国庆有奖话题活动获奖名单丨你怎么看《太吾绘卷》?
国庆有奖话题活动,你参与了吗?对于国产独立游戏《太吾绘卷》,游戏从业者都是如何看待的?本文整理出大家在腾讯游戏学院开发者社区和微信公众号文章(点此回顾)下的精彩留言,让你一次看个够!
社区入选留言
冥夜の羽翼:
今天正好看了关于他们代码方面的事情,惊为天人,另外遇到被盗版等事情所困扰等各种事情的困扰。在游戏设计上专注,极致之外,还是需要有人帮助开发者遮风挡雨,现在有大量成熟的第三方服务能够帮助开发者减少很多麻烦,而开发者本身对此并不熟知,服务商都在说专人专事,当遇到这么典型的开发者,希望能有更多服务厂商的关注,去真正的付诸实践,让开发者能更专注于开发本身,让游戏开发更容易,更放心。
北芳秀:
现阶段国产硬核玩法的游戏比较少,同层级无竞争对手。试想一下,我们这么多年来能在哪些国产游戏上耗时耗力呢? 基本上除了情怀游戏,估计都不肯多刷的, 独立新作虽不乏佼佼者,但或多或少都有欧美游戏的影子,剧情不够长,玩法也没有很新颖。然鹅,太吾这款大杂烩让我看到了很多游戏的影子,却不与其中一款相同,虽然画质粗糙了些,但玩法十分丰富。
得到了武学秘籍,却不能立马成为武林高手;得到了别人的信赖,可能转眼就人去楼空,这像极了真实的人生,这是一个真正的武林,浮夸但不浮躁。。。别说了,这个节点打完我真的要睡了。
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游戏的整体玩法可以的,但是其实在体验上存在不足,部分功能操作繁琐(实际上可以简化,有民间高手自己做的mod了),优化不理想,立绘缺失等都是需要改进的,游戏开局1小时回合结算界面让我感受到了钢铁雄心大后期一样的卡顿感,一个以长期养成为走向的游戏,如何在后期大数据结算时保证效率,我在这里打个问号,考虑到本身小团队制作,只能说真的不容易啊。不过也很看好这个游戏,确实新颖耐玩,国产游戏第一次让我有了时光机一样的感觉,让我乐此不疲。未来可期。
黑白琴键弹奏出的忧伤:
作为一款沙盒武侠游戏,在它身上几乎看不到别的游戏的影子,武学的名字也大都是自创的。硬要说的话,这个按了“下一时节”就不想下游戏的味道,有《文明》的感觉,真的是有毒啊!每次都是一玩就玩了6个小时。
首先我们来看立场的选择。这个立场看似鸡肋,但却悄悄地束缚着玩家。开局你选的刚正,那么,只要你的选项不符合刚正,主角就会变得心情低落,这就促使你必须不忘初心,或者至少大部分时间里你要遵从最初的选择。
可以加入各大门派,习得各路武学。也可以不问江湖事,静修技艺学,在家里弹弹琴,雕雕玉,闲来无事出门捉个促织,当个闲云野鹤不亦乐乎。
与NPC互动内容丰富,可以交好,也可以作恶,看各大主播在江湖里寻欢作乐,岂不快哉?你甚至可以把武林大侠变为自己的队友(或俘虏),然后向他修习武学、拔他物品(善恶皆可做的事情2333)。
这么多武学,不可能都学完,甚至精通其中一个门派的几门武学,都要耗费游戏人物的大半辈子(这点其实不太友好,重复性太高)。所以这时候,传剑柄给继承人,就显得非常棒了。
我现在还在玩第一世,开局懵懵懂懂地就娶了一个“傻头傻脑”(特质)的老婆,然后过了几年就生了一个胖小子,后来又生了一个胖妞儿。
这个战斗系统,很明显是半成品,人物都是长得一样的黑影,使得代入感严重下降。好处是可以加快游戏发布的进程,也可以让玩家更加专注于角色外观以外的其他细节。
以后能否实现真正的纸娃娃系统呢?让我们拭目以待。
我学的是剑法,施展不同剑法的时候,就是“刺、撩、劈”动画的重组,这也使得武侠感下降,因为我们想要的是帅气的特效啊!难道是因为我还没学到真正帅气的武学?
另外值得吐槽的是,队友好鸡肋!我不知道把大侠和掌门都拐回来当队友会怎样,但是偶尔出来打那么一下,实在是太无感了。不过偶尔出来挡个枪还不错,哈哈哈哈。
建筑系统做的非常棒,建设你的太吾村,当一个英明神武的村长酱。不同的建筑有不同的效果,有的是生产建筑,可以让你派人坐台、定期收菜;有的是修炼建筑,可以修习武学或技艺;还有一些资源类建筑,就是恢复速度太慢了…我的紫色资源,玩了八年没张过?
总体来说,这款游戏数值非常多,各种数值。
玩法很丰富,非常杀时间,价格不算贵,我觉得值了。
中国武侠味道浓郁,很带感,玩的时候就觉得自己的中二之魂觉醒了。
虽然大家对这款热卖游戏褒贬不一,但我个人非常喜欢,我觉得大家不要用很苛刻的眼光和口吻去看待和批评制作团队。
我们应该用更多的鼓励和支持,让他们把这个游戏做的越来越好,这样我们才能真正享受到这个游戏的全部魅力,不是吗?
梦龙:
首先太吾绘卷仍是独立游戏范畴,是一部“小”作品。近两年国内出了些好作品,久旱逢甘霖,一些热情玩家过于的拔高了游戏品质。二是出现了“报复性”购买的情况,一些制作者想趁着风潮滥竽充数找一些视频制作者站台,当然广大玩家还是冷静的,对那些打算浑水摸鱼的作品坚决抵制,说明无论游戏大小,复杂程度,制作者能力高低,只要用心去完成作品,就会得到玩家支持,太吾绘卷证明了这一点。不过,我想这波赞评渐息后,还有更大的考验在等待着制作组。
武侠文化作为中华文化独有的特色确实值得宣扬,这是没有错的。在市场上,武侠也是比较稳当的题材,特别的8090后赶上信息时代,深受武侠剧的熏陶,所以武侠游戏是完美的衍生品。我认为武侠编排的再好,毕竟还是虚幻的,我更期望能有现代题材,现实主义游戏作品,给游戏增添一份“厚重感”也许能更上一层楼。8、90年代多有现实主义的文艺作品,当然这有创作环境的影响,我更倾向国内的游戏制作人在社会中的历练还是太局限了,这当然不是对制作人的批判,游戏不同于传统的小品相声话剧等文艺形式,还需要不断的积淀,太吾绘卷包括制作者是这其中之一,令人欣慰。
比较明显的短板是游戏的画风和表现形式,画风和UI不是常见的形式,画风像不是古典的古典,比较难接受,总体上有一些小家子气。色彩表现偏暗,长时间比较费眼力。以往的案例武侠往往与水墨元素结合,当然不用现在来看也是好的,水墨容易视觉疲劳。我认为还是要往古典风格靠拢,呈现出与其他不一样的风格,保持独特性,参考一些文物,或者直接点,找个央美的。
表现形式方面,太吾绘卷,特别是“卷”,给人的第一感觉像一副富有中国文化画卷一样,徐徐展开,耐人寻味。但现实却是金字塔走格子,令人感到遗憾,当然也可以理解,我觉得游戏在具体玩法方面做了大量的工作,各方面比较完善了,如果能着手提升画面表现力,赋予中华文化的特色,会更出色,走向国际吸引外国玩家。
公众号入选留言
鼠绘大师:
自己本身就非常喜欢武侠,武侠文化,也是经久不衰的题材。能够看出来,太吾的文案非常用心,质量很高,搭配:肉鸽!用数值串联起整个自由世界,里面的随机性使得不断尝试每一个节点具备变化性体验,对下一个节点有期待。太吾做出了我期许的自由江湖奇遇体验。里面涉及到成长的玩法,非常多,每一个玩法模块都有研究的空间,硬核又有深度。期待更多这样的产品出现!美中不足,养成机制,重复体验差;与角色的情节交互不多。文案质量已经非常不错,更多的拓展到玩法上,更多的角色故事与随机奇遇剧情。这个江湖会更有味道!
克劳卡瑞:
游戏设定庞大数据多,这部分是最核心的游戏体验——随机性和不确定性。每次游玩都能有新的发现和独特体验。
但前期体验过后会发现很多问题诸如重复性高,学习枯燥单调,进程死板等一系列问题。如果萌新只是带着对传播的信赖进入游戏,很容易遭遇挫败,本质上还是一款偏硬的游戏。
总结起来:文本质量、设定质量非常优秀,但游戏体验不太好。
贾辰jason:
美术方面因为专注于核心玩法的因素有点简陋,但是不破坏整体观感,UI有些地方很烦,比如选人物进游戏的时候不能点击头像直接进去而必须要点旁边的“进入游戏”才能进去。玩法的话,由于界面设计的关系一开始让人有点无从下手,但是稍微熟悉一下之后可钻研程度很高,尤其是对战用的那个特色系统真是欲罢不能。剧情方面因为我就玩了大前期所以不好说啥,不过文本写的古色古香,很用心。最后衷心期望这游戏赶紧完成。
奖励二选一:Q币、企鹅博士
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