VR丨基因互动创始人谢飞:VR游戏如何创新?
这次主要是分享一下我们从团队的创新到内部管理,到游戏的策划这么一个比较相对于比较深入的讲解,而不是一些行业的东西。这个可能有一点枯燥,但是我尽量说一些简练一点的语言,先做一下我们公司的简介。
公司简介
大家好,我是基因互动的创始人谢飞,基因互动是国内最早进行VR游戏研发的公司之一,我们不甘平庸,致力于为中国的VR游戏产业,注入新的基因,为玩家带来真正的快乐。《西游保堡》以《西游记》为故事背景,以Q版卡通为美术风格,以经典塔防为游戏核心。结合最先进的HTC Vive,空间定位和和手柄精准控制技术。
《西游保堡》这两款游戏上线以后,被列为HTC Viveport大中华区捆绑游戏和编辑推荐游戏,上线仅20天就进入付费榜前10名,同时被全国100多家大型VR体验店上架推荐。《西游保堡》让用户全身心地进入到儿时梦中才能达到的仙境,而且还可以体验到神仙们都臣服于你的快感。
公司核心研发成员均来自国内各大游戏厂商,在一线的游戏开发领域,都有十年以上的游戏经验,具备相当的研发实力。我本人是游戏行业的资深专家,拥有海内外丰富的从业经验,对VR的发展前景有独到且深入的理解。我们的种子投资人,在投创领域拥有丰富的经验和积累,这是一支拥有极强的探索欲望和执行力的团队。基因互动,致力成为中国VR游戏产业走向世界的领头羊。
个人介绍
好,这是我们公司的简介,接下我先介绍一下我自己。我本人是从01年的时候就开始创业,当时是做垂直性的足球的社区系统,里面包扩在线游戏、商城、足球教学、约球。。04年我去澳洲读的硕士,之后就在澳洲从事主机、PC以及VR类游戏的开发。在这么一段当中,我先后进入Academy of Interactive Entertainment(AIE)和SAE QANTM Creative Media Institute进修。这两家国内的开发者可能不太知道。第一个AIE,是一家在全球的游戏开发的专业的培训学校,这是顶尖的,EA、育碧这些大公司的核心技术人员都出自AIE。AIE可能不是很多人知道,但讲一个引擎名字Big World,哪位开发者听说过?在Unity和UE之前,这个Big World是第一个作为MMORPG的引擎,当时的《坦克世界》以及国内各大有实力的厂商都用这个引擎。这个引擎就是AIE的老板来开发的。同学们有兴趣的话我可以帮助推荐。
14年,我回到搜狐畅游,开发了MMO《Ground War:Tanks》主要是给海外的,在全球发行,这一款也得到了海外包括北美欧洲整个的玩家的好评,15年我就创办了我们这个基因互动。15年创建以来得到了多个奖项,最近的17年我们在HTC全球生态大会上,得到了“DELL全球最具潜力开发团队”奖。16年,新华网、北京大学、创客总部这些我们都囊括了很多奖项,这些都归功于我们公司的一个核心理念。
我们的核心理念就是:致力于为虚拟现实行业注入新的“基因”。这是整个公司团队的这么一个理念。我们从游戏最初的设计、开发到整个团队的管理,都是按照创新的模型和模式来运行。我会在后面具体给大家讲一下。
游戏产品介绍
我们的产品就是刚才演示的西游题材、卡通风、美术是次世代的,我们游戏的背景也是基于西游做了一个有趣的创新,又一次女娲看到补的五块神石又碎了,神石落在了地球的五个地方,妖魔看到神石落下之后,就来抢。我们这个人物就是带领整个的神仙包括悟空,来保护我们的神石。我们是以传统的塔防为核心,主要是突出强交互,在保持强交互的同时,刷新率保持在90以上,这样无论玩家以多快的速度来进行头部的旋转,都绝对不会产生晕眩感,这个是我们突出的。我们这款游戏的定位,就是老少皆宜,男女通吃,不只是针对硬核玩家。我们的游戏更多的是起到一个VR的教育市场的这么一个作用。第二个就是我们这个玩起来会上瘾,有一个黏度,我们这个游戏基于塔防,还加入了更多的策略,这样会让玩家反复的玩。第三,这款游戏摘了头盔也没法在普通屏上玩,这也是我们区别于传统移植。
精益创业框架
然后我着重讲一下创新的方法。创新的方法其实和普通的游戏有相近,但是我们基于传统的开发方式,做了一些针对VR的改进。VR游戏说它是一个全新的媒体也好,全新的领域也好,都是对于游戏来说,都必须是创新性的,这是对于一个全新的VR领域来说是至关重要的。目前我们的这个精益创业是结合到我们的游戏开发中和整个团队的开发中。
精益创业包括三种,像精益、极限编程和SCRUM,这三种是精益创业里面的框架,其中像第一个精益框架,主要是为了实现商业价值和产品活动的最小化,就是用最少的时间开发来实现最大的价值。第二个极限编程框架,是真针对客户,以客户为中心来开发。我们归纳的方法,觉得对VR来说,最适合的是第三个SCRUM,SCRUM框架基于的是迭代和冲刺,这个我会更具体地讲一下,在VR里面包括我们的实际应用。
第一次产品迭代遇到的问题
第一次这种产品MVP的迭代,是我们开发的一款骑行射击类的,人骑在怪兽上往前飞,边飞边打,这是我们的第一个MVP产品。出来以后拿到美国去后,让美国的玩家和中国的玩家进行体验,通过反馈有三点,第一是骑行射击类游戏的玩法很单一,和传统的FPS没有太多的差别,如果以通过故事情节来增加变化的话,对VR早期的MVP来说成本太高,也不会有太多的帮助。第二就是同质化,当时是15年,15年做的时候看到国内外的团队基本上都在做这种FPS类,FPS的制作虽说相对简单一些,但传统的强IP会快速移植,对VR的创新类的领域来说,我们觉得不会成为竞争壁垒。第三就是我们的团队,更大的特色在于我们有一整套的快速迭代开发和创新的流程和模型,如果放弃我们的特点和沉淀去和其他类型的团队去拼,并不是我们的强项。因此我们就开发了第二个MVP,有点像这版的《西游保堡》,当时只是一个沙盘类的。这个游戏我们经过测试包括我们自己的感觉来看,也出现了三点很大的问题。
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第二次产品迭代遇到的问题
第一个问题是场景没有沉浸感,因为当时做的是沙盘类的,空间是开放的,使玩家缺少相对密闭的沉浸感。在VR场景里,沉浸感还是很重要的。
第二点就是操控,我们当时使用的是射线类的操控,没有体现出HTC的Controller还有Oculus这种Touch的特性。也就是说,在场景里还是尽量地体现出真实的手、真实的操控,而不是用射线来体现。
第三就是UI,UI设计目前这种传统手游包括PC游戏的UI,都是贴在屏幕上,这样VR会给人以像黏在头上一样。
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第三次产品迭代遇到的问题
我们针对这三点进行大的改动,然后我们推出了第三个MVP。第三个MVP做的改变首先就是把沉浸感提上去了,我们做了一个全封闭的场景。第二我们把射线操控改成了场景里的手,全部用手来抓取、攻击、扔这些,全部用手来操控。第三就是玩法,我们的玩法完全区别于传统游戏的玩法。
这三点,让我们的产品一出来就马上被HTC拿去捆绑了。但是目前我们这个版本来看的话,还是存在很多可提高的地方。第一就是VR并不仅限于VR头盔,这个概念很多人都一些混淆,VR是虚拟现实,但并不是虚拟现实头盔,这是我们从15到现在开始进入的更深层次的开发。更具体一点,VR还有包括动捕和识别,识别又包括脸部识别、人体识别、语音识别、语义识别。然后包括AI,强AI其实才是VR真正的一个方向。VR来说,以后的发展肯定是不仅仅限于沉重的头盔,而且可能会有更多的载体,这个会是我们进行的第四个MVP。
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创新的五项发现技能
我们总结出来的,包括一些出版的创新类的书籍里面,我们归纳的一些特点,就是创新的五项发现技能,这个可以给我们的一些团队带来一些很好的帮助。
第一是联系,联系很简单,比如说苹果,苹果手机之所以卖得那么好,有颠覆性。它不只是在产品的外形上,根本上是把PC、手机、MP4等等外设合到一个里面,这可以说就是创新的一个捷径。做一个游戏,不一定就看游戏,就像欧洲北欧的这些小国,他们为什么几个人就可以开发出那么好的游戏,腾讯去收购。主要是他们在很多年以前,北欧的小国到冬天,处于冰冻,他们只能在家里玩棋盘类游戏。除了沙盘以外,也有其他的一些游戏,他们不只是结合电子游戏,而且是结合一些真实的体育类、竞技类的游戏,这就属于一种跨界、连接。
第二就是发问,我们的做法就是当初产品的策划案出来之后,我们会进行反向的提问:你这个东西到底好不好玩?好玩在哪?怎么好玩了?像这些我们都会进行内部的讨论,通过发问来逐步解决这些提出的问题。
然后就是观察,观察我们会通过用户的感觉,包括第三方的公司的调研,来进行观察。
第四是交际,交际主要是分内部和外部,内部主要是内部碰头,像我们内部,限定每一个员工在一周或两周内,对我们的产品提出一些新的建议;外部我们会进行和其他的兄弟公司进行深入讨论。
然后就是实验,就像我们刚才做的这个MVP,实验也有很多方式,也不一定是把游戏开发出来,包括也可以出一些视频。我们可能做一些BOARD Game。然后大家在一起进行头脑风暴。
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四项执行技能
这个是我们的四项执行技能,也就是我们在上面提到的发现以后,怎么去执行,其实作为创新来说,你有一个idea只是第一步,真正的执行才是把创新的东西做出来。
第一就是分析,我们采取的是用研和发问,这个是刚才也有相近的地方,但是更具体的我们会参加展会进行包括和一些银行这种第三方一起合作活动展示,像我们和邮储银行,他们经常做一些地推,我们就拿着我们的游戏,去和他们一起去展示。从而看到我们真正玩家的用户习惯。
第二就是计划,计划在整个项目运作里是很重要的,一般来说,在海外的开发团队,做计划的时间在整个项目开发周期中占了1/12,这是一个在游戏开发里很重要的比例。计划里面还分是以时间计划还是以范围,大多数目前我看到的团队是以时间,时间来说其实很简单很好理解也很好执行,但真正的执行效果,就我看到的话可能并不如范围计划。讲一个很具体的例子:以时间计划,我规定美术要在一周里做出这个这个这个,程序我要在一周里看到这个这个……这是现在的团队采取的一个办法,但是实际上SCRUM的框架里,然后精益结合VR,真正意义上说是以人为中心,以人为本,在你的团队里边,可以说大部分人都喜欢你订的计划,但是可能有一些人觉得你定的这个时间跟他的计划有出入,他会采取:第一消极、第二应付,这样就算你在这个时间里看到的东西,但很可能是与我们的计划目的相违背的。在这种情况下,我们会加入范围,范围在开发里,我们并不只是以时间来界定,而是以功能和他自己本身的特点来制定我们的计划,使我们的计划真正可行。
第三就是细节化实施,这个应该都很清楚,就是拆分产品,拆分以后我们按照功能,设定优先级,根据优先级我们来制定开发的进度和版本的计划。
第四点是我要强调的,在我们的实操当中,这个纪律化管理是很重要的,我可以看到以前的一些项目,很大的成败关键在于纪律化管理,纪律化管理不仅是管理项目团队里个体,也是管理整个制定计划的人,讲得再具体一点,就是一个游戏从策划到实施,中间会出现很多的变故。真正开发过大项目、包括中等项目的朋友,肯定都了解。你讲的很好,计划定的很好,但是在实施中,从领导包括到策划,都会产生很多新的Idea,这些东西可能会打乱整个流程,打乱流程之后所采取的行动,就是重新再做计划,对整个产品的实施来说是一个致命的打击。会超过预算和既定时间。
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创新的核心要素
最后我再分享的就是创新的核心是什么,核心的要素其实就两个,第一:人,没有了人的创新,一切都是假的,要是说你这个团队特别有创新力,但是里边的人没有创新力,那么你就是胡掰,包括我这么多年看到的游戏,为什么像育碧就是一个持续出好游戏的公司,然而国内的很多公司,这么多年也就是吃一款两款游戏,很大程度上因为里面的人跑了。这个是关键。大家都在说创新,但是创新的第一要素是人,如果跑了,你怎么创新?第二个就是讲这个创新的人,这个并不是我提出的,而是我们最近才在这个行业里面提出的,这个叫做发现商数(Discovery quotient),发现商数来说,其实是在IQ、EQ之外作为游戏的开发人员所必备的,我们称之为DQ。就拿乔布斯来说,DQ是88%,他的执行力是56%,也就是说,乔布斯的成功并不是说他的执行力很强,不是他的IQ很高,而是他的DQ。有关于这个朋友们有时间可以到度娘、Google去查一查,也就是说,这样的人在这样的团队里起到这个主导的作用,才能够使整个团队有这种创新力。
第二个是持续性,创新有可能会出现一次,但是一直能够保持持续创新,这才是最困难的。一般的团队很少会出现这种持续创新,持续创新其实里面也有很多的方法和模型,在这我就不特别具体地谈了。我们把它归纳为有效的组织文化模型,和激励措施,还有价值观。价值观可以立得很高,但是很多员工会觉得你这是空谈,因此激励措施是基于你的价值观要有一个可行的激励措施,最后来建一套组织文化的模型,这个组织文化模型,大家可以去查一下,有很多,看看自己适合应用哪种。
这个就是我今天的分享,谢谢大家。
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