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深圳站现场问答精选丨打磨精品游戏之前,该如何明确自己的调性?

2017-11-03 Gad-腾讯游戏开发者平台

日前,腾讯GAD游戏开发者平台在深圳举办了城市沙龙活动,《触不到的你》、《你是我的眼》、《召唤与合成》等游戏的开发者们分享了自己的游戏制作经验,也提出了一些开发中遇到的难题与疑问。



腾讯互娱天美J3工作室策划总监张伟、天美J5工作室美术总监余韵涵、光子工作室群的客户端技术指导申家忠等行业专家在现场针对这些游戏开发中遇到难题,提出自己的见解以及改进的意见。参与活动的开发者纷纷表示受益良多,腾讯GAD也整理了一些活动现场提到的独立游戏常见问题及解决方法,分享给大家。


一、《触不到的你》


《触不到的你》是一款幻想题材的剧情闯关类游戏,剧情主线为布偶艾利突破重重历险寻找主人的故事,玩法包含跳跃、追逐、解谜以及BOSS战斗等等,玩家与游戏中的人物通过手机连接,应该产生交流和协作。



1.作为一款剧情闯关类游戏,难度阶梯该如何设置?在玩家的成就感和顺畅体验之间应该如何取舍?


在内部测试的时候对于难度的体验处于一个两极分化的状态,一方面担心难度太高会给玩家太大的压力导致玩家的弃置,另一方面又担心难度低了会损失不少游戏的乐趣和成就感。作为一款剧情闯关类游戏,游戏的难度设置是在玩家的成就感和顺畅体验之间应该如何取舍?


张伟:首先声明一点,就是关卡的简单或难根本不会成为这款独立游戏是不是一个好游戏的决定性因素,不知道大家有没有玩过《超级食肉男孩》这款游戏,这款游戏的评价非常的高,但是游戏难度也很变态。


还有一点就是在我们试玩过后,感觉到这款游戏的名字与具体的内容基本没有什么联系,让人有种莫名其妙的感觉,你的主题定的是剧情闯关类游戏,但是在剧情上我没有发现吸引人的亮点,如果你定位是剧情的话,让玩家认同你的剧情才是最重要的,要明确和找到自己游戏的调性,这才是你们目前最需要改进的一点。


2.如果想控制游戏安装包体的大小,在画面精度的取舍上该如何选择?


移动平台上包体小的游戏更能被人接受,所以我们尽可能地缩小了包体的大小,对后期的美术资源都进行了压缩处理,画面虽然在可以接受的范围内,但是确实不如以往精致美观。在移动平台上是否应该为了缩减包体而降低画面及音乐的质量?应该在一个怎么样的范围内才算合适?


余韵涵:看了你们整体的演示后,我感觉你们需要一个好的产品编辑器,可以将游戏中部分可拼合的物件以一个小尺寸输出,然后整合到大图里面去,方便调用,这个优先级应该还是比较高的。独立游戏还是要以画面取胜的,要有独树一帜的风格,在保留整个画面风格,不影响进度的情况下,应该在工具上有更好的突破来控制游戏安装包体的大小。


3.为了防止游戏的核心数据被人破解,针对IOS和Android平台,如何对本地游戏数据进行有效的加密?


网络游戏下,数据是存在服务端,不容易被人劫取破解,但是单机游戏下,为了防止游戏的核心数据被人破解,针对IOS和Android平台,如何对本地游戏数据进行有效的加密?


申家忠:破解的话,一般是把游戏代码修改、重新打包,或者直接修改内存里的关键数据等。一般的加密手段像是安装包加壳、代码混淆、加入影子变量防止变量在内存中有存储等。在刚刚GAD在介绍的时候也有提过,可以提供像是MTP、YAP这些专门针对手游的安全工具,其实你们也没必要自己去做,可以借助外面的一些工具和服务。


二、《你是我的眼》


《你是我的眼》是一款带有浪漫色彩的听觉温情游戏,基于unity3D工具、C#语言和网络编程技术开发,依靠空间音频技术和声音的多普勒原理实现。游戏的灵感源于盲人和导盲犬的动人事迹。玩家通过声音来判别方位,模拟体验导盲犬带领盲人去指定目的地的生活场景(目标为持续发射的3D音源)。游戏支持PC端、移动端、网络平台。由于游戏缺少可视画面,以各类声音部署在场景中的各个方位,来模拟现实场景,在很大程度上挑战着玩家的空间想象和记忆能力。



1.由于游戏玩法特殊,获取信息方式由视觉变成了听觉,玩家一时无法适应,游戏前增加一些什么样的新手模式会比较合适?


玩家在第一次进行游戏时,很多人在试玩时第一关都无法通过,经过分析,应该是因为玩家接收信息的方式发生里改变,由视觉变成了听觉,一时无法适应,我们计划应该在游戏前加一些适应性的教学项目,但不知道怎样加,加些什么比较合适。


张伟:老实说这款游戏其实不能算是一款游戏,你自己之前也表明了这款游戏是为了让正常人体验盲人的生活,正常人刚上手会无所适从,这其实就是对了,因为盲人就是这样,如果你非要去教学,这个就是这么玩的,你的立意又错了。如果非要加新手教程也不是不可以加,不过真的是没有必要。


2.这款游戏因为是声音游戏,玩家必须使用多声道耳机进行游戏,硬件要求比较高。有什么方法可以从软件上解决此问题?


玩家必须使用多声道耳机进行游戏,硬件要求比较高,因为游戏依靠声源的发生方向来分辨操作方向,所以需要佩戴多声道的耳机进行游戏,我们计划提示玩家必须佩戴多声道耳机进行游戏,但又觉得有些不妥,不知道有什么方法可以从软件上解决此问题?


申家忠:其实像市面上很多的FPS游戏《穿越火线》、《绝地大逃杀》之类的,大部分玩家都是画面结合声音综合进行定位。但是针对你们这种没有画面的游戏来说,可以根据玩家的移动,例如转身等操作,根据声音的变强变弱来判断方位与目标。所以你们可以将这些玩家的转身等移动操作带来的声音做一些增益处理,可以更好的帮助玩家辅助定位。


3.目前我们这款声音游戏的玩法比较单一,该如何增加一些更加具有趣味性的玩法?


现在是游戏的初级阶段,玩法比较单一,我们想多增加一些玩法,我们计划增加一个联机对战的玩法,两名以上的玩家同时进行游戏,在听声辩位的条件下率先到达终点的玩家获胜,请问专家有什么好的建议吗?


张伟:这款游戏的核心玩法其实你已经说出来了,就是两名以上的玩家同时进行游戏,在听声辩位的条件下率先到达终点的玩家获胜,当然了这是款独立游戏,我们说的也只代表我个人的观点,其实你也完全不用听,你想要表达的东西我们决定不了,如果你想把它做成一款游戏,游戏的立意和调性由你自己定。针对具体的玩法建议,可能需要一定时间的思考后才能有所结果,我们可以过后私下交流。


三、《迷宫快跑》


《迷宫快跑》是一款迷宫竞速类的休闲游戏,采用了单机剧情模式+PVP的玩法模式。背景故事为小女孩”布丁“无意间进入了梦的世界,发现美梦被噩梦污染,于是开始寻找回家的方法和拯救美梦的冒险,旅途中认识了许多小伙伴,整个世界如同一个地球村,来自不同地域的小伙伴们最终相遇在一起,一起面对噩梦挑战自己、挑战时间。



1.如果想让玩家感受到更多的成就感和荣誉感,除了明确目标及用炫酷的美术表现来传达。是否还有其他办法?


玩家大多是通过完成任务目标及胜利获得成就感和满足感,而这部分体验,可以通过炫酷的特效来放大玩家的感受。(如:金币不停跳动,从天而降的彩带等等)。目前,《迷宫快跑》还在优化关卡结算的特效细节,并且星级评定和金币宝石道具结算都在一层页面,但这种体验始终觉得不够完善。那如果想让玩家感受到更多的成就感和荣誉感,除了明确目标及用炫酷的美术表现来传达。是否还有其他办法?比如:可以在UI流程上做加法(关卡胜利以后 把结算过程分成两层页面,先星级评定,玩家点击后再弹出金币宝石及道具的结算。)


张伟:你提到的在UI流程上做加法这个其实可以总结为游戏节奏的问题,像之前我和《炉石传说》制作人曾经也交流过,一般游戏的抽奖环节都是很无聊的,但是《炉石》他们也有抽包这环节,给玩家的体验是非常棒的,其实也就那么回事,但是玩家就是抽的不想停。问他们是怎么做的,他们也经过许多次的讨论与修改,更是让办公室人的一起来体验,让大家都觉的体验的爽就OK了。


余韵涵:在体验完这款游戏之后,针对这个问题,第一,我觉得是不是可以结合关卡设计一起去考虑,像是马里奥快接近终点的时候有跳旗子的环节,通关后有放礼花的设计。单局的时候可以把兴奋点放进去,结算的时候也可以做一个前后的呼应。第二,我觉得角色在通过结算的时候可以增加一些元素展现以下角色的性格与特性,也有助于游戏在结束的时候给玩家带来比较兴奋的体验感觉。


2.如果想把游戏体验重点放在pvp上,除了增加社区交互,积分排行以外,还有没有什么其他更有效的方式加强互动?


目前,《迷宫快跑》为局域网内的1v1,但玩家限制比较多(网络状况不稳定、玩家传播有限),那如果想把游戏体验重点放在pvp上,除了增加社区交互,积分排行(KTplay、GameCenter)以外,还有没有什么其他更有效的方式加强互动。我们能想到的一种方式是在后面考虑加入2v2的机制,但必须先验证1v1的成果。另一种方式是直接做成服务器端的PK,但目前我们团队的后端经验也比较欠缺。通过合作开发的方式完成这部分是否有意义?


申家忠:如果你们做了这种PVP的机制的话,根据目前在腾讯这边的数据来说的话,在手机端PVP这种跨网段的打通率其实只有将近50%的样子,在没有服务端的前提下,其实我建议你们就用这种PVP的方式,先验证1v1的成果,虽然打通率不是特别高,但是验证玩法也是够了,对于用户那边可能还需要搭建一个简单的服务器。


3.这款游戏是竖屏游戏,游戏中的角色为自动行走,遇到路口需要选择方向的时候才需要玩家划动屏幕,但同时也会给玩家的操作会带来一些难度,游戏操作该如何优化?


《迷宫快跑》从一开始考虑就是竖屏游戏,因为有创新的玩法和新策略的设定,所有没有考虑摇杆方式(UI内容多)目前游戏中的角色为自动行走,遇到路口需要选择方向的时候才需要玩家划动屏幕。但在玩耍过程中会给玩家的操作会带来一些难度,比如选择转向的时候操作失误错过路口,选择路口的时候选择道具使用等。目前我们在操作判定上做了一些设定:其中包括在转向路口角色的移动速度减缓、提前划动选择转向等。在实际体验中对于后期进阶玩家还ok,但新手会比较难,如果只是前期单纯降低难度,那就得牺牲关卡多样性。又或者直接去优化操作,但在操作的细节判定上不知道有没有更好的办法。


张伟:因为一般做竖屏游戏的都是希望玩家单指操作的,而你现在似乎又希望玩家多指操作,这个似乎就冲突了。举个竖屏游戏的例子《神庙逃亡》,这款游戏是非常好的单指操作的一个代表,因为它知道在竖屏上单指操作才是最流畅的。为什么说《王者荣耀》必须要横屏?也是跟他的游戏方式密切挂钩的,竖屏打不了,只能横屏的。你做游戏的时候一定要考虑游戏场景,如果进行的不是很顺的时候,你就要考虑下游戏机制是不是有问题了。


四、《召唤与合成》


《召唤与合成》是一款结合多种类型的手机独立游戏,结合了消除+卡牌+策略+解谜+探索等玩法元素。游戏目前版本总共有48个章节、1032个小关卡,96个解谜,9种玩法,38种怪物家族,190个怪物造型,以及计算数量的:装备系统(玩家)、天赋系统(章节buf)、技能系统、觉醒系统、主线趣味元素、宝藏图探险元素。



1.对于我们这类结合多种类型的独立游戏来说,核心美术风格该如何选择?究竟是走强对比?欧美魔幻风?还是萌萌哒可爱系?


我们游戏在面对玩家的实际测试当中,得到最多的一句话就是“画面不好,但非常好玩,特别让人沉迷”

弄得我们在写游戏简介时都常常自黑:“别被画面给骗了,游戏令人惊喜”

美术不好,我们认为主要体现在没有明确风格、图素质量、精致度、UI界面以及特效,

其中最关键的,我们还未寻找到适合我们游戏的核心美术风格,目前还未完全定型。


余韵涵:消除类的游戏其实跟欧美魔幻风还是有些区别的,这类游戏的重点要关注几个点:第一是消除物的色块是不是够明确?基本上市面上的消除游戏的颜色不会超过三种颜色。第二个就是要注意角色的剪影,也就是轮廓,因为这是玩家对这款游戏首要视觉感受。如果你的游戏的核心的玩法是消除类的话注意这两点就可以了,如果是卡牌数值的类的话就不用太过在意这些了。


2.目前游戏采取的是无账号注册登陆体系,如何有效避免由于手机丢失、未绑定手机号等对玩家造成损失?如果想启用帐号系统该如何过度?


目前我们游戏为无账号注册登陆体系,玩家角色数据保存在本地设备(形成可单机非联网状态进行游戏,譬如玩家在地铁上信号不好时可照常玩),通过验证与绑定手机号码后,会自动在关键节点进行自动同步至服务器数据,以便于玩家更换设备、找回角色(也就是说未绑定手机号的玩家将无法找回角色,手机号码作为角色归属唯一判定条件),我们在iOS的实际验证过程中遇到过不少关于角色找回的问题,因为并非每一位玩家都会进行手机号码绑定操作。


申家忠:无账号注册登陆体系的确很容易造成用户在手机丢了或者更换手机之后,游戏数据以及之前的充值数据丢失的问题。这时候就要利用以下辅助的手段,例如服务器要记录玩家的手机型号包括设备的一些关键信息、帐号昵称之类的,通过这些综合做一个帐号找回系统。对于手机这种易丢失的设备,我建议其实可以采用邮箱登陆的方式。促使帐号系统同步的时机的话,你们可以在某个节点,例如玩家玩到一定时间、等级、充值过后,或者是你们认为玩家的重要性已经打到某种程度的时候。


3.做一款让玩家太过沉迷的游戏到底是好事还是坏事?如何保持长期“肝”的玩家对于游戏的新鲜感?


沉迷我们游戏的玩家,从数据统计中显示每天游戏时长4小时以上的玩家占日活跃40~50%,

从玩家反馈上,许多玩家甚至会刚入迷就连续几个通宵,为此我们加了体力系统也抵挡不住,

中国玩家特征之一是远超预期的消耗游戏内容,两个月的内容两周玩光(大R),只剩下重复劳动,我们非常担心持续“肝”之后的疲惫与厌倦,为此做了一些随机性迷宫(未来也会加强)


张伟:玩家过于沉迷游戏的问题,这其实是一个很矛盾的问题。其实对于游戏制作者来说,希望玩家花最多的时间在这上面,甚至像是三点钟定闹钟起来收菜那种,但是从道德上来说,你认为三点钟起来玩游戏影响老人、孩子作息,影响健康,这也没问题,做产品还是做人?你只需要按照你的心走就可以了。


4.对于较快节奏的游戏,剧情的重要性如何看待?在我们还不具备更好表现剧情的情况下,剧情是否可以大幅弱化?


游戏本身是较快节奏的玩法体验,也可当作休闲游戏来玩,对于此类游戏,

游戏剧情的重要性如何看待?在我们还不具备更好表现剧情的情况下,剧情是否可以大幅弱化?

同时此类游戏剧情,是走正经路线还是逗比口水路线更合适?


张伟:从刚刚的试玩中我们都没有注意到还有剧情的元素,其实你这款游戏的剧情元素已经很弱化了。当然,如果你真的想做的话,按照你自己的调性去做,你觉得你是什么的调性就做什么样的剧情,想正经还是逗比看你自己是怎么选择的。因为这是款属于你自己的游戏,所以独立游戏任性一点做你自己的东西。


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