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名人堂丨《天涯明月刀OL》制作人杨峰:端游未凉,手游亦未兴

2018-02-01 GAD Gad-腾讯游戏开发者平台

杨峰

绰号:猫叔。2004年正式入行,从业超10年,任职于知名网络游戏开发公司,从事MMORPG的设计和开发工作。2010年加入《天涯明月刀OL》项目组任主策划参与项目立项,现任《天涯明月刀OL》制作人。


入行难:从不理解到尊重选择

 

GAD:猫叔是如何入行的呢?

 

杨峰:我大概是在99年的时候,就把“未来进入游戏行业”作为自己的从业目标了。那时候我高二,在网吧里玩到了我第一款联网的类MUD游戏《笑傲江湖》,觉得在线互动类游戏特别的有趣和好玩。刚好通过网络也能够逐步了解国内的游戏行业的一些信息,于是慢慢坚定了我要做游戏策划的想法。后来,在大学期间自己就开始尝试写一些游戏设计的策划案,或者在网上做一些策划类的兼职工作。

 

2001年国内网络游戏行业还在早期阶段,那时候游戏圈的学术氛围很浓,大家都在讨论网络游戏设计的做法和方法。大家都在摸索的阶段,所以,第一代的网络游戏从业前辈们,会在BBS里公开大量的讨论网络游戏设计的方方面面。我那时候特别喜欢去论坛浏览和参与讨论,也积累和学习了很多关于游戏设计的基础理论。

 

2004年前,临近大学毕业,我就开始正式寻找加入游戏行业的机会。当时这样的机会并不多,各个公司校园招聘的频次和幅度,也远不如现在。我当时的想法就是,只要是游戏公司愿意招募,我就去。印象特别深刻的是,当时有一个策划交流的QQ群里,天晴数码(GAD注:曾开发《幻灵游侠》、《征服》、《信仰》等多款游戏)发招聘的信息,大意是:“只要你有梦想,只要你热爱游戏,不问出身,不问学历,包吃包住,只要你来就可以。”……

 

我看到之后就非常想去。但是,我遇到一个非常大的障碍,就是父母非常反对我做游戏。


我父亲听后,说:“游戏?是不是游戏厅里的游戏机?网吧里那些花花绿绿的东西?坚决不行!


家里甚至找亲戚帮我推荐了一个在百事可乐公司的工作机会。在当时来说,能进百事可乐公司是非常不错的机会,我大概在那实习了几个月,按部就班的上下班。但是,在那工作越久,我就越焦虑,因为我可能离游戏行业越来越远了。

 

于是,我后来找朋友帮忙,给我介绍了一家远在东北的游戏公司。让我觉得很意外的是,我鼓起勇气,坚决的说我还是想要去做游戏,而且是背井离乡前往从未去过的东北的时候(在此之前,我几乎没有出过湖南)。我爸没有说话,我妈哭着答应了我。


那个画面,永世难忘。


即使到现在,我父母也不是完全理解我在做的游戏到底是什么。


他们经常会问:“你做的《天涯明月刀》,到底做完了没有?我们在电视上看到腾讯的新闻啦。”

我说:“没有,这个需要一直运营,做不完的……”

“怎么老做不完?还在每天加班啊?……”(笑!)

 

幸好,他们当时尊重了我的选择。


我印象特别深刻,当时我背着书包,19个小时站票火车从长沙到北京;再坐15个小时的绿皮车到了东北的齐齐哈尔。包吃包住,1500元一个月,因为公司发展需要,工资只发一半……于是,就算是正式开始了迄今为止,十三年+的游戏策划生涯……

 

2010年前后,有个朋友一直推荐上海腾讯的新项目。当时我刚在广州刚买了房,过得也还算舒适。所以,朋友推荐一直都是拒绝的。


但是朋友说,你就随便聊一下看呗,就当行业交流哇(套路!笑)。


后来,我就通过邮件和MSN,与我们北极光现在的老板Ethan交流游戏的一些设计想法。现在还很佩服Ethan,很耐心,也很健谈。聊得很合拍,包括对游戏设计、对新项目的一些想法,越聊越愉快,我当时就觉得有点相见恨晚……


后来,我就把广州的房子卖了,和我老婆一起到了上海。(GAD:到上海后买了房子吗?)最惨的就是没买,当时根本没想那么多,注意力也没在楼市上,一直到2014年才在上海买房,哈哈。


也特别感谢我老婆的支持和牺牲,从北京到广州,再从广州到上海,她本来是做游戏媒体的,现在变成了专职带娃。

 

GAD:刚刚您提到父母特别反对您入行,现在父母对游戏行业改观了吗?什么时候开始改观的呢?

 

杨峰:有的,特别是在我加入腾讯以后。我老家是一个很小的城市(县级市),老人家对外面的新鲜事物接触的比较少。我记得我到北京以后,我家人就特别高兴,因为他们对北京印象特别好(居然混到首都去了,牛!)。后来我到腾讯后,他们的印象就彻底改观了。一方面,是因为腾讯公司的企业形象(经常在电视上看到!);一方面也是整个游戏行业的发展;特别是父母有了智能手机之后,能获取的信息也更多了,对游戏行业也有了更多的了解和理解。

 

GAD:您做的第一款游戏是怎样的?

 

杨峰:我真正意义上的第一款完整的游戏,应该是在北京金山烈火工作室的《封神榜》。我入职的第一天,就是《封神榜1》的不删档测试。加入后,承担了正式运营期的新版本的一些内容和玩法的设计和制作工作。当时,整个烈火的策划团队都是以新人为主,做了飞行坐骑、骑乘战斗、即时国战等等行业里全新的玩法概念。并且,大家都很投入,初生牛犊不怕虎,有着狂热的工作激情和加班动力。所以,我觉得那是我职业生涯里高速成长和比较难忘的一段经历。那个时候还是点/月卡游戏,04年,《封神榜1》不限号的时候,同时在线人数突破了18万,也是当时行业的一个记录。后来开始参与《封神榜2》的策划立项和设计工作。之后游戏行业进入免费模式的时代,出现了很多突破百万的游戏,也进入了飞速发展的十年。

 

劝新人:做一个有梦想,爱学习的实力派

 

GAD:现在游戏行业在招聘上,可能相对于您当年更为严格了,对于即将进入游戏行业的新人,您有什么建议吗?

 

杨峰:我觉得我们腾讯游戏校园招聘的slogan就很好——有梦想,爱学习的实力派。


先说“有梦想”,最近看到很多人又开始发一张老图:未来穿越回来的你,一巴掌打醒年轻的想进游戏行业的自己;也有一些鸡汤文,说最大的痛苦就是把爱好变成了工作。自嘲是可以的,真这么想,我就不认同了。

 

这两年,游戏人确实非常辛苦,尤其是手游时代,迭代速度非常快。游戏行业发展到现在,要求大家同时兼具超强的执行力和创造力。与此同时,我们也能够感觉到游戏行业正在逐步做出的巨大改变。未来会需要更多更专业、更优秀、更有趣、更有创造力的游戏人。我觉得游戏人的初心梦想,将是支撑未来行业新机会的最大源泉之一。所以,既然选择来做游戏行业,不管多辛苦,都应该可以乐在其中(还在行业摸爬滚打的老人们,其实都大抵如此吧,笑)。

 

再说 “爱学习”,我加入游戏行业快14年了,这个行业真的是三年一小变,五年一大变。如果不能快速响应变化,很容易被淘汰。所以,既要学习掌握更多的执行能力和技巧,也要积极开拓视野,以应对行业的变化。

 

最后是“实力派”,如果真的想加入游戏行业,相比玩游戏,保持的持续的积累和思考,并真正动手去尝试去做一个游戏,会更重要。这两年,腾讯会举办很多校园的独立游戏大赛和校园课程和分享,我觉得是很好的一件事情。只有真正动手去做了,才会明白很多东西并不是想的那么简单,而且当你真的进入行业之后,这些会成为很好的基础。

 

GAD:新人怎么提升自己的策划能力?入行比较久以后又要怎么提升自己呢?

 

杨峰:类似问题,经常在面试中会被问到,结合自己的经验,概括来说几个方面的建议吧:


1、保持关联学习的意识和欲望;

2、设计经过用户验证闭环迭代;

3、保持阶段总结和梳理的习惯;

4、能力成长坚持先一专后多能;

5、积极保持行业趋势的敏锐度。


我感触最深的首先是“关联学习的欲望”,从自己擅长的领域或当前的工作内容出发,由近及远、从下至上去学习。我发现很多人都喜欢东搞一下西搞一下,最后啥也没学“精”。


比如:我做的第一个项目《封神榜》是一个上古题材,当时我接到的一个任务是做新资料片的任务规划。我就把中国上古的资料全部都收集了,并进行了整理,很有趣的一个过程,获得了很多有用的信息,再提炼或者创造出适合的部分应用到游戏里去;


比如:在负责能力系统的时候(如:装备系统),主动去覆盖、参与,再到亲自去制作能力系统的数值;


再如:在设计好友或者帮派系统的时候,去追溯、思考和参与整个游戏社会关系系统的定位和构建思路……


从一个支点出发,不断的向外向上覆盖和辐射,越来越资深和越来越全面,是一种比较务实和有效的学习方法。游戏不是凭空创造的,道法自然,有迹可循,很多创意和能力都来自于关联知识的储备和关联学习意识的驱使。

 

再说到用户验证的闭环,这是腾讯一直推崇,也是《天刀》项目一直在做的。我今年在做大学独立游戏大赛评委的时候,就发现有一些学生团队,会尽可能的让更多人体验自己的游戏,并收集用户反馈的信息,再基于此对游戏进行迭代。这样的团队制作出来的游戏在大赛中,明显更优秀更突出。所以,很多设计主动而持续的跟进用户的反馈,并辅以科学的分析方法和用户洞察,这本身就是一个思考、学习和提升的过程。这与第三点“保持阶段总结和梳理的习惯”是呼应的。


我前段时间面试过一个策划,他三年的时间,独立负责和铺设三款MMORPG手游的剧情。项目周期非常紧迫,我感觉已经紧迫到无暇思考的境地。但跟他聊了以后,他有一个好的习惯,在一个项目结束后,会快速总结上一个项目的效果。然后,在下一个项目中,在有限的时间和资源下努力做得更好一些。能够有意识保持自己的这个习惯,策划能力就能不断提升。

 

说到“一专多能”,真的有很多学生问我“如何成为T型人才?”也会有一些老策划和我交流,说在某个领域越做越久,缺乏广度,能不能尝试去做一些别的东西。我一般会持open的态度,但我还是会建议他再仔细思考一下自己的能力构成,再来思考后续的选择和方向,或者建议可以考虑优先从关联的岗位去逐步调整。


游戏行业缺的更多的不是全才,我们缺的是更多真正的策划专家。


中国游戏研发行业的领域专家型策划,其实很少。


比如:在IP内容时代,特别顶级和资深的文案和构架策划,招聘难度非常高;

比如:资深的数值策划,从来都是最难招聘的策划工种之一;

比如:资深交互设计师,也是稀缺岗位;

再如:技术策划、技术美术,在国外以及国内像《天刀》这种次世代的游戏项目里发挥着非常关键的作用,但是技术策划很少见。


可以看到很多美术专家、程序专家,带领和推动项目发生着质的改变,策划其实也需要更多专业领域的专家。


因此,我个人鼓励“T”型人才,甚至传说中的“十”型人才。但是,基于“一专多能”的循序渐进很重要。个人觉得具备举一反三的能力,学习欲望和能力也没有问题,在大型项目里,保持关联学习,积极覆盖更多的内容,保持阶段性总结和梳理,这样的经历是能够逐步成为“T”型人才的,不用特别纠结(除非除了睡觉的时间,都在搬砖——当然,这样的情况,似乎也不是没有……)


总之,个人觉得未来的游戏行业特别需要更多有活力的领域专家型策划。

 

入行比较久的策划,有时候会遇到一些新人的质疑(现在年轻人也越来越直接,越来越敢说)。有一次我就听到有人说 “那个谁谁,职级那么高,工作那么多年,其实也不过如此……”


入行较久的策划,最大的优势是“经验”,最大的劣势可能是“活力”。


有的策划可能会有一种“经验恐慌”,似乎“经验”成为了你突破的束缚。甚至有的游戏公司也会很公开和直白的说:“我宁愿要一张白纸……”这听起来就很可怕?!


我的建议是开拓视野,把一些新鲜的内容和方向和自己的经验去结合,一定可以把这些东西吃得更透、想的更远,少走弯路,带来更多可以快速落地的好的创意和方案。

 

GAD:您的职业生涯中有没有比较失败的经历,或者说遇到过哪些危机呢?

 

杨峰:好像没有什么特别失败的经历(笑)。因为待的都是比较大的公司,大的平台吧。身边也都是比较牛的人,自己也在一直在学习和进步。如果真要说最大的危机,可能还是最早父母不同意我进入游戏行业的阶段吧。


不过,《天刀》刚上线的时候,确实压力很大,如履薄冰。因为,大家对我们的预期非常高。当时Ethan推荐我喝红酒和褪黑素来加强睡眠(因为他自己用了效果很好,笑!)。


好在《天刀》团队的大家一起努力,抗住了压力。《天刀》上线之后,也保持了两年多的稳健的运营,并且打造出了一款有竞争力的引擎、一个有吸引力的IP和一支可以不断突破自己能力瓶颈的团队。2017年的收入比2016年也有着逆势提升,很感谢《天刀》团队大家一直在保持着活力和对游戏的不断优化。


那种如履薄冰的感觉,现在一直还在。惶者生存,保持这种感觉,好像也并不是什么坏事,希望未来能够越做越好。


 

说端游:MMO未来需要更大改变

 

GAD:两年前,您发表过一篇内容叫《端游已死,有事烧纸?MMORPG的困境》(点此回顾文章内容),现在两年过去了,您觉得端游现在的处境和两年前相比有什么变化吗?

 

杨峰:我个人观点,就MMORPG品类,总结来说就是:端游未凉,手游亦未兴。


当时《天刀》刚上线,遇到了很多困难。所以,那篇文章切入的角度更多是从MMORPG游戏的用户结构和系统构架结构,去抛出思考和问题。我现在再思考MMORPG,会兼顾结构,同时把更多的重点和注意力放在MMORPG更新颖的游戏性模式的构建上。

 

我个人觉得,端游MMORPG现在的处境依然是不容乐观,但也没有那么的悲观。


不容乐观的原因是在于:端游MMORPG真的越来越少了。无论是新产品和还是既有用户规模都在变得更少、更小。我一直都在关注《天刀》之后,新上的MMORPG的表现,绝大部分的成绩都不容乐观,甚至都不如一些老牌MMORPG的数据稳健。


但是也没有那么悲观,一方面是因为《天刀》这两年的数据还是相对比较稳健的;另一方面是,自己跟端游玩家接触多了,觉得还是有一大批玩家对端游这种更深度的游戏性保持着兴趣和意愿。


或许没有那么快,但这个趋势我觉得还会有上升的可能。


去年,我去了一趟美国做过一些游戏行业的学术交流,国外一些玩家对PC端的游戏体验认可度就更高一些。《天刀》被NEXON代理,我们和NEXON有过比较深入的交流。NEXON认为,端游还存在机会。韩国那边确实有更多的用户习惯体验更有沉浸感的端游。在最近的韩国GSTAR上也确实看到韩国会有更多的端游MMORPG的新品。我们也希望《天刀》在韩国的运营,能够有机会逐渐证明NEXON的这种预期和说法(笑!)。

 

如果不局限于MMORPG领域的话,《绝地求生》这款游戏就很好的证明了在端游上还是可以有很好的趋势的。有新意、有深度和有乐趣的游戏体验,还是能吸引足够多的用户的关注。


纵观端游十几年,能够达到PCU百万级别的大作,都有一个共同特点:就是他们都在某一个或多个方面做到了足够的特质和创新,而且游戏本身有没有明显的短板,并且游戏团队愿意在运营期保持持续的投入和耐心。


乐观的部分,只会来自于你的产品是否有足够的符合当前用户诉求的创新和形成有竞争力的产品特质。门槛被拔得无限高,十年前,大部分MMORPG只要做出来,就能赚钱;现在,普普通通没有特质的产品,毫无机会。

 

GAD:两年前,您曾说过“目前手游MMORPG的设计和制作理念,仍以复刻端游的模式和内容为主”,两年过去了,您觉得现在的手游MMORPG跟两年前相比有什么变化吗?

 

杨峰:纵观整个手游MMORPG这两三年,我觉得手游MMORPG更像是端游MMORPG在移动端的一个“轮回”。


因为大部分的手游MMORPG都是以IP+端游模式的迁移+针对移动平台的节奏优化为主。虽然移动MMORPG品类的用户规模和收入规模增速很快。但是,这个品类的痛点也是显而易见的,能保持更长线、相对更大的日活跃的MMORPG很少很少。


我个人觉得,最快两~三年,最晚四~五年,这个局面就必须(或者被迫)得到改变。

 

我觉得我们大部分的游戏从业人员太过于“理性”了(包括我在内,抱歉…)。如果这个行业从出现开始,有一个“感性vs理性”的曲线的话,那么“感性”曲线一定是一路下行的。我们需要把“感性”的部分持续的拉回来一些,构成一个更合理的占比。游戏的艺术性、用户的情感、更深层次的游戏性,需要更多感性的部分去支撑。比如:陈可辛老师说的,我希望大家在看完我的电影之后,还能在他们心里留下一些东西。

 

我们不断的把更多精力和资源都放在“新进转化的创新”上,而不是“用户长期乐趣和留存的创新”上。在玩家的IP审美疲劳、玩法审美疲劳、概念审美疲劳、素材审美疲劳……不断的加剧的情况下,这种思维模式,需要得到改变。

 

可以看到一些改变,比如,现在很多游戏也会追求一些新鲜的东西。以MMORPG为例,一些新的MMORPG产品会选择往更生动更拟真的世界的方向去制作,比如:人走在水里面或者跳入草丛,鱼会游走/鸟会飞走;骑马经过集市,NPC会叫骂;植被可以被点燃;副本的里的物件可以破坏;下雪可以积雪……这或许是一个不错的方向,但是这些内容无论是在量级还是机制设计上,如果无法和用户每日体验的内容关联从而达到一定的体验或者时长的占比的话,更多的还是处于“新进转化的创新或尝试”的范畴。但是,这或许会是一个值得继续投入,并真正成为玩家主体游戏行为的一部分的方向。

 

特别想再分享的一个点是,有一次在深圳展示产品,和willluo探讨关于“如何做出更长线,更大DAU体量的MMORPG的制作思路”时。他有一句话说:“这一定程度,得看我们的项目制作人能否经受得住当前的短期诱惑……”很有意思的一个观点。人口红利、平台红利、新进转化的重视、IP的用户转化率、收入型为主的商业化策略、短期高收益率……这都是诱惑,很现实。但是,我们都很认可,未来需要改变,并且来得很快。


即然大家都能够看到趋势,那么更果断的去改变当前的项目理念和设计思维的“惯性”,可能就显得愈发的有必要了。可以看到2017年,IEG也雷厉风行的推动了很多鼓励创新的机制和改革,我个人觉得是非常的英明和有必要的。未来的产品,不仅要“更精”,而且要“更新”。

 

GAD:两年前,您曾提出过八点针对MMORPG改变的一些方法,您有应用到这些方法吗?有效果吗?

 

杨峰:基本都有一定程度的应用,我个人觉得还是有不错的效果。


比如:我们是一个免费游戏。相比点卡和月卡游戏,优势是新进门槛更低,免费玩家玩起来更便宜……但是,更多的游戏收入,其本质是来自于玩家之间的能力差距(付费用户,为能力差距买单)。因此,因为收入的需要,玩家的能力差距相对较大,似乎是不可避免的。而且,售卖的部分是从游戏产出中剥离的,带来的问题,还有游戏内玩法的物质竞争力的下降——奖励相对变得更差。


而玩家之间的能力差距(含可以通过不付费或少量付费获得的能力),对于一个组队/小团队副本在体验占比较大的一个游戏,是“玩家副本群聚”的最大障碍和“功力歧视”的主要原因之一。并且对于副本难度的基线选择和副本上升通道的构建,也会造成很大的困难和干扰。


所以,我们当时在运营期做出的一个重大改变是,区分PVE能力和PVP能力。然后,PVE能力,几乎全部通过游戏内投放,并且更加的扁平。让用户在PVE侧的差距更小,群聚性更强。并且同时对副本的打法策略和乐趣的构建也进行了优化,从更硬核的对应激反应要求更高的强ACT模式,往更有安定性的思维策略模式调整,考虑到更多休闲用户/女性用户在副本玩法的定位和要求。


从数据上来说,我们的副本参与率和通过率得到了显著的提升。


在此思路下,通过其他的一系列的调整,我们游戏也体现出一定的 “潮汐式回流”的特色。


所谓“潮汐式回流”的模式,一般在能力差距更扁平的游戏中,根据资料片/新内容的更新节奏出现。比如:《英雄联盟》等竞技游戏的新赛季+新模式+新英雄;比如:《魔兽世界》等点/月卡游戏的新资料片+新剧情+新副本……


不那么活跃、轻度活跃,甚至暂时流失的用户会如果能够被新版本或新资料片激活,摆在他们面前第一道难题就是能力差距。


要么滚服(适合短平快的成长,特别好滚的爽快释放型游戏)……

要么用户强制分层(每个能力层级的用户乐趣都足够强,这种游戏很少见!且形成有一定的有历史原因,比如《梦幻西游》)……

要么强行拉近能力差距或者本身并没什么差距(《英雄联盟》、《CF》、《魔兽世界》)……


过于简单粗暴的拉近这个差距,对付费的老玩家(尤其是免费游戏中的付费用户)又是很不公平的。所以,这是免费的且能力较大占比通过付费积累,同时又想做的更加长线游戏(且很难在新进上有所突破的游戏)所需要考虑的问题。


——当然,也可以割一波“韭菜”,赶紧怼新项目。

——好吧,似乎在商业的角度,这可能是最优解? ++!(哈哈……)


总之,《天刀》根据当时的活跃和新进用户的构成(更多女性用户和轻度用户能力不敏感,更喜欢休闲、探索、剧情、小社交、外观和PVE等;而更多男性用户和付费用户更喜爱荣耀、大社交、对抗、强PVP……),采取的解决方式就是,划分了PVP和PVE能力的构成和投放策略。还好,我们虽然是免费游戏,但是有接近40%的收入来自外观,因此,不同付费能力的玩家能力差距也没有像很多免费游戏那样,被拉得那么开。


我们一定程度的根据当前活跃用户游戏的场景和游戏行为模式趋势持续的调整游戏设计、模式和内容。


比如:天刀APP-移动天刀,可以在手机上,完成一定的游戏社区互动、体验替代和开启假日模式等等。端游传统的做法是,长假通过大量的在线活动,让用户在线,不要离开;新的做法是顺其自然,假日开启节日模式,通过app就可以替代完成游戏部分必做体验……(感谢帮帮产品中心对天刀APP开发的一贯支持!)


比如:天刀内置社区-同人秀,并且联动天刀APP等移动社区……(感谢运营开发中心对天刀同人秀社区开发的一贯支持!)


比如:持续对游戏官方剧情设定开发和投入/游戏内小社交模式体验和体系的优化/用户更强的线上线下游戏认同和情感建立……等等方面的持续优化和投入,篇幅的原因,不赘述。


总之,我们尽可能的在完成KPI的同时,努力把游戏的模式和生态做得更加的良性一些。然后,希望可以继续投入更多的时间和精力努力把游戏的乐趣,进行持续不断的优化和改善;同时,持续挖掘天刀引擎和技术方面的潜力和优势,积累更多的可能性。

 

GAD:想听听《天刀》在研发中,踩过哪些坑?做过哪些取舍?原因是什么?解决思路又是怎样的?

 

杨峰:其实,前面的一些的思路,也一定程度算是这个方面的范畴。踩过的最大的坑,可能就是游戏太过于硬核,游戏的整个操作复杂度、战斗复杂度、系统复杂度都比较高,所以游戏的门槛也比较高。后续运营的这两年多,我们一直都在做一些减法,包括指引的优化、UI的重构,并且果断把一些边缘的、复杂的、用户喜爱度/参与度低的玩法删除,或者用新的玩法去替代。并且伴随着IP辐射的扩大,游戏轻度用户/女性用户占比的增加,一些更轻度的更休闲的玩法、更有趣的剧情、阵营帮派以外更小的社交体系和模块构建、高参与度有吸引力的老玩法的优化等等,也在持续的进行当中。


 

爱游戏:做游戏策划就要坚持玩游戏

 

GAD:入行这么多年,现在还会玩游戏吗?玩哪些类型?

 

杨峰:会的。不过,玩游戏的时间只能从带娃和睡觉的时间里挤出来,坚持每天至少挤出一些时间来玩游戏。各种类型都会尝试,因为一直在制作MMORPG,之前都是以偏向MMORPG类的为主。最近玩的比较多的是《超级马里奥:奥德赛》等其他平台的游戏。很多移动端的MMORPG都大同小异,说实话,我自己也都快玩不下去了。

 

GAD:推荐几款作为游戏策划必须玩的游戏?

 

杨峰:在我认知里,必玩的游戏太多了。各个品类的经典传承制作还是要玩的;而可能代表未来行业趋势的全新爆款,比如,《绝地求生》、《超级马里奥:奥德赛》等,也不容错过;一些有趣的独立游戏,也都值得去尝试,这些独立游戏里面有一些特别感性的东西,这可能也是未来商业游戏行业需要的。


个人私藏推荐的一款是:我自己特别喜欢的一个单机RPG游戏,承载了很大一部分我自己当年的美好的游戏回忆。是一款挺硬核的单机游戏,可能很多人都不知道,叫《幽城幻剑录》。2001年发行上市,汉堂国际做的,是我心目中的国产第一单机RPG。


这款游戏生不逢时,当时网游时代来临,作为一款硬核等单机游戏很快就被大潮所淹没了。但这款游戏在当时挺超前,剧情、台词、音乐等各方面做的都很好,特别有文化底蕴,完美通关的难度也很变态,可以去尝试一下……

 

最后,请原谅我的啰嗦,能全部看完的都是好朋友……

真心的。

谢谢大家!


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