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策划丨一篇文章,让你看懂战棋游戏没落的原因

2017-08-28 像素黑格尔 Gad-腾讯游戏开发者平台

什么是战棋游戏


国内对于战棋游戏的分类十分混乱,很多人所说的战棋游戏,是指回合制的,带有棋盘格类型的游戏,很多人把这种游戏归类为SLG,我们先来看一看SLG的定义:


SLG——Simulation video game 模拟游戏


模拟游戏(simulation game),简称SIM或SLG。以电脑模拟真实世界当中的环境与事件,提供玩者一个近似于现实生活当中可能发生的情境的游戏,都可以称作模拟游戏。除了恋爱模拟游戏,这一类的游戏大多没有明显结局。——维基百科


看了SLG的定义我们就知道了,SLG模拟游戏是一个十分广泛的分类,国内把战棋游戏归类到SLG里面,是因为把SLG片面的理解为策略游戏。在国外,人们更习惯把战棋游戏归类到TBT中。


Turn-based tactics——回合策略游戏


还有一点,在国内,很多人会把像火焰之纹章这种重视角色培养的战棋游戏归类为SRPG,然而维基百科上的该游戏解释是TRPG。SRPG和TRPG其实差别不大,但国内几乎很少有人提到TRPG。


TRPG——Tactics Role Playing Game 战术角色扮演游戏



习惯这种东西由来已久,再纠正已经是很困难的事情,但虽然叫法不同,但大致上可以把战棋类游戏分为两大类:一类是像高级战争这种没有角色成长性,更纯粹的战棋游戏,国内习惯统称为SLG(国外更习惯称为TBT)。第二类是像火焰之纹章这种带有鲜明的人物等级成长,装备养成元素的,国内习惯称为SRPG(国外更习惯称为TRPG)。


曾经的辉煌


如果你是一个战棋类的老玩家,你一定对以下游戏记忆尤深:高级战争系列,火焰纹章系列,皇家骑士团,三国志系列,最终幻想策略版,炎龙骑士团,风色幻想,欧美经典英雄无敌系列等等。


火焰之纹章开山之作——暗黑龙与光之剑


然而到如今,战棋游戏渐渐淡出了人们的视线,新问世的游戏很少,也无法超越以前的高度,厂家和玩家好像对战棋游戏都不再抱有热情,是什么原因导致战棋游戏没落的呢?


过慢的节奏


这是一个信息泛滥的时代,也是一个快餐时代,且不说战棋游戏,传统的棋类游戏,象棋,军棋也逐渐淡出人们视线了,现在的人们,都讲究利用碎片时间,玩一局战棋游戏,需要花费动辄半小时的游戏时间,在这个注意力本来就稀缺的时代,很少有人能专心下来玩一局战棋游戏,战棋游戏本身节奏慢,不像快节奏的MOBA游戏,玩家在过程中可以全心投入,一盘1小时的战棋游戏,很容易被种种事情打断,再回来重新玩的时候很难拾起之前的思路了,着实不能适应现代人的生活节奏以及碎片化的时间。


庞大的思考量


战棋需要玩家进行深度的思考,就像真的下棋一样,每一个兵种的走位都至关重要。再加之游戏中角色众多,还有种类繁多的兵种,技能,属性,相互克制,成长系统,一起构建出一个十分复杂的体系。在游戏过程中,玩家必须仔细思考每一步该移动的位置,使用的技能,而且很多时候玩家在游戏中一着不慎,就会满盘皆输。试想下,在现今超高的社会压力下,一个正常人平时已经要负担很多事情了,工作,学习,住房,婚姻等,各种各样的事情已经把人压得喘不过气来了,所以很多时候玩游戏只是为了散心,舒缓紧张情绪,人们不希望在一个游戏上投入那么多的脑力了,然而战棋带来的不是休息放松,也是高强度的脑力劳动,这便会让玩家们望而生畏。


缺乏玩法上的创新


老派战棋游戏,玩法单一,棋盘格上能有的玩法,早已经被挖掘殆尽,在现有基础上,创新的空间很小了,很多风格迥异的战棋游戏,在核心玩法上都是大同小异的。今年年初,Chucklefish公布了他们的回合制战略新作—-Wargroove,将登陆PC/NS/XB1平台。Chucklefish之前在推特上暗示过玩法是“火焰纹章 高级战争”的结合。我们看一下和高级战争的画面的对比。


高级战争战斗画面

Wargroove战斗画面


从放出的游戏截图来看,游戏使用像素风格,讨好老派玩家的目的十分明显,另外从地图,兵种到战斗画面,都像极了高级战争,我是没有从这个游戏里面看到亮点,完全是旧模式的换皮,可编辑地图的功能也只是在现有模式下的延伸。这种偏向核心向的玩法和功能只能使战棋游戏变得越来越边缘化。


慢热性


战棋是慢热性的,难以导入新的玩家,战棋游戏的游戏乐趣体验是随着游戏时间的增长缓步提升的,游戏时间越久越能体验到战旗的妙处,玩家如果不进行长时间的游戏,是无法体会到战棋的精髓的。这里有一个经常被提起的例子:曹操传第一关中,没玩过战棋子的玩家,他们点击曹操走过去,然后发现曹操就攻击了一下,下一个回合就又开始了。玩家说:“这什么游戏啊?怎么不受我控制了?不玩了不玩了”。还有高级战争里面,完成很长的新手教程才能开始战役,现在的玩家是不会花这么多时间去熟悉一款新游戏的复杂系统。想要引入新玩家,留给游戏制作人的时间只有不到2分钟,时间到了玩家还没有体验到游戏的乐趣,是很难留住玩家的,自然就流失了。这也是战棋游戏日益小众的原因,新玩家没有加入,老玩家慢慢流失。


超高的设计难度


战棋中的一个棋字,顾名思义,他的乐趣和棋类游戏一样体现在斗智上。战棋之所以难以设计,是因为需要游戏策划者有着全局,整体的策略设计意识。如何用简单的逻辑组合,形成无穷的变化方式,和无尽的分支选择。比如象棋,只有7种棋子却衍生出十分庞杂的变换,其中的搏杀套路,残局破解足以著书立传。而且还不能出现一招走天下的简单最优解,才能让玩家感受到,胜利完全凭借自己的智慧才能,而非单纯的游戏时间积累。如此高的设计难度,再加上战棋游戏在玩家群体中日益边缘化,投入和收益不成正比,使得大部分厂商不愿意开发战棋游戏。


没有充分利用硬件革新


战棋游戏对画面要求很低,像素风格可以,8bit可以,甚至不要画面把人物换成文字也能玩。所以在显卡一波波的更新换代中,大厂为了满足玩家对极佳视觉效果的追求都去开发ARPG。像战棋这种类型,现在能做的玩法以前也能做,甚至以前在没有画面帮扶的情况下,玩法,数值可以做的更细致。


老玩家拥抱经典


战棋游戏的一大特点就是耐玩,一个三国志曹操传,有的玩家可以反反复复玩很多遍,老玩家对新游戏的渴望并不足够强烈。再加上新玩家的流入很少,使得战棋游戏越发小众,老玩家越发挑剔。很多大厂也不愿意推出续作,今年上半年,任天堂推出了火焰纹章手游,火焰纹章作为任天堂的二线IP,推出手游,也只是被当成自家第一款真正意义上的氪金手游的试水,虽然得到了意外的成功,但在我看来,火焰纹章手游的核心卖点,已经不是战棋玩法,而是典型的日式氪金抽卡玩法。


最后我想说,老派战棋虽然不像以前那样大众,但是玩家群体仍然十分稳定,玩家对新游戏还是时分渴望的。战棋游戏作为一种游戏类型,它有着别的游戏无法代替的乐趣,虽然淡出主流视野,但还会以它的方式存在,战棋不死,只是凋零。


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