美术丨专家走心点评,科幻风点评专题优秀作品出炉!
日前,腾讯GAD开展了“科幻风”美术作品点评专题,许多小伙伴都积极提交作品,专家们也纷纷认真点评。现在,点评专题的优秀作品及入围作品都已出炉,快来看看有没有你吧!
优秀奖:虫族教堂
作者:Langton
这是个被虫族占领的世界,人类与虫族交战数十年不断,人们发现这些虫族有着人类的思维,男主在来到一座被虫族占领的教堂种,寻找到小时候后失踪妹妹,发现妹妹正是思维来源,而这一切是一个邪恶科学组织的实验罢了。
摇滚达芬奇:
评价之前,首先我个人想说一下,作为场景设计来讲,这种带路线引导图的场景设计绝对是最值得肯定的,毕竟很多小白一直以为在公司里做场景设计就是画那些假大空的“气氛图”,但其实真正对项目做贡献作用最大的往往是这些可能看上去不那么漂亮但却最接地气,最适合研发流程的图(当然,气氛图的作用对于游戏整体美术基调的控制也是非常必要的,比如游戏的lighting和rendering style)。因为这里面需要做设计的童鞋和做level design的童鞋紧密结合,力求达到美术和玩法的平衡,当然这里不得不说一下,国内的很多公司貌似连level designer的职位都没有,必须吐槽一下。。。
好了,我们再来说这张图。
1、像上面所说,可以看的出这位童鞋在设计场景的时候综合考虑比较全面,试图营造一个看上去更有“玩法”的场景,这点是特别值得肯定的,但既然说到了玩法,咱们就来深聊一下,首先根据作者自己的路线规划,这个路线实在是太单调,整体来说,场景从美术上来讲稍微缺少了层次感,现在看来,战斗区域只有一楼和楼梯上,且实际在楼梯上玩的时候玩家一定会超级无聊,因为一条路纯突确实容易腻。
建议:适当缩小最重点区域容器的大小,腾出更多的地方给场景,丰富场景的高低层次,以及元素感,拿教堂来说,还有一些特别标志性的物件可以拿来用,比如吊灯,吊灯可以作为次要物件来让玩家攀爬到达更高的位置,合理丰富路线选择性.....好吧貌似说远了。。。
2、场景里面被照射位置和自发光位置往往是很有必要的东西,所以一旦用了尽量不要让其成为摆设,毕竟lighting还是蛮费的,所以我的建议是让自发光的容器能够作为玩家攻击怪物的次要帮衬物体,比如打破之后流出的液体能够腐蚀怪物?或者作为营救妹妹这个boss战的第一阶段战斗?试想一下一个玩家进入这样一个区域看到一堆自发光问题把妹妹关在容器里,第一反应是不是二话不说直接开枪先射击这些东西?然后射击了周围一圈的小容器之后,发现刚要射击最大的中心容器时,怪物冒出来,这样似乎游戏节奏上会好一点?
3、怪物巢穴分布的有点到处都是了,这样一来如果全部都会孵化怪物,那么作为玩家,腹背受敌还是很不爽的,建议能够给玩家设计一定区域的火力/交战盲区,这样玩家可以自己适当控制战斗节奏,不用一直喘不过气。
4、因为图是以俯视角设计的,所以我姑且认为作者假象这是一个俯视角类型的游戏,但如果以此来看,很多东西的比例跟玩家比起来貌似太大了一些,比如排椅等,建议可以在今后的设计中多考虑一下比例问题。
鸦在黑夜:
很展示工作能力的作品。干净利索的线稿,路线图都表达得很清楚,作为游戏制作,短时间内很好的完成了设计工作。
在色稿气氛概念部分,各种颜色发光有点多。不知是偏美式卡通的风格设定吗。这样回稍微削弱整体的气氛。整体画面,有点像实验室多于教堂。
优秀奖:能源采集转换车
作者:Armstrong
Lillian:
整体效果挺不错的,卡通科幻的做法也比较清新。
1、背后气罐的材质可以和其他部位的材质做一些区分,增加高级感。
2、轮胎的胎痕凹凸可以做大一点,现在塑料感比较强。
3、造型上可以分出一些大的块面和区域做主体,现在比较零散。
4、灰色暗部的地方可以增加一些小的机械细节,例如螺丝和排线,这些都会给机械内容增加丰富度。
5、漆面和金属内部材质在材质上也可以做一点区分。
作品整体都算上乘,期待有更好作品!
优秀奖:结算界面
作者:EVEN
这是一款飞行射击类游戏的boss设计,分别以钢铁、昆虫、科幻(纵向)为主题的设定。
鸦在黑夜:
造型独特,颜色搭配也很好看,都是比较完善的。如果非要提一些意见。在设计上可以再强化每个机体的个性差异化。都说好的设计是能看得出设计元素是来自什么文化和元素。
虽说标题是昆虫为主题,可能把昆虫元素揉得比较碎,还不是看得出哪些昆虫元素。或许可以尝试让观众一样就记得住的特征。比如肥胖类。古怪类。搞笑类。细长类。优美类。神圣系。暗黑系。
入围作品:黄蜂号侦察机
作者:安久黑奈
摇滚达芬奇:
个人非常喜欢这一个设计,优点我觉得有以下几点:
1、能够很清楚的看到设计者要表达的意图,并能看到inspiration的来源,我觉得对于科幻的设计来讲,我个人并不是很喜欢那种堆砌一大堆没道理细节的设计,相反我比较在乎设计中功能性的体现,而功能性的体现应该是围绕原始元素展开的,也就是这个设计的灵感来源---蜂。
2、从上一点可以延伸出,好的设计是应该具备功能性体现的,特别是科幻的设计,那结合这个设计我们还是可以看到作者的一些小想法的,比如可以释放微型追踪机器人(right?)的容器罐,机械翅膀的设计,以及头部的一些原始仿生感和科技的结合处理。
3、整体设计中,节奏感还是比较不错的,比如亮色里相对大块的体块感和暗色区域里一些密集的小细节的疏密对比,橙色和蓝色的对比色应用,体现头部的重点,当然还有担心土黄色区域太多造成比较沉闷的感觉,还添加了部分橙色邻近色来活跃整体调子。
当然,个人也觉得还有一些不足之处可以改进:
1、如果要充分地运用蜂的元素感,那么我们是否应该再更多的区域去体现这种整体元素的设计出路?比如腰上的容器罐,机器人的出入口是圆形,但是否可以换成跟“蜂“元素更贴近的六边形?再比如翅膀上方末端的三角区域连接处,是否也可以考虑用六边形的组合来达到同样的效果?
2、一些重点体现的不是很突出,还是比如腰上的容器罐,因为它有功能,是要有小机器人从里面飞出来,所以如果在配色上它依然跟主题色一样,是否会让它的重点被其他区域吃掉?所以如果是我,我可能会放弃这个重点的设计,然后把这个重点想要表现的功能跟整个后背上的结构结合起来,比如我可以让这个后背上带翅膀的结构充当追踪机器人整个飞出去,因为我比较喜欢后背上凸起的大块结构,所以单单放在后背作为一个装饰就觉得有点浪费设计了。
总的来说,不错的设计,加油!
入围作品:城市防爆战车
作者:Armstrong
鸦在黑夜:
作为展示能力的作品,这肯定是一个优秀的作品。我们可以试着放高一点目光看一些能让观众留下深刻印象的作品。比如星球大战的机器人,BB8 黑武士之类。他们不管细节有多精细,但是往往有着很概括简练能让人一眼就记得住的外形。
本座虽然精美,结构会比较复杂,如果不是看名称,我是看不出他功能作用是什么。虽然有着很精细的细节,给观众解读的信息少了,俗称没有看点。机械身上的结构会变成无意义的华丽装饰,读者失去继续研究的乐趣和亮点。
入围作品:结算界面
作者:EVEN
该图是一款坦克对战的半写实结算界面风格设计,选用了机械类元素加以几何图形化表现。
鸦在黑夜:
很棒的界面概念。虽然完成度不高,可见功底。设计上的可以很多种解读,这应该是战斗结束后的结算积分界面。
如果是军事坦克题材,黄色工程帽应该不适合。一般这种界面都会强调得分的面板,需要醒目火爆的感觉。目前得分数面板字略小。如果是废土风格可以加强一下左右不对称的美感。
咕唧咕唧~~:
比较有趣的设计,思路也比较新颖,个人比较喜欢。UI和原画部分的层可以再拉开一点。
以上就是本次点评专题活动的优秀作品和入围作品啦!工作人员会联系作者发放奖励噢!另外,欧美风作品点评专题正在进行中,如果你也想参与此次活动,点击阅读原文,了解更多详情吧!
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