不出去的垃圾存货埋在我的家乡墨西哥”
(即著名的雅达利大崩溃)
简而言之,如果你过于关注短期利益,急于扩大游戏和市场,那很可能就造出没人买的垃圾。
好,假设你把以上这些都做得很好,你就大功告成了吗?
成熟阶段
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想象这游戏你已经做了几年,玩家也玩了几年,玩家一遍遍地玩,变成了像兴趣爱好一样的存在,光是继续加同样的新内容已经不够了,如何继续保持玩家的兴趣呢?
我们做的其中一个重要更新就是部落战,那大约是游戏上线两年左右的时间。
有几个因素使它成为一个重要更新。
COC的核心体验是:你有一个基地,你去进攻别人掠夺资源,别人也反过来进攻你,这是1V1的玩法。
如果你和一群人进攻另外一群人,会不会很酷?
这是个玩家很喜欢的创意。而且一直是游戏上线以后玩家最最想要的功能。
开发团队也认为这是个很好的主意——但我们有两年时间都对它说不。原因仍然是专注,专注于提供稳固的、长久的基础体验。
做部落战并不简单,我们花了5个月来开发,上线之前6-8周的测试,我们已经很赶紧了,并努力维持玩家的兴趣。但这个玩法自身设计复杂,技术复杂,我们至少搞了三个我们喜欢的版本。这时Supercell的企业文化又来送助攻了,至少有五个月的时间,整个公司的人都不知道COC团队在做什么,包括CEO——直到我们将部落战版本推到苹果准备更新他才知悉。
该版本另外一件让我们自豪的事是:
没有新东西要玩家买。
5个月开发的版本,没有任何新内容要花玩家的钻石。
我们将其彻底免费开放给玩家,因为我们认为这对于游戏的长久寿命很重要。相对于在垂直层面加内容(例如加本),我们这次在水平层面,基于玩家已有的东西,给他们带去新内容。无论在哪个方面,我仍然认为部落战这个更新是COC最成功的更新。
当然,这个过程中我们也出过岔子,要吃药。
我们推出的英雄是最受争议的更新。
在铺内容的阶段,我们推出了英雄,我们认为他们会带来长久的可玩性——相对于兵种的六个等级,他们有三十级。这太棒了,玩家可以撸好长时间了……然而,幸福的烦恼又来了,玩家瞬间就撸完了三十级……于是我们又加了十级,于是英雄更吊了……
我记得过了一两年我上YouTube,发现有人用脚玩COC,随意地放上满级英雄,竟然赢了——这彻底地破坏了游戏平衡。这说明这块搞砸了,我们只能做自己该做的(削)来修正这个问题。
还记得之前提到的版本?
我没告诉你们的一点是,其实右边两个都没做完,重新做了好久。我们现在还在攻坚左边这个。
阶段总结:只给玩家带新内容不够,你需要想得更超前,更有野心——给玩家带去超出期待的新内容。同时,玩家投入成本来提升游戏技巧,所以要尊重游戏平衡。
你们可能会问我怎么做到这么啰嗦的,实际上还有一件事我没说:
付费设计。
所以,什么是付费设计?
如果你要做F2P游戏,付费设计就是游戏基础设计的一部分,需要在早期就验证的部分。你需要在游戏中赚钱。
付费设计是游戏设计的一个要素,重要的事说三遍:
付费设计是游戏设计的一个要素
付费设计是游戏设计的一个要素
付费设计是游戏设计的一个要素
付费设计不是游戏设计的目的,如果你这么想了,那作为游戏设计师你就输了。
所以在COC的开发史中,付费总是给核心体验、社交体验、游戏平衡让路。
我知道许多人来听这场演说是因为COC长期霸榜,但我们更希望人们评判我们的游戏质量,而不是畅销排名。
给大家分享一个数据,希望大家能理解我说的这点:
COC的两年留存为10%
正如我开头所说的,我深信长久的游戏体验决定了今天手机游戏的流行(I fundamentally believe that long-term game experiences are whatdefine this modern phenomenon of mobile everyday entertainment)
这两年是一个漫长的旅途,但重要的是,玩家与我们同在。
上周在我来三藩前,我和一个社区主管在酒吧喝酒,我问她:
你认为关于COC,有什么重点我要在GDC说嘛?
她在SC已经三年,算是一名老员工。
她说:现在当我们要做游戏维护和更新时,我感觉是从玩家那里借来游戏——感觉游戏属于他们。
你知道,当你朋友问你借东西,还回来时弄坏了,你肯定要大发雷霆。
如果说这次演讲有什么我希望你们带走的话:
为何COC的游戏体验能常更常新?
压力不是来自公司或市场,而是来自玩家,来自对玩家需求的呼应。
为何专注这么重要?
因为我们认为这是维护游戏、做出最好更新的途径。
我们很幸运拥有这样一群强力又充满激情的玩家,这给我们持续开发的动力。
我衷心地认为COC的精华、玩家的精华仍在,他们将COC放入自己的日常生活,我们有义务有责任确保自己能胜任。
士为知己者死,女为悦己者容女,两年的陪伴,这些玩家值得获得我们最好的对待。
全文完。
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