专访《逆战》关卡主策划朱靖宇:融汇中西,初心依旧
朱靖宇
腾讯互动娱乐高级游戏策划,拥有13年游戏关卡设计经验,曾参与制作多款射击类、动作类主机游戏和PC网游。作为《逆战》关卡策划,主导设计和研发出僵尸猎场系列游戏模式;现担任《逆战》关卡主策划。
入行:热爱动手的关卡设计师
您是怎么进入游戏行业的?是学生时代就立志做游戏策划吗?还记得当年面试被问过哪些问题吗?
朱靖宇:我学的是信息安全,偏通信方面。毕业时不是很喜欢专业对口的工作,也没有其它明确的目标。因为喜欢玩游戏,正好有这么一个机会,就去试一下。
2005年毕业之后,通过面试和笔试,我进入了上海育碧。当时上海育碧的游戏策划分为GD和LD(关卡设计师),而我进去之后就成为了一名关卡设计师。
面试我的是现在北极光工作室群的于海鹏老师,他当时也在上海育碧。我先做了一套笔试题,里面考了一些游戏的基础知识,一些热门游戏的分析,比较简单,还有一些考验逻辑的智力题,最后一题是设计题。当时上海育碧有一个叫《细胞分裂》的游戏,它是一个动作潜入类的游戏,这道设计题就是要求我设计一个动作潜入类的关卡。我结合一些元素,画了一个平面图,并做了简单的描述。不过在当时,策划的面试和笔试相对现在而言会更简单一些,只聚焦在游戏本身(笑)。
您当时为什么会选择关卡设计,而不是游戏设计(GD)呢?
朱靖宇:因为当时在育碧,关卡设计有更多动手机会,会直接接触最后成型的作品,这对我来说,比较有吸引力。而GD则更多是书面工作,像游戏元素、规则的制定等等。
低谷:做了4年的游戏没上线
您之前做过哪些项目?有没有什么不成功的经验?又是如何调整自己的呢?
朱靖宇:我做过的项目主要有动作潜入类的,有偏休闲的,像《雷曼》这种,有射击类游戏,还有一款动作游戏。
不成功的经验当然有,我在之前的一家公司,花了4年多做一款游戏,却一直没有明确方向,最后只进行了PS4上的beta测试,都没有正式上线,这款游戏创意方面的改动有些过于频繁了。
至于如何调整自己?我选择了换一个环境。
崛起:命运的《逆战》
您是从育碧出来的,那有没有和国外的一些工作室或游戏设计师合作过呢?觉得和国内的有没有什么区别?
朱靖宇:我之前去加拿大的育碧工作室工作过一段时间,国外的游戏设计师在做游戏时,没有那么大的压力,主要是凭兴趣。他们在想点子的时候,不会去刻意追求最终上线后的结果,或者说数据上的保证,而是看这个点子好不好玩,好玩就去做,有问题再去解决。他们在讨论游戏设计的过程中,更多的是去完善对方的创意,而不是只给对方提意见,却不帮助别人解决不足。
《逆战》是你待过最久的项目吗?它给你带来了什么?
朱靖宇:是的,我在2012年春节后就加入了《逆战》。通过这款游戏,我对于游戏设计的理解和个人职业发展都得到了比较大的提升。在这个项目里,我更全面的接触到了国内的市场,以及国内玩家对游戏的认识和态度,同时接触到了国内游戏公司开发的流程,以及一些好的做事方法,和玩家更贴近,包括腾讯平台数据分析的优势,之前在外企是没有这些机会的。
当时在外企的时候,是没有面向国内市场的,主要是为国外市场进行设计,运营团队和研发团队分的比较开。研发团队做完一款游戏之后,就交付给运营去卖,也没有很多的机会去了解拷贝卖的好不好,以及玩家的反馈是什么样,只能是通过GameSpot和IGN上的评分去了解。而在腾讯,我们可以第一时间了解玩家的反馈,迭代速度也比较快,这跟国外的公司对比,是有明显优势的。
游戏:入行十二年依旧热爱
入行这么久,您在业余时间,还会经常玩游戏吗?
朱靖宇:当然会,对游戏依旧热爱。现在每天还会至少花两个小时以上去玩游戏。
能否推荐几款游戏策划必须玩的游戏?
朱靖宇:这就多了,首先我比较喜欢主机上的《暴雨》、《美国末日》、《FIFA》、《NFS》等。如果你倾向于热血一些的,可以玩《战神》、《神海》、《古墓丽影》,还有GTA、COD、《战地》等系列作品,这些游戏每次都能卖那么多copy也是有道理的,毕竟是年代较久的经典3A大作,可以仔细玩一玩,深入了解一下。
今年主玩的几款游戏是哪些呢?
朱靖宇:《神海》最新的DLC已经玩通了,新的《战地》和《命运2》也打算开始玩。吃鸡肯定要玩的,热门游戏必须玩。像《王者荣耀》、《阴阳师》、《崩坏》都要玩的,需要通过这些热门游戏去了解大众的口味是朝什么方向发展。
除了玩游戏,您还有其他爱好吗?
朱靖宇:以前有时间的话,还会去打打球,看看电影,听听音乐,看电影是做游戏关卡策划必须要喜爱的一项。
分享:给新人的建议
对游戏策划的要求,是希望他们更专精还是更全面?
朱靖宇:这要看策划是在哪个阶段。刚入门的策划,先自己多接触一下游戏设计的各个方面,然后往一个比较专的方向发展,这样基础比较扎实,又有一技之长。四五年之后,就会出现两个方向,比如往主策、制作人方向走,不仅要懂策划,还要了解运营、项目管理、程序和美术研发等等,如果对管理不是很感兴趣,想走专家路线的话,继续深入就可以了,两者没有明显冲突。
您在面试游戏策划新人的时候,一般会考察哪些方面?
朱靖宇:首先,最重要的是对游戏的热爱程度,如果是不喜欢玩游戏的人,来做游戏策划的话,会比较累,将来的发展也会受限制。另外,主要是看他的表述能力、逻辑思维能力以及他对游戏体验的深度和角度。
面试者的哪些回答,对你来说是减分项?
朱靖宇:第一个就是分析问题的时候没有重点,太过于讲究面面俱到,或者讲一些网上搜到的、比较常见的内容。一定要有自己的见解,然后再看是否正确。
回答的时候尽量简要,不要啰嗦。对于提到的问题,要直接回答,不要绕圈子。面试官提问的时候,自己知道的就说知道,不知道的就说不知道,不要东绕西绕,最后还是回答不到要点上。
有没有招过游戏专业出身的新人?专业出身跟非专业出身的新人有什么区别?
朱靖宇:有招过几个游戏专业毕业的,国外和国内的都有。一般情况下,非游戏专业出身的策划,对游戏理论的了解会片面些,多数是凭个人喜好。就算知道的比较广,在理解上也会缺乏一些提炼。而专业出身的策划,在基本功上面是没有什么问题的,但是这也不能完全决定他们在进入具体工作后的发展。
在国外的一些游戏专业里,学生是有机会去制作独立项目的,他们的动手能力会高一些,对游戏开发流程和常用游戏引擎也会更了解。
对有志于往关卡策划发展的新人,有什么建议?
朱靖宇:如果想做关卡策划,构建3D世界的能力要强一些,当然,指的是有3D世界的游戏,不能只是停留在文案阶段,对游戏里的元素要深入了解,应用起来才会得心应手。关卡策划要做的工作,就是把游戏里的各种元素很好的融合到一起去,形成一个有趣的关卡。如果在自己早期的构思阶段就有一个比较明确的方向,并能在脑海中构建出自己想要的东西,会更适合做关卡策划。另外,逻辑思维要严密,这样就不太会出现漏洞。对游戏元素和引擎比较熟悉的话,会知道关卡制作的上限在哪,就不会导致自己的关卡设计没办法实现。
如果国内的学生想要做游戏策划,你会推荐他们去学一些编辑器吗?
朱靖宇:如果是做关卡策划,最好是去了解一些,如果你要做数值策划或系统策划,可能就要平时自己多积累,多去做一些游戏的拆解。
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