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美术丨超详细实用教程:作品《铁匠》建模过程分享

2018-01-30 Gad-腾讯游戏开发者平台

作者:Rodgon 

翻译:BeforeDawn 


我的角色:数字雕塑,三维建模,再拓扑,UV,烘烤纹理,PBR纹理和后期制作。


工具:ZBrush,TopoGun,Photoshop,Substance Painter,3D-Coat,xNormal,Marmoset工具包。


铁匠实时模型



线框 - 低聚



实时模型 - Marmoset查看器


UV设置



纹理贴图和烘焙纹理



铁匠-烘焙纹理-实时WIP


主烘焙纹理(在这个阶段):

+法线贴图TS

+法线贴图WS

+ AO细节(来自highpoly)

+ AO总体(AO只从lowpoly网格)

+曲率(来自法线贴图)

+孔(从曲线图)

+底色(顶点颜色/polypaint)

+颜色ID



铁匠-高聚模型



铁匠 - 分解以及工作流程:Marmoset工具包中的光线和场景设置


1.灯光设置和布局


使用纹理设置着色器之后,在Marmoset工具包中,我创建了一个“三点灯光设置”来点亮场景和角色,让灯光(太阳)和一些背光灯来帮助剪切背景。

 


2.准备渲染的场景


之后,我模拟了简单的“Infinity floor studio”,并添加了一些色彩材料,以帮助创建更好的背景氛围,我将场景设置为渲染器中的“工作室光”环境。 快乐,我只是导出“菜单:捕获>图像”下的图像,并创建最终的图像组成。

 


在ZBrush中,通过制作一些手动遮罩,使用“移调大师”给人物造型并手动调整,构成低多边形。



铁匠-分解和工作流程:使用ZBrush处理发型


1.基本发型


对头发进行基本的雕刻,只需要得到基于参考或概念设计的大致形状就行了。


2.计划之后的事。


在开始制作低聚的头发之前,我喜欢用Polypaint创建这种草图的颜色来研究头发的流动。 每一组颜色意味着可能是一个“发组”,每一行颜色意味着流动和方向。 另外,每个组将从自己的Subtool或Polygroup中分离。 这样,以后更容易复制,删除,管理和修饰头发。当然你不需要那样做,但是这一步有助于在开始处理头发之前规划清楚自己应该做的事情。



3.创建“IMM刷子”


创建一个简单的hair card,将其设置成带Tri Parts的IMM画笔同时打开曲线模式,并设置好参数。 带有Tri部件的IMM笔刷必须有3个不同的polygroups(多边形组)。 这将创建一个“无限”的网格条。


4.创建头发


开始创建只有几个hair strip cards。我使用之前创建的IMM刷子,基本上每个颜色都是分离的子工具中的“hair patch组”。 接下来我需要创建一些更容易管理UV。 之后我会用UV复制它们!:)


5.创建UV及Alpha的贴图种类


我给hair card创建了UV,并且每个UV外壳相互重叠。 此外,我在Photoshop中创建一个Alpha贴图来开始布置hair card,并在ZBrush中有一个视觉反馈,随着我在头发上的处理,我将添加alpha头发的种类,并根据我创建的alphas样式重新排列UV空间。

 


6.逐层制作头发并组合


当我用UV处理好第一个发束之后,我从头到尾按层和逻辑步骤创建头发。复制这些头发组中的每一个,并相应地移动它们,直到你填补好空白和空间。整个步骤都很简单,将图层根据需要复制,移动,添加或删除发束。为了获得合适的发型,我使用移调笔刷来移动/旋转/缩放它们。此外,我改变了一些hair card的UV空间,这样可以有一些纹理的变化,有助于我达到我理想的效果。此外,我将Alpha纹理贴图加载为纹理,以便在创建头发时为我提供可视参考,并打开“纹理”菜单中的“Transprent纹理”选项,如果使用黑色完全透明的纹理,则会有很大帮助。最后值得一提的是,我使用真实头发的参考图像作为参考。


第1层:基底


加载一个可视化参考的Alpha地图...


菜单:工具纹理贴图


第2层:复制,并开始与移调手动梳理并且尝试不同的外观。


第3层:复制和添加变体。


第4层:添加更多的变化和调整。

 


7.创建发辫(“魔术或棘手”的风格,我猜:P)


我学习了一些我想要使用的编织模式,并且执行了与步骤3到6相同的方式。除此之外,我需要创建一些编织样式,至少看上去应该是发辫的样子。当然,有很多方法可以编织网格,只要选择最适合你的项目的作品。在这种情况下,我发现这个解决方案比在现实生活中编辫子更快更简单。方法上也许不能让发辫显得完美,还有一些改进的空间,但我猜至少能让人看起来是这样。这个方法就像是为了欺骗的眼睛“魔术”! :)


①开始简单的曲线形状。


②创建UV和Alpha地图


③用紫外线复制网格几次,增加一些额外的体积。


④复制子工具,翻转/镜像网格,调整一下。


⑤在翻转的网格的Y位置上移动,打开纹理作为参考,根据需要调整网格以获得“扭曲”效果。


⑥复制辫子的子工具,并开始定位,以创建一个“链”或“扭曲”的效果。全部使用之前创建的相同网格完成。


⑦合并辫子的所有子工具(可以复制)并使用移动和移调笔刷,开始塑造辫子适合的模型。

 


8.最后低多边形网格


最后头发的低多边形可以进行接下来阴影和纹理的处理了! 注意:这是一个需要来回重复的过程。 一些调整可能是必要的。


现在,只需要实时检查网格,并开始添加,删除和调整hair card以获得最终的效果。

 


铁匠-分解和工作流程:使用ZBrush+Photoshop创建纹身


1.手绘纹身


在ZBrush里面,我只需要画一个简单的草图,就可以根据这个概念得到一个大致的想法。 后来,我细化黑白色的纹身来制作遮罩。只需使用标准画笔,即可启用懒惰鼠(lazy mouse)。


2.烘焙纹理作为遮罩贴图


之后,我用UV准备好了从高多边形到低多边形的纹理贴图。我把它作为底色进行烘焙,但在Photoshop中将其用作图层蒙版。


3.Photoshop图层纹身组成


在Photoshop中,我只是使用该遮罩贴图作为“图层遮罩”,并执行一些诸如基本构图或漫反射/反照贴图的操作。


 

铁匠-ZBrush基本色彩纹理化工作流程 – 分解


我喜欢在纹理化之前创建一些简单的调色板。 通常情况下,我会从概念设计中挑选每个部分中2至5种颜色(较暗,中等和较亮的颜色)


之后,我在ZBrush的菜单上加载这个图像:Texture> Load Image。 这样,我可以随时挑选合适的颜色,轻松创建基本颜色,快速匹配概念,而不用在选择颜色时到处试试看。

 


铁匠高多边形身体/衣服WIP


1.大致画出整个身体的形状和大小。


2.遮罩身体区域+提取布料部分,并开始大致画出布/道具,同时仍修改身体到合适的大小。 添加基本的多边形着色参考。


我用ZBrush制作布/道具的工作流程:

①首先雕刻主要的整体比例。

②遮罩区域+提取零件雕刻道具。

③对造型使用ZRemesh或Dynamesh和Ox。

④使用ZRemesh获得更好的造型拓扑

⑤根据需要细化形状和细节

⑥对其他部分重复此过程

 


3.仍然大致画出新的布/道具部分,并创建和改良其他部分。


4.添加剩余的道具,如工具和钥匙。细化形状,比例,完成身体/布料部分。



靴子-使用ZBrush + Topogun工作流程和分解


1.我雕刻的靴子,在这个阶段有点粗略。


2.根据概念设计,我需要抽出靴子支撑金属。为此,我将该区域变平,表面越“平滑”,越能够提取“干净的形状”。但在这种情况下,我决定重新布局,而不是提取网格。所以我只是用多边形着色来勾画匹配和检查3D中的概念设计,然后用多边形着色将高多边形导出,以便稍后重新布局。


3.在Topogun内部对靴子进行了快速重新拓扑,并将最终的底网(basemesh)导出回ZBrush。


4.在ZBrush中,我使用ZModeler画笔进行多边形建模。添加extrusion(Qmesh)增加一些厚度,为硬边部分添加一些折痕。 Basemesh就完成了。


5.添加足够的细节——生成硬边缘,以获得干净光滑的表面网格(左图)。对于金属,我想要更多的手工风和乡村风,所以我雕塑的时候根据需要添加最后的细节(右图)。


6.最终结果:)


小贴士:Topogun也可以使用多边形着色的底网!您可以使用Zbrush添加一个快速的多边形着色草图,并在Topogun中导入网格,以便在创建新的拓扑时提供一些“视觉指导”。 :)



ZBrush中多边形道具硬表面和饰品细节分解


1.使用ZModeler概略画出基础网格。在边缘应用折痕保持坚硬的表面。尝试创建均匀拓扑,以获得更好的细节。


2.细分几次,直到得到足够的细节,开始破坏一些边缘,以去掉一些“完美”的边缘(手工铁匠风格,我猜可以这么叫。):)


我喜欢使用TrimDynamic画笔破坏一些边缘。


3.1 打开对称(如果你的网格是对称的),并按你所想地开始雕刻装饰细节(需要疯狂的想象力或使用参考)。我喜欢用Dam_Standard和Orb_Cracks笔刷手工雕刻细节。应用一些噪音细节,以带来一些不平坦的表面。


注意:您以后也可以使用纹理增强或添加高频细节。


3.2 另一种方法,可以在你的2D editor/painter的选择中创建阿尔法装饰细节,并回到ZBrush的alpha,使用其作为指导,如果你想也可以从它开始雕刻。在这种情况下,我直接在ZBrush内部雕刻装饰细节。 :)



铁匠高多边形头部


1.头像(现阶段没有细节)。


2.重新布局(最终低多边形网格)+ UV准备。

+将草图细节从旧网格投影到新网格。

+调整面部比例,准备雕刻细节。


3.完成细节的网格。 添加一些Polypaint仅供参考/指导网格准备好接下来烘焙纹理!:)

 


铁匠 高多边形WIP


1.开始使用Dynamesh(ZBrush)创建的基础网格,并开始雕刻整体部分。


2.收集一些女性的头/面部的合适参考。画出大致的形状,并花一些时间来弄清楚她的主要特征和相似性(基于这个概念)。 这是我在这个过程中最难的部分之一。


3.大致画出头发,改善整体造型。


4.添加了一些基本的颜色(多边形着色ZBrush),以带来“一些生气”,也可以帮助找到更好的脸部设计。


 

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