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WeChat ID Gad-GameDev Intro 专业的游戏人社区(GAD.QQ.COM):为游戏开发者提供学习指导、问题解决、队员招募、游戏孵化等服务。免费组件下载、专业知识学习、组队游戏制作、项目孵化渠道。 日前,GAD举办了一场【游戏美术前期设计之场景类作品大赛】,评审过程是以Live的形式展现,所有参赛选手都能直接看到评审过程。评委BigballGao不仅点评了前三名的作品,还讲了很多干货,比如怎么判断一幅作品是否优秀?场景设计需要注意哪些地方?一起来看看大大是怎么说的吧! BigballGao 资深概念设计师,擅长游戏与影视的前期概念设计,曾参与《石器时代》、《航海世纪》、《Dark & light》、《星之物语》等项目的制作。暴雪挑战赛2014,作品《Soul Reaper》入围世界冠军榜。 Live刚开始,本次大赛的评委BigballGao大大就放出了一张大图。 (点击图片,可放大查看) BigballGao:这个图是咱们场景设计的一些指标。 游戏场景设计,大多数情况下,是在塑造游戏里的资源,这些资源包含单体设计、游戏内容背景、宣传图、概念图、沙盘图。 游戏背景和宣传图都很好理解啦,概念图主要是用来做游戏设计的前期氛围,然后提取响应的单位来进行详细的单体设计,沙盘图为了方便制作,利用上帝视角观看游戏关卡之类的设计,非常有用和便利,所以我们有时候虽然是在画画,但如果有一个全局的认识会对你的设计更有帮助。 刚刚说到的是几个常用的游戏场景表现,虽然咱们场景看起来不如角色表现那么容易吸引人,但是设计世界是非常有意思的事情,而且设计是通用的,场景更需要有宏观的意识。 指标的第一个,场景表现为核心,大家可以看第一组图,里面有一个浪客剑心。在画场景的时候,角色可以有,但不能成为主要的部分,所以这样的图就不太合适。大家要多锻炼阅读需求的能力,参赛也好,工作也好,如果阅读需求的能力不到位,很容易做了一些无关紧要的工作,很影响效率。第二张图里也有角色,但是场景占的面积比较大,比较适合这个比赛。 第二个指标,就是设计意图清晰,作为设计师,要让看的人能比较清晰的了解你的意图,如果是模糊的概念,让别人去猜,这种就不太合格。我们做设计师,就是要明确的传递一些准确的信息给人家看,不明确的设计尽量少用。 第三个指标是,前期设计60%,后期设计40%,前期设计非常重要,框架的重要性大于后期的装饰。如果前期设计的好,后期再添加一些固有色、光源,就会非常方便。我们应该把更多的精力放在前期设计上。 为什么我们要重视这样的单体设计?因为一个庞大的场景,是由很多单体组成的,如果你画的单体设计很普通,那你画再庞大的场景,也会是一个很普通的设计,所以单体设计是基础。 前期设计包含了很多重要的点,第一个就是世界观,在设计的时候,尽量用现在已经有的世界观,从现实出发,延伸一些新的设计,比较容易产生共鸣,建议不用做得太独一无二,天马行空是非常容易的,但要把它做的合理就不是很容易。 然后是透视,透视说难呢,其实也就是那么几种常用的透视角度,说简单呢,也还是需要训练一段时间去掌握。大家可以用一些现成的软件、透视线、透视框架等等。即使后期画的再好,透视框架不对的话,也不是一张成功的画。所以透视虽然简单,但也非常重要。 下面是造型,也就是我们说的设计语言。设计语言越明确越好,比如奔驰两厢车,就不能多出一个厢,设计语言越精确越好。 看点,就是游戏里的卖点,如果玩家在玩你的游戏时,看到的画面都很普通,他可能会觉得很无聊。比如我随便画的一个房子,非常普通,有门有窗,什么都有,但是非常普通,一点看头都没有,这种就不需要我们来设计。我们是设计师,要把里面的门、窗等细节设计的非常有意思,让你的设计跟别人不一样。 接下来是疏密节奏,掌握的好,会让你的画面表现更好,你甚至不需要画非常多的细节,就能让画面有很好的完整性。 再说构图排版,平时我们设计好之后发给别人看,最好有一个很舒服的排版,不要随便展示。比如你的画布很大,但中间只有一小部分是花了大量时间做的设计,这样会使你的设计看起来不是很重要,如果你排版做的好,会让画面看起来很舒服,也会让人觉得你做事比较认真。 后期设计,我们需要注意景深层次的设计,需要把光源塑造的更加自然,而素描关系可以把设计呈现的更立体,颜色、饱和度等也都属于后期。 下面开始点评这次比赛的获奖作品,首先是获得三等奖的两幅作品。 (作者:维海。上图为作品原图,下图为评委修改后的图。PS:点击图片,可放大查看) 这张图比较适合作为游戏的背景,是一个比较梦幻的绿色森林,但还需要营造一些新的元素在里面,包括一些光源,这张的光源表现有点太平了,可以打一些五排光,或者局部光,呈现一些亮点。比如中间加一只比较梦幻的鹿,这个区域就变得非常重要,画面的重心就在这个点,围绕这个点,可以加一些光源细节、物件细节,包括一些彩虹。树的种类可以多加几种,花、长的叶子、短的叶子,蝴蝶等等,都可以加在里面,景深关系还可以再拉的远一点。 整体来说还是比较好的,方向比较明确,一看就是温馨的场景。世界观看起来是一个野外丛林,所以加一个人文的气息、生命气息,可以再稳固一下这个世界观;透视没有太大问题;造型稍微有点单一,远处的树粗细都差不多,可以加一些粗细变化、高矮胖瘦,各种都有的一个状态;卖点少了一点,但游戏里有时候还会有这种需求;疏密节奏,也有,但是还可再拉开一点,比如有更多小石头、小树叶、蘑菇等等,在旁边做一些点缀;构图排版问题也不是很大,加了个鹿会平衡一点,光源需要后期慢慢去调整。 (作者:黑翼。左图为作品原图,右图为评委修改后的图。PS:点击图片,可放大查看) 这张图的改动会多一点,飞船这个主体会被后面的层次打乱,所以我把飞船放大,因为飞船是主体,它的位置肯定是比较重要的,还有景深层次比较模糊,近景、中景、远景,感觉都在一个层次上,没有拉开。 我们在做景深的时候,尽量要把飞船的剪影做得很清晰,因为这个剪影是比较重要的框架,如果剪影做的很模糊,或者跟后面的景深层次混在了一起,那这属于设计的信息传递的不够清楚。可能现实中我们看到的一些场景,或者照片,景深层次不够清晰,但我们在设计的时候,要把剪影包装的更清晰一点,甚至加上一点白色的描边,让剪影更清晰。 整个建筑疏密对比,我也调整了一下,有些疏的地方,甚至不要让它有细节,密的地方比较精细,这样的对比会更容易出效果。 因为这是一个未来的场景,所以加了一些雪花一样的效果,以及在大厦上加了招牌。还有就是造型上的设计,这个建筑不够未来,甚至还有点朋克,如果你想做很未来的世界观,可以多用圆弧的结构。 飞船是属于载人的还是战斗的?这个信息也是属于设计语言,如果你做了一个载人的飞船,可以加一个出租车上的灯,让人比较清楚。 最后,就是透视的调整,整体来说,透视很平,没有纵深的感觉,有时候为了纵深强烈,可以加一些纵深感强的面,让它露的多一点,两个面有大有小,立体感也会强一点。 接下来是获得二等奖的两幅作品。 (作者:LY。上图为作品原图,下图为评委修改后的图。PS:点击图片,可放大查看) 这张图的表现效果是蛮好的,但是有点似曾相识的,感觉《功夫熊猫》里有类似的设计,我们在参考别的设计时,可以参考构图和框架,但是有一些元素需要替换掉,比如梯田、城堡,甚至是山,我们可以把它变成沙漠的戈壁,或者是丛林等等。 从主体出发,建筑群还是比较稳的,但是上面的射光给人一种背光的感觉,既然是主体,又是背光,给人感觉好像不是很重要。所以我加了一些光,再围绕它丰富了层次。下面一些小的房子,透视上有一点乱,可以打一些辅助线,这样房子的走向会更清晰一点。 再远一点,有点雾蒙蒙,所以我加了一些远山,景深层次看的会更舒服一点,景深层次做的越丰富,效果会越好。包括近景,也有做一些细节,但稍微有点不够,我也加了一些新的细节,可能会更好。 如果建筑是中景的话,近景和中景需要丰富层次,我加了一些山体结构和建筑,主体左边的建筑剪影比较模糊,所以稍微加强了一下。 (作者:算命先生。上图为作品原图,下图为评委修改后的图。PS:点击图片,可放大查看) 像这种单体的建筑设计、物体设计,我们会非常重视,一个庞大的场景里,是由无数个单体设计构成的,所以我们在画这种单体设计的时候,实际上是在练习设计基础,尤其是做这种系列的设计,比如画了一个门的招牌,设计七八种,做成一个系列,这样给人家看的时候,人家就知道你有设计能力,而不是我只会随机性的画一个招牌。 这张图有一些局部还是挺漂亮的,尤其是右上角的羊头,但是在整个建筑的表现里,羊头逊色了很多,平面的羊头放在门上展示出来会更好,不然就浪费了你的设计。 另外,你的平面图做了三个大的结构,但是45度只看到一个结构。这个结构看起来有点简单,希望建筑的结构多一点层次,所以我在建筑的侧面加了一个结构。中间的羊头是希望加一些亮点,提高吸引力,或者加一些其他的装饰物也是可以的。 然后是门,门口有几颗尖的白牙,跟地板的白没有做一个区分,导致两个结构都没有突出来。要么让地板白一点,牙暗一点,要么反过来,或者可以在地面上添加一些石头、地表颜色,做一些区分,然后可以在门口放一些部落的帐篷和火盆,可以让它看起来丰富一点。 房子、山体、栅栏……每一个大的物件,剪影结构尽量整体清晰,因为你的设计是要给人传递你的想法,所以我们要尽量避免做一些模棱两可的设计。 (作者:Lwolf。左图为作品原图,右图为评委修改后的图。PS:点击图片,可放大查看) 这是本次比赛的第一名。这是跟兔子相关的一个糖果岛,所以找了一些不同种类的糖果,这些糖果可以理解是森林里不同种类的植物,这样糖果就能派上用场,但是这些元素表现相对来说有点单一。 先从糖果来说,这两只眼睛,还可以选一些更有表现力的样式,我选了两个旋涡形状的棒棒糖,旋涡形状比较容易吸引人的眼球。 这个兔子形状的门,可以理解是一个灌木丛,上面肯定要有很多细节,就像游乐园里的熊,上面肯定有很多装饰,所以脑门这一块加了一些其他颜色的花,这种装饰信息也可以用在我们的设计里。 因为有兔子的元素,可以在兔耳朵加一点粉色。这个兔子门看起来有点孤单,可以在旁边加一些点缀,比如放一些不同式样的糖果、萝卜,兔子在地上的摆设相对比较平均,可以放一些比较有吸引力的对比,比较自然。左边眼睛旁边的萝卜,感觉有点平,可以稍微改动一下。 这幅图的左下角,桥上的竹竿和后面的剪影,也就是桥后面的内容有点抢,所以我往后推了一下。阳光打在地上,可以让它稍微曝一点,但又能看到一些细节,这样可以更加梦幻,天空从上到下加了一些过渡,这样也可以营造梦幻的感觉。右下角加了一个近景,为了跟桥有个前后层次的区分。 以上就是本次大赛的评审过程,评委BigballGao大大除了分享干货、点评作品之外,还回答了一些小伙伴的问题,想回看全部内容,请点击阅读原文。获奖的小伙伴可以联系美术小编芷文(二维码在文末),我们会在下周开始发放奖励噢~ 最后再来一波BigballGao大大的作品~ 今日推荐 温暖治愈!泰国插画家 Gop Gap 作品欣赏 怪诞风!法国概念设计师Alexis Rives 作品欣赏 添加小编微信,可享双重福利 1.加入GAD游戏美术交流圈 获取行业干货资讯,观看大牛分享直播 2.直接领取20G独家美术资料库,地址在小编朋友圈 包括腾讯内部分享、学习教程、原画资料、笔刷等全套资料   ↓长按添加小编GAD-芷文↓ Reward 长按二维码向我转账 受苹果公司新规定影响,微信 iOS 版的赞赏功能被关闭,可通过二维码转账支持公众号。 Scan QR Code via WeChat to follow Official Account

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