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名人堂丨摇滚达芬奇:你多画几笔容易,对后期建模可能是灾难!

2017-08-10 GAD Gad-腾讯游戏开发者平台

摇滚达芬奇

刘李盼,网名摇滚达芬奇(Rock.D),资深概念设计师/2D美术总监,前网易(杭州)资深角色原画组长,美国Riot Games(拳头公司),Blizzard(暴雪娱乐),GhostStoryGames(原《生化奇兵》Irrational Games工作室),Activision Blizzard(动视暴雪)合作概念设计师。


刘李盼,网名摇滚达芬奇(Rock.D),从业七年以上,曾参与过包括《英雄联盟》,《无主之地》,《Fortnite》,《大冲锋》,《守望先锋》等在内的多款国内外大型游戏的开发设计工作,有着丰富的项目管理以及游戏开发设计经验,擅长武器枪械和角色载具的设计,了解引擎基础知识以及能够熟练的使用maya,ZBrush等三维软件。个人风格灵活,尤擅长科幻题材。(PS:文末大量作品,点击图片,可放大查看)


工作日常


GAD:能简单介绍一下之前的工作日常吗?


RockD:Hi,关于工作的日常,其实这取决于你当前的工作性质,因为我现在是在家做freelancer,所以我就拿我以前的工作日常来讲吧!


我以往的工作中,主要的title是角色概念设计的leader和2D方向的Art Director。大部分时间主要的职责是在项目中与主美一起研讨美术风格方向和设计风格的方向,当然同时需要去把控组内人员对于这个美术方向的理解度,保证在同一个项目中,不会在风格和设计上出现太大的偏差。当然除了与2D美术部分密切合作外,还需要与3D美术和技术美术部门的leader研讨在有限的技术资源内如何在in-game中达到更好的美术呈现效果,这一点其实很重要,因为画一张很帅的图,做一个相对漂亮的设计都其实不是最难的事,难的是如何在游戏里把2D的东西完美还原,又或者在这个过程中了解哪些东西其实根本不能很好的还原,不考虑后期制作部门工作的概念设计师本身就是耍流氓☺。


至于作为2D方向Art Director的工作职责就会更全面些,基本会涉及到前期和后期制作中的各种沟通问题,对个人的挑战也很大。而作为我来讲,抛开工作中的各种沟通不说,最重要的其实是保证team里的各位童鞋能够开心地享 43 34887 43 15089 0 0 3187 0 0:00:10 0:00:04 0:00:06 3187自己的工作,如果我发现谁对工作有负面情绪,我会建议他放下工作,出去散散心。O(∩_∩)O哈哈哈~



作品风格养成


GAD:能说说个人擅长的是什么风格?如何形成这种风格的呢?


RockD:个人风格这东西,其实我现在也不清楚自己属于哪种风格,一路走来,其实受了很多人的影响,无论是绘画还是设计,有时候真的觉得可能需要放下所有的这些,做自己,而做自己的过程中,我更多得主要是努力地想自己想做什么事情,想表达什么情感,其实关于绘画本身的问题考虑得倒不多,就像有些大大其实是每天都在考虑如何让自己的色彩更漂亮,构图更有冲击力,但我不是,我每天考虑的东西更多地是我想做一个设计,这个设计也许能让别人感觉到有趣,眼前一亮?或者让别人感觉这个东西很恶心,很吓人?所有的这些都需要我去更多地关注我们周遭的世界,所以这些是我考虑的最主要的问题,也许久而久之就形成了你们所谓的”个人风格”吧!



怎么获取灵感


GAD:在设计物品,载具,角色的时候是怎么获取灵感的呢?


RockD:我做设计的时候,不会在拿到一个特定的task的时候才开始忙着获取灵感,更多的还是平时的积累吧。我是个狂热的游戏粉,同时也是一个影迷,我觉得我从游戏和电影中获得的灵感是最多的,因为你不知道什么样的积累你会用到,所以这就需要你去涉猎各种各样题材的游戏和电影,可能有些人是通过这些积累让自己的设计能够更靠近某一种符号共鸣,但我玩游戏和看电影的灵感,是让我在做设计的时候可以尽量避免以往已经出现过的设计,这样我才能更好的发挥自己的设计。


因为经典的东西它有很好的符号感,这是好事但对你来说不是好事,因为你绝对会被这些经典束缚,而无法做出属于你自己的独特的设计。除了游戏和电影外,我觉得旅游绝对是另一种很好的积累灵感的方式,我特别喜欢旅游,因为比起游戏和电影,这种方式是让你自己亲身接触的,对于记忆来讲,能够勾起你五感的东西肯定最容易印象深刻。


说了这么多,我举个实在的例子,比如你在设计一个火焰喷射器的时候,可能很多童鞋在设计的时候,找资料都是在找火焰喷射器,但这样一来你就被束缚了,而我更多可能会从功能性出发去找资料灵感,所以如果我来做,我会先在脑海里搜哪些东西是可以直接与喷射或者发射火焰有关的,也可能间接跟火焰有关?然后根据这个思路去找资料,就会找到许多更有趣的东西,比如打火机?煤气罐?高压水管?等等等。其实这种思维方式更像是一种关键词搜索,我给大家的建议就是,当你做设计没灵感的时候,不妨把思维拆开,这样可能会得到更多可能性。


关于《无主之地》


GAD:《无主之地》的漫画风格是在什么机缘巧合之下做出来的呢?


RockD:恩,这个问题,其实我虽然有参与过《无主之地》,但对于他们的风格是如何形成的,确实不是很了解,不过以我个人的理解,这种东西可能也并不是全出于机缘巧合。首先《无主之地》有非常独特的风格这个大家都知道,其实就这点上是很符合国外工作室做游戏的思路的,因为每当他们要做一款全新IP的时候,一定会做大量的市场竞品的分析研究,所以如何让你的作品眼前一亮,这就需要你做非常独特的东西,因为当时来讲市面上大多数的FPS游戏都是还是比较写实导向的,所以无主选择了这样一种渲染方式本身在视觉上就已经非常独特了,还有就是也可能会出于对性能的考虑,毕竟在那个时代,《无主之地》的优化其实很不错,如何在保证玩法的同时,又能让自己的视觉呈现保持独特,并且不是非常的吃机能,这样一来,可能就诞生了我们所看到的《无主之地》的风格吧!


原画设计的大局观


GAD:在原画设计时需不需要考虑后续建模流程,如果考虑,能详细说说考虑的建模流程吗?


RockD:这个是必须要考虑的,因为就像第一个问题里我所说的,不考虑后期制作部门工作的概念设计师本身就是耍流氓J。有时候对于原画来讲,你可能多画几笔对你来讲很容易,但是可能对于后期建模流程来讲就会很痛苦,所以我一直倡导原画和3D部门一定要多学习,多沟通,这样才能更好地了解需求。如何用最省的办法出最好的效果,这对于做游戏来讲一定是最重要的,毕竟大家也不都是在做那种不管预算的超级AAA大作,但即便是那样,也一样要考虑。


我觉得在国内,美术部门的制作流程都有很严重的问题,非常低效。其实我们做项目,是以结果为导向,比如设计场景的原画,经常会在3D layout都还没有搭的情况下去做设计,这就显得很没有意义,难道你让玩家最后在你画的图上跑游戏吗?所以如果是我,我会跟level部门仔细讨论,然后画基础的路线规划,中间一定要及时沟通,这样一来,level部门根据我的草图去搭简单的layout,然后测试部门可以在粗略的3D layout里跑地图,在功能性和玩法上没有问题之后,场景设计原画才应该用美术技巧去丰富,去优化整个场景,而不是一开始就一个人在那埋头苦画做没有意义的事情,浪费时间又浪费资源。



生活日常


GAD:现在大大待业在家,除了每天晒娃还会做些什么呢?有没有什么小爱好之类呢?


RockD:爱好其实很多啊,唱歌,旅游,打游戏,看电影哈哈哈。朋友们一直在说,如果我不画画我真的可以去做一个歌手。哈哈哈哈哈哈~



作品赏析


摇大还用自家小公举的形象做了各种设计,6到不要不要的~



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