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腾讯数值专家解答:如何做好战斗数值?

GAD 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30

很多人都说,一个游戏好不好玩看数值,数值在游戏实现及游戏性方面到底起了多大作用?数值到底是通过什么方式来主宰游戏的?或者说任何一个有趣的游戏行为都可以通过调节数值变的不有趣?数值的魅力到底在哪?

 

近日,腾讯GAD邀请了刘洋、陈皓、王基安这三位腾讯高级游戏策划参与了此次在线答疑活动,帮助各位游戏从业者们解决了许多在游戏战斗数值设计中遇到的各种“疑难杂症”,以下是问答精选集锦:


Q1:非对称竞技游戏的数值应该如何设计?(by:虫族)


非对称竞技游戏如《黎明杀机》与传统的MOBA竞技类游戏相比,在数值设计上的重点差异是什么?这类游戏数值设计应该从什么方面入手,核心难点是什么?在数值调试过程中有没什么体验标杆可作为参考?



刘洋:《黎明杀机》这样的逃生类游戏和MOBA类游戏的数值其实根本不是一个套路,MOBA游戏其实强调的是精细的数值对抗:技能、普攻、连招的伤害是多少,HP是多少,几下能打死一个对手这类的。


《黎明杀机》这类游戏其数值对抗是一种豪放型的对抗,它可能只有几个关键型指标,比如被鬼抓到几次就会over(两刀/一电锯就可以挂起来了),逃生者被发现之后有多少时间来处理这个状况(实际是鬼多少秒可以依靠速度优势拉近距离)。

 

以此来说,整个游戏的技能数值设计可以将强度单位设置成“一次逃生机会”,比如快速起步可以算1次机会、陷阱可以算1次机会这样的。


整个体系只要不出现数值关键点设计失衡(比如逃生者跑的比鬼还快),剩下的内容主要就偏向趣味性和玩家心流体验方面考虑了,数值可以做的东西并不多。

 

Q2:技能效果如何估算价值和量化?(by:寒竹I凝光 )


我想请问一下如何将多样的效果量化为数值,比如量化MOBA内的角色强度主要是转化为EHP和EDPS,但是比如《王者荣耀》中的鬼谷子的隐身效果,刘邦的传送效果,像这样的奇怪的效果怎么进行分析和量化呢?


 

刘洋:其实这个问题是技能强度的量化,当然最终也会影响角色的强度。


这个问题涉及到建立的数学模型的精度的问题,这个东西都是有个从不准确到准确的过程的,因为最初建立模型的时候都是数值策划“脑内补完”的,肯定有很多条件是没考虑到模型之内的,这个就是题主说的“只有多次参考游戏然后凭‘感觉’”。


这个过程本身很土,但却是必要的,所有模型都有这么个过程,不要嫌弃。


相对本身很“土”的尝试过程,想要提高对一个技能价值衡量的精度,我们也是有一些科学的办法的。最常用的就是夹逼定理,如果有对数学不那么擅长的同学,大家可以百度一下夹逼定理到底是怎么回事儿,我在这里讲一下不靠精确计算也能用夹逼定理进行技能价值粗略估算的一个“土”办法。

 

首先你需要建立一个评估表,这个表有两列,第一列是技能/效果的名称,第二个是强度值,有一些效果的强度是你可以用EHP、EDPS这些东西精确计算出来的,比如说“1秒眩晕”、“3秒眩晕”,然后根据这些效果的EHP、EDPS计算出他们的强度值(强度值这个你自己定义就好,比如1点EHP/EDPS对应1点强度,或者1:10,怎么弄都行),把游戏内所有能够精确计算强度的效果全部列在这个表上,然后计算其强度值,这样我们就得到了一系列可以对技能强度进行估值的锚点。


之后我们可以把那些不容易估值的效果和这些可以清晰计算的效果进行比较,比如“刘邦的传送效果”,我们认为它比“5秒眩晕”(假设强度300)强度低,比“3秒眩晕”(200强度)强度高,那么这个效果的强度就是在200~300之间的一个数值,你可用的锚点越多,你的估算就越准确,有些效果可能可以非常精确的估值,甚至都可以不用做进一步精确计算了。


我们这么做的目的,一方面是可以在得到足够的计算数据进一步精确数值模型之前,先对所有效果的威力有个大致的评分,以免测试的时候出现什么重大的数值问题。另一方面,一旦我们发现某个“非精确计算效果”的强度与预期的不符,比如发现“刘邦的传送效果”实际的价值超过了“5秒眩晕”,我们可以立刻定位问题,找出模型误差的原因,为纠错和进一步调整数值打下基础。

 

Q3:如何用统一标准计算技能机制差别巨大的MOBA英雄的实际战斗力,以便用于在设计技能时参考,保证平衡性? (by:可)


传统MMO游戏中,角色的战力总是能够通过不同属性的等值转化,合理的计算出来。而MOBA游戏中的英雄技能机制差别很大,往往无法将技能转化为一个统一的战斗力。有什么办法能够建立一个统一的计算标准,来衡量MOBA英雄的战斗力?

 

王基安:站在局部来看,不考虑战场节奏变化(千钟后期变化的情况下)。定义战斗环境,在预期的战场环境下各职业定位的角色,对应能力的强度。


同职业定位的情况下,再来做技能间平衡


以AP类技能型职业为例,核心点是控制输出循环的DPS效率是否一致


在总的输出效率一致的情况下,细化每一个技能的参数,比如期望命中目标,命中率(框伤害范围,指向和非指向等),施法前后摇、CD等。


最后可以做出每个角色的DPS曲线,对爆发高的(输出曲线波峰前置)的角色还要有CD惩罚。


当然最重要的还是要有成型的测试环境,对角色强度进行统计调整。

 

Q4:关于战斗公式承载力的问题 (by:行者)


项目后期会超出预期额外增加一些养成系统,增加战斗属性数值,这可能会影响到之前设定的战斗伤害体验,如果是减法还比较好办,因为延展性比较好,但如果是除法公式,会出现防御属性效用衰减的情况,请问这个如何处理,是同时修改公式吗?还是说有公式可以无视这个问题。我的做法是减法和除法结合的公式,前中期是除法占主,后去是减法占主,这么处理线上运营暂时没问题,不知道有没有隐患?

 

刘洋:没理解错的话,这个问题其实可以描述成:如何在游戏运营期妥善处理数值膨胀造成的体验变化。


要解决这个问题,首先要明确的就是你要保障的“战斗伤害体验”到底是啥,而且可以明确回答的是,乘除法公式通常比加减法公式表现要好一些,但本质上解决这个问题依靠的是妥善的规划,和加减法、乘除法公式没有太大关系。


作为设计者要保障的“战斗伤害体验”其本质是角色的攻击、防御、血量,比例关系,进一步说,是保障伤害(攻击与防御)与血量的比例关系。因为这三个参数直接决定了战斗的节奏。只要这个战斗节奏不变,依照比例调整NPC(怪物)的血量,那么数值膨胀不会对战斗体验造成太大的影响。


具体来说,就是A系统投放的伤害/血量比例关系是a,那么B系统也应该依照这个比例关系来投放,推广之,所有系统的投放都应该遵照这个比例关系。或者一共有ABCDE这么多个系统,他们投放的属性,换算成伤害/血量比例关系总体应该为a。

 

在此基础上调节对应的NPC(怪物)血量,就能够保证战斗的基础体验是不变的。而数值增加的时候,无论用加减法公式还是乘除法公式,都只是一个换算而已。需要注意的是一些buff/debuff在这个过程中价值量会发生改变,最明显的就是防御加成类的buff,要仔细考虑,否则容易产生bug。


举例来说,在一个减法体系里面,A系统(宝石镶嵌),投放的攻防血为:1000、500、5000,那么其伤害/血量比例关系为(1000-500):5000=1:10;B系统(装备强化)投放的攻防血比例关系也应该是1:10。新增加的系统投放的属性关系还应该是1:10。

 

然后根据变化之后的基础伤害调整NPC(怪物)的攻防血,这样属性膨胀引起的战斗体验变化就可以妥善的得到抑制。

 

Q5:多角色多职业如何平衡?

Q6:加减法的ARPG游戏,战斗力数值如何计算?

Q7:如何设计无等级制的单机动作类游戏的数值设计?

……


想知道三位专家回答是怎么回答更多数值类问题的吗?点击阅读原文,查看本期问答专场的完整回顾吧!

 

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