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美术丨教你用ZBrush等工具制作《魔兽世界》中的角色

2017-12-15 BeforeDawn Gad-腾讯游戏开发者平台

阿方索·科波拉(Alfonso Coppola)展示了他使用ZBrush,Maya和Mudbox再现Wei Wang的“魔兽”角色概念的过程。


我创作这个角色本意是参加彩虹学院所举办的比赛。而我的主要目标是重现那些与暴雪世界有关的角色们。而Wei Wang一直用他华丽的概念艺术设计影响着我。而这个角色的制作对我来说是一个巨大的挑战,虽然不易,不过在这过程中我的雕刻和纹理技巧得到了提高,并且对解剖结构有了更深一步的了解,还进一步熟悉了ZBrush和Mudbox的工作流程。



第一步:收集参考资料


首先在这个项目开始之前,我花了很多时间寻找和研究好的参考资料,而对于所有作品而言这都是最重要的一步。没有参考文献,你就不知道如何得到合适你想法的设计。这一次我主要了使用Pinterest和Google上的图片。


收集参考资料


第二步:概略地雕刻身体


我的第一步是创建身体,并使用Dynamesh(动态网格)来粗略地确定整体比例。一般情况下,所有我制作的项目,都是从一个球形开始的,因为通过这种途径,我的雕刻技巧可以得到很好的锻炼。


概略地雕刻身体


第三步:初步雕刻衣物


我进入Marvelous Designe,大致设计出了了衣服的体积以及样式。当我得到了满意的结果,我通过几个简单的步骤导出网格,并将其导入到ZBrush中。


从Marvelous Designe到ZBrush


第四步:添加配件以及细化身体形状


现在身体和衣服已经粗略的设计好了,我开始给身体添加配件以及一些次要部分。我只用了几个简单的笔刷。当我给身体添加一些次要部分时,我打破了整体的对称性。 Fibermesh(纤维网格)帮助我粗略地画出了胡子。我还使用了不同的Fibermesh图层来创建羽毛。对于项链和类似的配件,我使用了“Instance Along Curve”,这是一个Maya中非常方便的免费程序。


脸部一些次要形状的雕刻过程


一些配件和次要形状的细节


关于如何使用“Instance along curve”的简单步骤


第五步:再拓扑(Retopology)和紫外线


由于整体的样式都已经搞定了,所以我使用了Maya的再拓扑程序。我在这个过程中使用的一个帮助很大并且自由度很高的程序——Froretopo,也许你会觉得这个程序有些老,但它对我来说帮助很大,用起来很方便。通过它,我做出了一个基本的身体几何,调整边缘流,这期间我没有使用任何特殊的技巧,只是一个干净的拓扑结构,以帮助我之后得到一个很好的UV。



第六步:姿势


最后一切都准备好了,在这种情况下,有关姿势的设计我使用ZBrush中的移调面板来完成,因为它是一个非常强大的工具。


从A姿势到最后的姿势


第七步:纹理


我决定在整个纹理处理过程中使用Mudbox直接在他的最终姿势上绘制模型。我在ZBrush中使用了A姿势而不是粗略地重新创建纹身素描。为了在Mudbox中复制ZBrush的雕刻,我选择了“使用贴图雕刻(sculpt using map)”选项,并且因此,我能够在绘制我的模型同时添加三级细节。


ZBrush中创建身体上的纹身


第八步:Xgen和照明设置


一切都搞定好,就可以准备渲染了。 我通常使用Xgen来处理毛发和胡子,但这一次有些麻烦,玛雅2016 Xgen版本上有些问题,所以老实说,我的模型的最终结果并不是我最开始所设想的那样。 灯光设置是非常基本的:只需一个主灯,边缘灯和使用顶灯光的HDRI图像。


Xgen步骤

光线设置


第九步:渲染通道和最终合成


我用V-Ray来渲染几个通道。我总是使用这个渲染通道设置来获得更多的自由性和灵活性。最后,我使用Photoshop进行了合成过程。如下图所示。


渲染图层


合成过程


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