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9次测试、不断趟坑,这款端改手的2017上半年爆款才得以诞生

2017-06-15 Gad-腾讯游戏开发者平台

导语:


在腾讯GAD游戏开发者平台《论道》栏目上,《龙之谷》主策划、来自上海欢乐互娱的研发副总裁陈敏分享了《龙之谷》端游改手游的经验,本文整理了此次分享的精选内容。(点击阅读原文,可观看视频回放。



做对的事


最近这两年,中国游戏业出现了端游改手游的热潮,多款原有端游大作被改编成手游后都取得了超高流水,其中今年初上线的《龙之谷》也取得了巨大成功。与以往的端游改手游作品的风格有些不同,《龙之谷》是一款风格非常清新、受众年轻、面向未来的作品。而要把握这样的作品取得成功,可谓也是一个巨大的挑战。


《龙之谷手游》上线三个多月时间,由盛大游戏与欢乐互娱联合开发,腾讯游戏代理运营。作为研发方,陈敏分享了《龙之谷》端游改手游的几大关键点。


一是选择好的IP与好的合作方,这一点至关重要——


首先IP是较为结合自身优势,欢乐互娱是页游做过成功核心产品的公司,深耕ARPG,比较适合这个产品,跟《龙之谷》契合度比较高。在这个IP长达7年运营期间,积累了大量正向口碑,爱和情怀是《龙之谷》的标签,很少会联想到坑钱,这是一个非常重要的IP因素。端游成功过的产品,它的核心体验深远而有所长,差异化是它非常有价值的一个核心沉淀。


在运营上选择和腾讯合作发行这款游戏,得到很强大的互补,长达9个月的调试期间经历了4次大规模的测试,“通过这几次测试让我们感觉与用户非常的近,因为它会有核心与非核心的分层,给我们数据的反馈,给予了我们很多调优与商业化的帮助,包括更好地触达我们的目标群体等。”


陈敏


二是结合市场放大原有产品差异体验优势——


陈敏指出,在转手游过程中,他们请了大量《龙之谷》的端游玩家来到公司探讨他们记忆中的《龙之谷》,“情怀与核心体验提炼出来很多点我们跟市面上一些主流产品进行比较,到现在是不是还是有优势,需不需要做到更高品质,总结下来我们有几个模板的优势——”


1、战斗体验:当时RPG与ARPG体验大多还是以2D为主,3D背追视角是一个非常之吸引人的视角,有非常好的打击感,在动作体验有非常好的积累,“所以这一部分我们如果能还原好在市场上还是有非常大优势的。”


2、多人PVE:这在当时市场分析下来也是一个相对空白的体验,“当时大部分体验是单局的快餐式体验,当时我们判断需要在这部分做出更大投入,这是一个核心差异化的体验。


3、实时PVP:《龙之谷》端游的操作深度其实是非常深的,“我们主要完善,并在这样的基础上做了单人和多人赛制的多种支持,很重要体验的是公平性,才能很好地还原核心战斗体验。”


——“我们做得一个比较好的是比较好地还原了产品的核心差异化体验,并且这种核心差异化体验在市场上有一定的空白,在我们认定我们还是有核心优势的时候,我们坚定地做了出来。后来的几次版本的玩家反馈,也更让我们意识到要坚持这部分的差异化体验,才能达到这种高度,所以一定一定要坚持端游的核心体验,投入更多资源与放大这种优势。”


三是提升游戏品质——


陈敏指出,精品时代,用户有很强的比较心理,《龙之谷手游》开始的版 39 37574 39 14986 0 0 3906 0 0:00:09 0:00:03 0:00:06 3908用的原画基本沿用端游,“开始测试核心用户也是买账的,但在一次交流当中请教《征途》制作人,他指出这个版本表现力很差,当你看自家孩子长大的时候是不会觉得他是丑的,但当你与其他一比较确实还是挺丑的,当游戏品质差不多的时候,其吸量程度就会决定它的高度。”


在改进过程中,《龙之谷手游》遇到几个矛盾点,团队作出了应对解析——


1、与端游的冲突:是要一模一样还是要改,我们要思考:玩家是要像(端游原作)还是要好看,最后我们的结论是又要像又要好看,其实帧数一不一样不是最核心,记忆中的元素还有没有才是最重要的。比如把角色的核心元素提炼出来,然后去提升它的精度、面数,让用户感受到:这还是我们原来的《龙之谷》,但它变得更好看了。



2、包体大小的矛盾:我们做了一个事情:把资源重新规整了一下规格,把一些不必要的资源删除了,留出了足够的空间去提升我们的表现力。都重要的时候,如何去做取舍,这是一个矛盾点的思考。


3、性能的冲突:要做好看,对性能是有一定影响的,特别是对中低端机,我们要做一个事情:高端、中端、低端机差异化的一个处理,比如我们一些在高端机显示的效果,在中低端机就不显示了,另外为了腾出性能空间,可能会减少实时同屏的人数等等,为了整体的体验提升,我们做了大量的取舍。


——“在这个过程中会遇到很多的矛盾体,我们坚定要做一个:用户感知范围内做一个还原而且非常好看的《龙之谷》。这一点我们做得非常好,这体现在吸量上,这跟游戏品质是非常相关的。这是有性价比、很重要、非常值得做的事情。”


四是根据目标群体需求本身调整产品结构


陈敏指出,《龙之谷手游》经过四次大测试及多次小测试,前前后后共有九次测试,不断调整产品形态,单调优就花了九个月。


1、调整能力结构,以活跃为主,控制付费和非付费能力差异,付费侧重外显(ARPG手游痛点)


陈敏指出,《龙之谷手游》用户偏年轻化,在设计时的方向就要把付费压一压,游戏最大的核心体验是组队PVE,这是最大的市场空白与机会点,能力差异一旦太大,就很难形成好的组队循环。而通过调整能力结构,以活跃为主,控制付费和非付费能力差异等,这在当时解决了ARPG手游的一个痛点。


2、去除vip,战力排行榜,等级排行榜;去除装备强化碎装备(端游痛点)


陈敏描述,VIP系统还没做的时候,就有用户在担心与放言:游戏在做成一个碾压的游戏了……“用户对这个的敏感度非常高,我们回归思考核心群体是什么,然后把VIP、战力排行榜去除,这两个榜确实能挑起玩家的攀比心,促进付费,但我们更希望玩家的付费更多是自主性的,而不是攀比性的、压迫性的。我们把这两个排行榜去除,当时是下了很大的决心,并且做了很大的取舍。而这样的取舍也是针对端游痛点。”


3、常产出大量资源货币,不付费也能较好体验


陈敏反馈玩家的一些意见:很多人在玩这款游戏特别是前两周,能感受出这是一款钱花不出去的游戏。这是因为游戏常产出大量资源货币,这也使得玩家不付费也获得了较好的体验。


4、半开放式经济,可以通过活跃产出在市场获取资源货币,逐步贬值可以追赶能力


半开放式经济:《龙之谷》其实开始是个全开放的经济,在手机是比较容易出现问题的体系,很容易出现一些来搬砖、资源导来导去的群体,然后破坏了整个游戏的整体公平性。我们选择了半开放经济,更可控一些,会使得部分用户钻不到空子,另外能达到一个最核心的目的:我们希望能通过半开放性经济,让用户能缩小差距……


5、运气成分创造希望,有一夜暴富逆袭的可能性


陈敏指出,通过设置,让玩家在游戏中怀有希望,这是用户一个持久的动力。“不能让用户绝望,绝望他就流失。”


五是强调外显个性化



六是结合市场趋势——公平休闲竞技,赛事主播,观战


“当用户当觉得这是一个很酷很潮的东西的时候,他就会推荐给朋友。我们调研发现:电竞和休闲竞技是比较酷比较潮与主流的方式。”


陈敏指出:“我们后面加了一个英雄战场4V4的大乱斗,后来我们还加了观战功能,这是一个有深度的游戏,有策略性玩法,玩家会通过斗鱼等一些平台来学习,但成本比较高、关联度比较低,所以我们做了一个低成本的,在游戏中同步数据流,然后可以交流、发弹幕、点赞等。这样的设置参与度非常高,并且很好地带动了玩家学习能力的提升。玩家也需要去提升,才能达到游戏中的目标释放……另外,我们举办了各种赛事,包括校园线下赛事等。到了线下有很强的明星效应与主播等,让用户感觉这是一个潮流的事情,提升了粘性与外围扩散能力。”


趟过的坑


“什么是坑,一定程度上就是用户的负面反馈,游戏链条上出现了负作用。”陈敏讲述了《龙之谷》在端游改手游过程当中遇到的几个大“坑”,以及他们到现在一直都还在不断地“趟坑”过程当中。


第一大坑:游戏门槛高



陈敏指出,大部分的MMO是以社交与成长为主,一定程度上弱化操作,大部分做轻度操作,极少会看到重度操作MMOARPG。


经常看到的ARPG,比较常看到的产品形态是个人成长为主,很少有组队性的社交,操作是非常重要的部分。


而《龙之谷》相对比较奇葩,对成长、社交、操作都需要要求比较高才能达到一个比较好的体验。在这个过程中,也使得很多用户不能进来,“但如果把操作的特色弱化,那就只是一个MMO了。如果一定要有这些门槛的情况下,我们做的是——在各模板中,去定义各自的主次,不需要所有都要有三大门槛……需要思考,在核心体验中,到底哪个是最重要的。其中为什么要弱化操作,因为前两个(成长、社交)肯定是有一定的提升路径的,但操作一定是有受限性的。如果操作没有上限,门槛过高,会让玩家堵死。


第二大坑:组队切分


“为什么游戏服务器那么多人,但没人玩,为什么有时候玩家会有这样的感受?主要原因就是我们切分过多了。”陈敏指出,《龙之谷手游》核心体验为组队副本、组队类型、进度差异,而当能力差异多种切分,就会出现组队难、玩家觉得没人玩。


而针对此项目组的解决方案:一是结合自身核心玩法体验,减少切分,二是接入关系链,完善跨服和合服机制,而腾讯在这方面出了非常重要的推进。


第三大坑:中低活跃的核心体验断层



陈敏指出,从每周平均登陆天数上看,《龙之谷手游》中低活跃玩家占到了60%,“中低活跃本质是没有问题的,一个玩家一周只能玩两三天,其实我们是很欢迎的,但也存在一些问题——”


- 资源产出以日产出为主,资源获取差异导致能力差异大

- 能力不足在核心体验中容易遭到歧视,无法正常体验

- 中低活跃在社交关系中被需求较弱


而项目组作出的解决方案是:

- 核心资源产出的周期调整为周,门票,cd的方式

- 机制保有核心体验,如公平模式,祝福buff

- 机制促进社交被需求,如赏金券


第四大坑:过度导向社交的强化


端游改手游,究竟要不要做社交?陈敏指出游戏收到的一些负面反馈:经常被踢、比上班还累、不活跃被嫌弃、不参加觉得亏、感觉被捆绑了……


分析原因如下:

- 大量资源捆绑在公会和公会相关限时活动

- 公会成员的能力和活跃会影响到共同利益


对应解决措施:

- 降低限时活动频次和收益,调整为周期资源收益

- 减少能力影响,减少对共同利益的影响,挂钩个人利益

- 不同的年龄群体的社交属性和活跃度会有较大差异,年龄越低的用户接受度越低

- 社交的强弱需要和用户的属性进行结合,通过核心体验乐趣强化社交更有效


端改手建议


根据《龙之谷手游》的经验,陈敏给出了端游改手游的六点建议——


1、结合自身优势,选择适合自己的IP和合作方;


2、坚持还原IP的核心差异体验和情感元素,强化自身优势,不断提升游戏品质;


3、结合目标群体的属性和核心体验,调整自身产品结构、付费结构、社交结构,多做减法;


4、降低门槛,让体验更大众化,把控好成长,操作,社交在不同体验的侧重和切分;


5、注重维持中低活跃用户在游戏内的核心体验;


6、注重核心体验对服务器生态的依赖关系,减少用户切分,完善合服跨服机制。


对话环节


以《龙之谷》为例,怎么样才知道自己是在做对的事,是不是一定要趟过坑才会知道?


陈敏:一是过往的产品形态与经验,是可以大大减少趟坑。二是现有交流非常重要,其中《剑侠情缘》的项目组对我们的指导帮助很大。


在《龙之谷》手游上线之后的第二天,当时取得了非常好的成绩,我们游戏陀螺也立即写了篇报道评论,其中里面提到《龙之谷手游》“新瓶装旧酒,让玩家很有好感”,并且遵循了几个关键原则:还原、删减、修正、优化,不知道你是怎么看待?


陈敏:这篇文章我也看过。这样的观点跟我们今天分享的观点非常的一致,《龙之谷手游》本质就是坚持还原,删减我们觉得做得还不够,修正与优化都是根据用户反馈而多次进行。


主持人与陈敏对话


《龙之谷手游》的战斗流畅,而且游戏操作性比很多游戏好,但是技能多且复杂,这是考虑到想让玩家自行搭配组合吗,想问下这样做的目的?


陈敏:一是更个性化,做更不一样的东西,不止于套路;二是从核心体验出发,更需要操作深度,更多的技能,足够的开放,能够满足新鲜度。


玩《龙之谷手游》的是一群怎么样的人?是如何如何解决人员流失。以什么样的形式唤回老玩家,以及减少老玩家与现有玩家的差距?


陈敏:玩家有几种类型,一是纯打公平竞技、操作向的用户;二是PVE用户,主要想来验证自己的挑战目标;三是社交用户,通过个性化的装扮等进行社交交流。


怎么吸引老玩家回归,最重要是回归到内容,比较大的节点就是大版本更新。至于怎么减少差距,主要通过回流活动的补偿。


《龙之谷》是一个让人感觉很年轻的IP,你们对这款游戏的社交是怎么考虑的,你们觉得还有哪些地方改进?


陈敏:《龙之谷》年轻有活力,端游时做得比较休闲化。而手游我们一会做得更轻度化一些,二是根据核心玩法来做社交,从用户需求与体验出发,能起到更强的纽带作用,比如找到更好的队友。之后我们会尝试圈子文化,让用户在圈子里面能够进行交互。


玩家互动环节


龙谷手游闪避时人物带有表示无敌的光圈,请问为何要加这个端游没有的光圈?


陈敏:这个其实比较简单,给予一个比较强的反馈,让玩家知道目前处于一个怎么样的状态。


就我的体验,公会内很少使用游戏自带的聊天系统,这点开发者有优化的想法吗?


陈敏:有优化的想法,其实之前我们也通过例如周五推活动收集卡牌等方式,更多需要从用户自身的需求出发。


多数MMO在制作手游版本时,玩家每日需要大量的时间来挂机才能跟上多数人的升级进度。而《龙之谷》在角色升级方面并不需要花费大量的时间,能否就这一块说明一下龙之谷这样规划的目的以及实际上玩家的行为是否是符合当时团队的预期?


陈敏:我们的游戏年轻用户比较多,这部分不能做得过重,否则用户会缺乏交互、开放式PK的时间。实际我们游戏的平均时长是远高于传统的APRG的,原因是有大量开放的时间、组队成本,这导致我们会比传统的ARPG强很多。在我们看来,《龙之谷》手游已经是一个比较重的产品了,如果再不轻度化的话,用户就会太累了。


体验《龙之谷》时,感觉跟其他人交流和帮会活动的存在感不是很强,能否介绍一下龙之谷在促进玩家间组队、建立固定社交关系方面有做过哪些尝试,结果怎么样?


陈敏:其实做了挺多尝试,比如公会加成会获得奖励,其中战友这个功能应该是比较有效的。


《龙之谷》中我可以有自己的家园,并且我可以在这个家园里种菜、钓鱼,能否介绍一下游戏中这块的实际效果,以及当初添加这块的主要目的?


陈敏:女性向玩家会比较喜欢这个系统,因为它比较休闲,也偏成长,目前来看也确实满足了这些用户的需求。


问一下 PVP 跟 PVE的平衡 是怎么处理的?推图推久了视觉疲劳很快的,PVP又不是所有用户都热衷,那针对不喜欢PVP玩法的玩家,中后期要怎么保持他的留存?


陈敏:如果不喜欢PVP的玩家,它的主体其实还是在PVE这部分,以及休闲社交这部分,现在我们会补充一个比较大的模块,是活动部分,已经推出多种新活动,调剂线上互动。


结语


最后用一句话讲讲对开发者们的寄望?


陈敏:之前听说的一句话自己也很有感触:不要让自己喜爱的游戏变成讨厌的样子。遵循自己的内心,去设计成自己喜爱的样子。


以上就是本期论道的内容回顾,由游戏陀螺【猫与海】整理完成。如想了解下一期论道栏目播出内容与时间,请密切留意腾讯GAD官网首页以及微信公众号的相关信息。


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