美术丨教程:ZBrush使用技巧之《无赖战士》制作流程
本篇文章是3D艺术家GregoryStoffel分享的他的作品,使用ZBrush制作《无赖战士》的流程。
Burai Fighter(无赖战士)是26年前第一款Game Boy的首款游戏之一。 我一直很喜欢这个游戏的封面,这着作品是向这个游戏的致敬。我的想法是创建一个干净简单的渲染,因为它们本是一些非常明亮的颜色的玩具。我使用ZBrush对大部分进行了雕刻/造型(除了用3ds Max制作的枪)和KeyShot进行渲染,然后在Photoshop中做了一些调整。
收集参考
第一步是收集参考文献并将它们放在参考板上。我制作了2个不同的参考板,一个用于太空船,一个用于龙。这个图像的主要参考是游戏封面。
收集参考以及创建一个参考板
人物和场景布局
对于这个图像,我想要在相机角度,角色和龙的姿势方面,尽可能将场景设置成接近封面图像的效果。我开始使用ZBrush附带的Man basemesh,并通过遮罩和使用“转置”工具来快速塑造他。这个人物只用于设置场景; 稍后我会用一个新的来创建最终人物。
配置角色并设置摄像机角度
龙
然后我很快地用ZSphere(Z球)创建了龙底网。
创建和配置龙底网
龙的主要形状创建好了后,我开始用DynaMesh平滑身体以及雕刻龙。 为了使头部更容易处理,并且能够使用对称,我将其从身体上分离出来处理。
DynaMesh用雕刻龙
我雕刻大前牙,把它们放在适当位置。 对于其他牙齿,我简单地复制前牙,并使用移动刷将其形状和大小修改,并使用移调工具将它们放在适当位置。对于喇叭,我使用CurveTube画笔与“笔画”菜单>“曲线修饰符”中的“尺寸”按钮。
创建牙齿和角
我用ZSphere创造了舌头,然后用简单的刷子(如“移动”,“粘土”)和“标准”刷子来定型舌头。
用ZSphere创建舌头。
鳞片
为了创建合适的鳞片,我首先在龙的身体上制作了不同的Polygroup,然后将鳞片的网格应用于具有NanoMesh的Polygroup中的一个并且使用其参数。 NanoMesh的好处是,在我应用到龙身体上之后,我还可以修改一些鳞片的形状。我使用Transpose工具移动一些没有正确显示的鳞片。
用NanoMesh制作和放置底部鳞片
我使用相同的技巧在身体的侧面和顶部创建鳞片。 修改他们的形状,并将它们放置在使用了NanoMesh的龙身上不同的polygroup上。
用NanoMesh制作和放置侧边的鳞片
用NanoMesh制作和放置顶部的鳞片
我认为需要几个较小的鳞片放在顶部的大的几个之间,所以我在中间和侧面创建了一系列尺鳞片,以给出更具细节的外观。
制作和放置一些比较小的鳞片
随着身体和鳞片的完成,现在是开始给龙添加细节的时候了。 我主要使用DamStandard笔刷和不同的阿尔法的组合来添加细节,如龙的皮肤上的划痕,切痕和隆起。
给龙添加细节
太空军
一旦龙完成,我就开始在人物下功夫了。 我使用与之前人物相同的底网(和ZBrush一起使用),但是保持它的T形姿势,能够使用对称性,并使得在给他造型之前,更容易雕刻以及添加装甲和不同的设备。
雕刻太空人
要创建装甲,我主要使用遮罩和提取技术,然后用DynaMesh创建的新网格,以制作不同的装甲。我使用了HPolish刷和Trim Curve,使其清洁干净。我的想法是,盔甲不一会要和原来完全一样,但要保持复古。
雕刻盔甲
当太空军人几乎完成(基本上当我觉得我不再需要对称性)时,我在ZPlugin(Z插件)菜单中了使用Transpose master来造型。
造型太空军人
我导出了我在ZBrush中创建的非常基础的枪,并在3ds Max中添加了详细信息。
在3ds Max中建模
KeyShot中着色器和照明
现在是将所有内容导出到KeyShot进行渲染的时候了。 在导出之前,我使用Decimation master(减面)降低了所有对象的多边形数。 我测试了几个HDRi的照明,以获得理想的效果。我使用的着色器你可以在KeyShot中简单地找到,只需要稍微改改(SolarEclipse和Iguana Run)
KeyShot中的阴影和光线
渲染和合成
我在KeyShot只渲染了几个简单的层——本身的beauty pass,环境遮挡和一个简单的clown pass,然后将这些层导出到Photoshop中,以组合最终的图像。
在KeyShot中渲染层,并且在Photoshop中调整。
最终图像
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