名人堂丨《Lethe》制作人白栩:蛰伏十年只为完成心中那款游戏
白栩
《Lethe》制作人
白栩,昵称Mega,同行都称老白。八零后,游戏研发从业11年,策划入行,目前是畅游制作人,曾供职过盛大、蜗牛、开心网等多家国内知名企业,曾任现代音乐学院游戏策划专业讲师,主要产品是《Lethe》,主导过的项目有《盛大书童》、《暴走大搜索》、《企鹅战争》、《魔剑之刃》、《蛮荒搜神记》,曾参与过的项目有《传奇世界手机版》、《赢世界》、《DBO》等产品。
关于《Lethe》
《Lethe》是一款以舞台剧和沙画为表现形式的,强调画面感与韵律的音乐游戏。玩家对《Lethe》的评价非常高,在App Store中给了四星半的总评,在TapTap中给了9.6的总评分。这款音游还获得了600次苹果全球首页推荐,并在国际上揽获9项大奖。
前言
有一些想法总是会在你的脑海中出现,它可能会很幼稚,可能会让你觉得,我为什么还在想它?但是十年过去了,我确实一直在想它。
——白栩
音乐与游戏,像呼吸一样自然
GAD:那我们就开门见山直接问了,《Lethe》是怎么在畅游立项成功的呢?
白栩:简单来说,其实我们公司是以“破冰”的一种方式和行业内成熟渠道达成一种比较好的合作关系。
GAD:您是从学生时代就立志做策划吗?据我们了解,您之前是做音乐网站的。
白栩:我不是从学生时代就立志做游戏策划。
4岁我就开始玩游戏,4岁我也开始玩音乐,这两个东西对我来说是与生俱来的,就像呼吸一样自然。一直到现在为止,我都在做这两件事的融合,音乐游戏。
GAD:您是一直比较钟爱音游吗?
白栩:音游是在1987年的时候出现的,那时候我才4岁。我第一次接触音游是在96年、97年左右,那会国内能玩到的音乐游戏,就是Rock Fever。这是一家台湾的,叫IGS的公司,做的一个街机框体,里面主要的歌都是当时比较流行的港台歌曲,像《今夜你会不会来》这种,黎明和张学友的歌,玩法也是属于传统的掉落式。
(Rock Fever是由台湾IGS公司开发的滚石音乐节拍机的英文名字,俗称手舞机、手鼓机或者拍子机、拍歌机。)
GAD:您为什么会选择先去做一个音乐网站呢?为什么不直接做游戏呢?
白栩:其实,我玩游戏一直被家里反对。
家里人会说“你玩游戏能挣钱吗”?这句话所有人都听过,尤其是游戏行业。我是计算机应用系毕业的,当时觉得互联网非常热门,自己对音乐的喜好也 41 36341 41 15089 0 0 3619 0 0:00:10 0:00:04 0:00:06 3620常强烈,身边的朋友也都是搞音乐的,在这种氛围下,我的选择,就会被这种环境和情绪所左右。当时,我们能拿到非常丰富的音乐资源,又有技术去支持这件事情,顺理成章的,我就去做了音乐网站。
十年音游梦
GAD:您做了几年音乐网站?
白栩:从大学开始就做这件事了。03年开始筹划,04年上的第一版,05年上的第二版,06年初截止,差不多两年多。
GAD:那您是怎么进入游戏行业的?
白栩:音乐网站做了两年时间后,我们需要做一个抉择,归根结底因为不挣钱。在不挣钱的情况下,我们必须寻找新的出路。
我们肯定不愿意放弃,因为用户量还不算少,问题就在于没有现金流。我们不可能通过广告来养活自己,因为服务器消耗的钱比我们能挣到的广告费要更多。当时,我们还会去参加很多活动,像音乐节、现场音乐会等等,我们都有参与,但问题就是,这个也是挣不到钱的。
在有丰富的音乐资源的情况下,我们想以内容为导向去做事情。当时有两条路,一条是去做彩铃,我们有专门的音乐制作人可以去做剪辑,我们用的音乐资源也不是市面上很容易找到的东西,当时我们的网站叫中国非主流音乐网,听这个名字就知道,所有你在国内不好找的资源,我们都能找到。当时国内有人会听打口带和打口碟,海关走私过来的那种,这种资源是非常难找的,我们可以找到大量这样的资源,当时差不多有30万首左右。有这样的资源,我们去做彩铃应该很容易了,而且彩铃当时也比较火,很能挣钱。但刚要开始做,就遇到一个问题,没有牌照,就无法去发行这些东西。要想拿到牌照,就必须先花一大笔钱,可我们没有钱。这是最痛苦的一件事情,陷入了一个死循环。相当于我们刚找到一个出路,就给截掉了。
我们只好想别的出路,其中就有游戏这条路,而且游戏这条路是有可能走通的,因为公司里有一半以上都是爱玩音乐游戏的,没事我们就会成群结队的去打街机游戏,那个年代已经推出了《劲乐团》、《劲舞团》这些游戏。我们就在想,我们有用户基础,有音乐资源,那我们有没有可能做出自己的音乐游戏?
当时我们玩过的音乐游戏,无非就是两类:一类是背景上有动画的,如果这是一首情歌,背景的动画可能就是一对情侣,但你在玩的时候根本顾不过来背景动画;还有一类是给玩家发布任务,玩家完成后就可以获得MV,我认为这很费事,也丧失了真正的意义。
我比较喜欢看沙画、音乐剧之类的演出,看沙画的时候,我不仅可以跟着节奏看到一个流畅画面的表达,同时又可以看到剧情的表达。在我看来,这可能是一种对我们idea的补充,虽然当时并没有那么深入的去想这件事情。
我们想的更多的是核心玩法,画面、互动和操作之间的一种关系,是我们想要做的基础理念,当时没有触控设备,所以我就通过键盘、鼠标做一个结合。如果把音乐简单抽象一下的话,无非就几种,第一种就是节奏,长音或者是延长音,那我们能看到的那三类,无非就是通过什么呢?点击、长按和滑动,在绘画当中,其实也包含有这种东西,比如点笔、运笔、泼墨。如果把音乐和绘画相融的话,可以用同一种操作方法做两件事,那就是通过音乐的节奏和旋律,去绘画出一个完整的画卷。比如,用离空格键比较近的Z、X、C等字母键做“点击”,用空格键完成一个长音,用鼠标完成长滑和短滑。这样的操作方式,可以让我去做一个与其他音乐游戏完全不同的内容。
当时,我们也有跟一些机构去谈,比如中国原创音乐协会等等,让他们帮我们提供一些中国的有生力量,包括画面的、音乐的,这些东西都有眉目了之后,我们就去找投资。但找投资时,会遇到一个很大的问题,就是人家不相信你。你没有干过这个行业,你没经验,你凭什么说你能做出来?还有你要的太多了!我当时要的是两百万,一年的周期。当时可以说是互联网的资本寒冬,很多投资商都不敢投游戏,因为不知道真正的增长点什么时间会出现。
我们根本找不到投资,但又一直在投入网站的运营,所以需要做出抉择,因为没钱赔了。最后公司解体了,大家各自找工作。我当时觉得,这么好的想法为什么不能做出来?我有没有可能去做这个?我就想去做游戏。
GAD:听您这么说,其实你们的核心玩法,在很早以前就有了,但是这个游戏真正上线是2017年,中间经历了10年,你是怎么坚定自己的想法,坚持下来的?
白栩:有一些想法总是会在你的脑海中出现,它可能会很幼稚,可能会让你觉得,我为什么还在想它?但是我确实在想它。
我觉得既然我要进入这个行业,去做我想做的事情,那我就必须坐到那个有话语权的位置上。而且,我想自己把这个游戏做出来,而不是别人把东西做出来,我去卖掉它,我想自己去产出。
我入行的第一个面试,提交的作品里,就包含一个音乐游戏的策划大纲。我是因为这个入的行,但当时行内主流是MMORPG,所以我一开始做的并不是音乐游戏。我每做一个游戏,都有一定的积累,补充了一些人脉。刚开始我只是一个小小的策划专员,当我做成了一些事情之后,我就有一些机会可以跟主策或高级策划去讲自己的想法,有可能人家懒得理你哪些所谓的想法,所以也有那么一两次,我会想打消这个念头,但我也是幸运的,因为经常有人对我说:你的想法不错嘛,你要不要尝试一下?
GAD:当初跟您一起讨论过这个方案的小伙伴还在做游戏或音乐相关的事情吗?
白栩:跟我讨论过这个方案的有两个人,其中有一个现在正在我的团队里。
不担心职场危机
GAD:在您的职业生涯中,有没有遇到什么比较大的职场危机?
白栩:职业危机,我还真没感受到过。我不是没有危机感,只是我不认为我有他们所说的35岁危机。我跟其他人最大的区别是,我是主流产品和非主流产品夹杂在一块做的那种人。可能其他人是削尖了脑袋想进一些比较大的项目,因为这样就可以有一个不错的资历,以后就有金字招牌了。
而我的想法不一样,这个东西有意思,这个东西有可能是未来领先的一种思维方式,或者它有可能是技术的引导,那我就往那去沾。但这些东西,往往有可能是被排挤的。在做页游的时候,我做了一个音乐方块;在做端游休闲竞技的时候,我做了一个第三人称的射击游戏,而且还是动作射击游戏。这些东西为我增长了一些技术理念,我也在这些方面获得了最多的快乐。
其实,最大的问题在于,你有没有更多的东西可以做储备?你的技能有没有随着你的年龄增长?如果都有,就不需要担心职场危机。
GAD:国内有一种唯成功论的倾向,你怎么看待的?
白栩:我是比较喜欢听失败案例的,我很讨厌听成功案例。但失败案例人家可能不愿意讲。所以很难能聊到,如果能聊到,我就感觉如获至宝。因为失败给你带来的经验补充,远比成功给你带来的经验补充要多得多。当你成功了,什么都是对的,那这个成功经验已经没有任何意义了。所以,成不成功先放在一边,你要达到的目的是什么才是最重要的。
《Lethe》不是剧情为王
GAD:《Lethe》在剧情和游戏上是怎么权衡的,未来剧情感会不会越来越重?
白栩:在我看来,音乐游戏并不是在以剧情为王的方式制作,因为它有很多条路可以走。如果我们把音乐游戏放宽来看,《LoveLive》 《A3》、《Bang Dream》都算音乐游戏,它的玩法核心是,拿更多的卡片来包装个人的成就感。前两天出的《节奏大爆炸》也是一种玩法,它是一个实体化的真人偶像在那摆着,SM公司所有签约艺人都包含在内,你可以每天看着那些卡片在游戏里跟你互动,这是做粉丝经济。再有就是《Deemo》、《Cytus》,它们自成一派。
而我们做剧情并不是看到别人做剧情,我们就加剧情,而只是想要玩家体验绘画和音乐的互动感,反馈的感觉,当你真正静下心来想这一套内容的时候,你会发现,如果我把所有东西都放在这的时候,它是割裂的,没有任何系统的,一首歌就是一首歌,它们之间没有任何的串联,用户去玩它的时候,我们玩《DJMAX》的时候就有这种感觉。用户没有一个整体感受,他们只会去看游戏里的作曲家是谁,那我去追这些作曲家就好了,我们能看到市场上这个类型的游戏,火也就火在台湾、日本、韩国这三个地方。
我们希望给用户留下一点记忆,剧情是最好的一种方式,我们又希望在音乐本身上找一些不同,原始的音乐游戏知识以节奏为基准。我们想,不管你的音乐内容是什么样的,我们需要有三样东西最基本的东西,就是旋律、韵律、节奏,节奏我放在最后,因为节奏是最不重要的,我希望你能体验音乐的本质。音乐的本质是一种共鸣,是一种对于情绪的表达。为什么你看电影的时候,或者你看电视剧的时候,配乐是非常重要的?是因为它有画面感,给你带来一种情绪的补充,当你听到这种背景音乐,你脑中就会有画面的呈现。我们希望能给玩家带来这种感受,我一放这个音乐,你脑海里就能出现一种画面。所以,对于音乐的挑选,我更多是挑选以叙事、旋律、韵律为基准的音乐,它最能表达不同的情绪。
GAD:是不是因为这样,导致《Lethe》没有明确的用户的反馈,比如perfect、good、miss?
白栩:一方面是因为这个,我不希望你追求准确度,但游戏里也有一些任务,要求你的perfect数,需要你的分数达到多少。看似矛盾,但实质上,我们的音乐基本都是变奏的,或者节奏不是非常强的。我听到的跟你听到的,在不同的音乐小节内,它的重点是不同的,你听到的是第二个音,我可能听到的是第四个音。一些用户反馈节奏感不强,我们能做出的说明就是,你看到的一些note点是不符合你听到的内容。实质上,是因为真正的重拍并没有那么明显。
当然以上这些只是没有做好的借口(笑),我们是希望可以给用户良好的体验,音乐到画面的反馈,音效等都已经在后续版本中增加了,大家可以去更新最新版本哦。
小编:你的心里,是否也有一款想完成却没完成的游戏呢?留言写下关于那款游戏的想法,或许能遇到志同道合的伙伴噢~
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