论道丨只有5人的团队是如何管理好百万用户量级的项目?
导语:在如今的移动互联网时代,只要有一个好的切入点,再借助一些运气,一个小团队甚至一个独立开发者就可以做出百万甚至千万用户级的产品。像是之前的课程表APP,创业之初就只有4人,如今已发展了百万规模的用户。
正所谓开发容易管理难,如何让小队团管理好百万甚至千万用户量级的项目就显的尤为重要。
在本期腾讯GAD游戏开发者平台的《论道》栏目上,来自腾讯互动娱乐的《欢乐麻将》高级项目经理Alan分享了《欢乐麻将》多端研发模式的经验,本文整理了此次分享的精选内容。(点击阅读原文,可观看视频回放。)
欢乐麻将项目介绍:
《欢乐麻将》是腾讯旗下的一款棋牌类麻将游戏,截止到去年年底已经占据了整个麻将游戏品类60%以上的市场份额。目前《欢乐麻将》已经覆盖了武汉、广东、长沙、国标麻将等多种玩法与模式。
《欢乐麻将》的团队,一开始只有15人,现在已经成长到30人,其中PC端投入了大概3~5人的样子。《欢乐麻将》采用了“一套代码,双端输出”的模式,也就是手机端+PC端的模式。平均版本更新节奏也比较固定,基本上保持一月一版本的更新频率。
本次介绍的内容比较适用于中小型团队,特别是希望使用最小的投入得到双端输出的中小型团队。
案例——介绍PC麻将的发展历史
一、PC麻将简介—里程碑与投入资源
我们整个团队采用的双端的研发模式,用一套代码就可以同时输出移动端和PC端两套版本,他这两个版本都是基于一套代码构建生成的。PC端的项目可以分为三个阶段:
1.第一阶段:
我们是从16年3月份启动的,用了2个月的时间输出了灰度的版本,7月份就输出了最终的上架版本,整个过程我们前期投入了3人左右,后期增加到了5个人管理维护。
里程碑目标:快速上架
调整代码,使他们同时能适应终端与PC端。这里面的改造内容就包括一些PC特有的东西,比如说PC的登陆、支付等。同时我们做了一件很重要的事情就是进行资源与代码的隔离。
2.第二个阶段:
从上线后的9月份一直持续到12月份,这个阶段我们的任务主要是针对PC版本进行了一个大规模的UI改版,并且在这整个过程中我们还一直保持着双端版本的更新。 45 32659 45 14985 0 0 2928 0 0:00:11 0:00:05 0:00:06 3045个阶段我们投入了3个固定的人力资源,中间还穿插了大概1.5个buffer。
里程目标:UI调整
我们虽然花了两个月时间把PC版本推了出去,整个体验只是针对底层的改造。起初PC端的UI是从终端直接移植过来的,但是由于两个游戏端的操作是不一样的,影响体验的因素也不一样,所以为了满足PC玩家的需求,进行了这一次大规模的UI调整。
3.第三个阶段:
从17年1月至今,这个阶段我们的主要任务是保持双端版本的同步运营。这个阶段我们大概是投入了2个人力资源,然后穿插0.5个buffer。
里程目标:稳定运营
这个阶段要做的控制PC端的需求,保证PC端与移动端的同步运营。
二、稳定的版本节奏
因为我们一直采用“一套代码,双端输出”的模式,PC版本也是和终端同步保持一个月一个本月的策略,一般终端发布后的一周内就会发布PC端的版本。
三、达到团队预期
1.输出快:3个月完成上架,双端节奏同步
2.投入少:高峰期投入5人,后期投入2.5人
3.质量优:错误上报低,用户投诉少
4.数据好:用户留存高,活跃流水明显提高
要点——双端管理模式的五个要点
要点一 代码+资源隔离
这是我们在16年4月左右制定的一套规则,即制定一套规则来划分不同平台的代码和资源,做好隔离,减少个性需求的互相影响。
代码隔离:差异小的采用平台宏来区分,差异大的采用代码文件来区分。
资源隔离:对于差异较大的资源,直接从命名上区分。利用脚本删除一些版本不必要的文件,进而保证安装包的大小不会太大。
要点二 代码分支管理
在正常情况下,我们PC的分支一般都是在1-2周内完成。极少数情况下,我们的PC分支会超过1个月,就像我们上次PC端的UI改版的情况。当分支拖的时间过长的话,由于主线上已经更新迭代了几个版本,当你重新合并代码的时候会发现代码的差异很大,意味这你不能用脚本自动合并代码,需要开发人员去手动完成,无形中就增加了许多的工作量。其次,分支时间拖的过长,会导致主线和分支的差异性过大,需要测试验证的点就特别的多,也会引入过多的工作量。
要点三 对PC版本节奏的把控
我们对PC版本的节奏基本固定下来了,基本上就是终端研发——版本评审+PC研发+终端测试——终端发布+PC测试——PC版本发布——终端研发的循环模式。
对于双端发布的节奏,一般在正常情况下是先发终端再发PC段,中间的间隔不会超过一周的时间,在少数情况下,像是《欢乐麻将》三周年版本,我们可能要求终端与PC端同时发布,所以这时候就是需要提前启动PC端。所以我们的节奏可能就是 终端和PC段同时研发,再合并分支代码到主线上,在一条主线上同时输出终端版本和PC版本,进行版本评审与双端测试,最后再进行双端发布。
对于只有一端发布的时候,我们分两种情况:只发终端的时候, 比如说需要改终端BUg或者特有的插件更新,这时候我们会出PC特有的包让测试同学同步验证;当只发PC端版本的时候,我们会在上一个PC分支上面重新激活,将需要做的东西加入进去,做完后我们会将改好的代码合入主线,对于这些内容可能不会在当前主线上出一个包去验证,一般是会在终端的下一个版本进行验证。换句话说,做一端发布的时候要确保你改动的东西不会影响到另外一端。
要点四:项目过程中更多的把控
在项目管理的过程中,Alan也会对需求与规划环节进行介入。目的是确保后面整个流程不会有太多的风险。对《欢乐麻将》来说, 策划的每一个需求,Alan都会对策划提出这么一个问题:你这个需求是否要支持双端?这是个很重要的问题。
一般来说,会有三种情况:需要支持双端,像是之前需要添加广东麻将的玩法,这个很明显是需要做到双端里面去的,然后就需要考虑类似美术资源是否能通用?开发是否需要特别的技术预留?PC端在终端的什么节点上启动?等问题;另外两种情况就是单方面的需要支持终端和PC端,这里拿PC端举下例子,对于PC优化分享模式的需求,首先要思考一些问题,比如这个需求的重要性?能不能不做?是否与终端并行开发?
要点五:资源控制
对于我们《欢乐麻将》项目组来说,我们的基本原则就是要求所有的岗位都要双端同时跟进。比如说,不管是哪一个一个策划提出了一个需求,他就需要同时兼顾这个需求在终端与PC端的表现是什么样子的,对应的美术同学也是要同时保证两端的美术资源,当然开发也是一样的。
做到这些之后,PM项目经理所需要做的就是控制投入PC端的特有资源。产品我们计划是运营0.5人、策划0.5人,美术前期1人、后期0.5人,开发前期1人、后期预留0.5人,测试前期1人、后期预留0.5人,总共预计是不会超过5人。
总结
我们的这套《欢乐麻将》双端管理模式适用范围:中小规模团队、需要快速输出项目、统一品牌、特性与节奏一致、技术上可复用:Unity、大部分逻辑、公共服务代码、后台等。
我们的优势也体现在:一个项目的高度集中,有利于品牌的建设;资源的复用率高,充分利用手头的人力资源;版本更新节奏稳定,一月一版本,双版本发布间隔不超过一周。
当然需要特别注意的是,我们的这个管理模式需要注意版本与运营保持一致性,只有保持了一致性才能减少人力投入与维护成本。另外要注意两端的定位,一端为主,一端为辅,辅端紧跟主端,优先保证主端。最后就是版本分支不宜拉的过长,差异过大会增加合线与测试的工作量,增加合线的风险,建议是最好不要超过2周的时间。
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