有奖话题丨你怎么看《荒野大镖客2》?
10月26日,《荒野大镖客:救赎2(Red Dead: RedemptionⅡ)》(下称:荒野大镖客2)在PS4和XBOX ONE两个平台正式上线。《荒野大镖客2》是Rockstar San Diego工作室制作,Rockstar公司发行的一款以美国西部拓荒史为题材的动作冒险游戏,为2010年该公司发行的《荒野大镖客:救赎》的正统续作。
在游戏上线前,59家外媒公开对这款游戏的评价,平均分达到了97分,其中有22家媒体给出了满分。IGN高度颂扬了《荒野大镖客2》,将其称为满分10分的大师之作,并表示:“《荒野大镖客2》是一款罕见的杰作,是对那个不法时代的精致而大气的颂歌”。英国上周(截止到10月27日)实体游戏零售榜出炉,《荒野大镖客2》强劲开局,拿下销量榜第一。《荒野大镖客2》首发零售销量是2010年第一代游戏的2倍,其首周销量还超过了《使命召唤15:黑色行动4》。
《荒野大镖客2》是一款超高水准的大型开放世界游戏。它对细节的打磨吹毛求疵,对内容的填充扎实稳重,故事的讲述娓娓动人。和前作及GTA5相比,本作不但有全方位提升,在互动体验的打磨上更上一层楼,创造出一个内在运行逻辑能够自洽的虚拟社会,足以让人沉浸数周、数月、甚至数年。
据说,这款游戏由2000多人负责开发,期间聘用1000多名动作捕捉演员和700名配音演员,耗时8年的时间和超8亿美元的开发成本。作为一个游戏开发者,你怎么看《荒野大镖客2》这款游戏?它有哪些优点值得学习?如果让你8年做一款游戏,你愿意吗?
这个话题在腾讯游戏学院开发者社区引起了讨论,一起来看看大家都是怎么说的吧!
亮点:
1.镜头。有时会切换到电影式的宽屏镜头,而角色仍然可以继续控制。R星特色之一。
2.剧情对白。母语为英语或英语好的玩家可以沉浸体验与NPC边移动边对话来了解剧情,体验很好。但对于需要看字幕的玩家容易在美丽风景和文字上分心。
3.音效。音效采集很真实,自然,而不是电子合成给人的空洞没能量。配音也很自然,说话语气很像电影。
缺点(比较主观):
1.文化隔阂。
2.门槛高。
3.新鲜感不持久。
个人感悟:
有时候过分模仿和追求现实世界反而是一个缺点。
现实生活中天天见到的水,当达到一定技术时,能在游戏里看到和现实生活一模一样的水,更多的是震惊“技术”,而不是“水”这个东西本身。
现实生活中拾取地上的东西需要弯腰,一个一个拾取,拾取的容量有限制,拾取的重量有限制……当游戏中也体验到了这种体验,除了惊叹前面提的“真实”,也伴随着体验“限制”感,当限制感体验到一定程度,就会觉得厌倦和反感。
现实生活中,大部分人体验到搬砖的枯燥,日复一日的机械式重复性工作时,由于惯性,人们一开始在游戏中体验到和现实生活中需要做重复性枯燥的事情才能生存时,不会觉得什么,但体验到一定程度,人们就会觉得厌倦了,够了!
还有什么是我这辈子在生活中、在地球上、在电视里、在书本里还没见识过的景色?事情?生物?
如果现实中我就可以在街上跑步,那么我会愿意花多少的精力和时间在游戏里面的街道上跑步?
逼真,是有价值的,这样可以让玩家更加沉浸和忘我,如果能利用“逼真”给玩家带来更多新鲜、有趣、创意、未知等体验,那很好,如果因为过于追求逼真给玩家带来更多现实生活中已经体验快吐的事情,就本末倒置了。
《荒野大镖客2》是充满了R星风格的作品,也是此类游戏的顶级之作。R星非常擅长描绘一个世界,并且让人有一种身处其中,能够理解并认知这个虚拟世界的感觉。如果说GTA5展现出一个巨大的“美国梦”,那么《荒野大镖客2》就让人回归到那狂野的西部。不断增强世界的文化感是沙盒的一个方向,刺客系列也是如此,从埃及到希腊,游戏本身的特点也变成对文化的复原(起源中的导游模式真的就是解说文化)。
《荒野大镖客2》追求比刺客更加沉浸的体验,无论是剧情还是各种细节设定,世界的构建,都能让对西部文化感兴趣的人沉迷其中,是顶级作品。然而,文化具有隔阂,不是所有的玩家都会对西部题材感兴趣,比如我朋友在听到第一场战斗配乐时说“这是什么鬼音乐!”所以很多玩家可能试一下就会放弃。文化隔阂不是游戏本身的问题,就像我们的武侠文化,外国理解的就是功夫熊猫,同样存在着文化墙壁。
可以从中学习的有两点:
1. 短期而言,要提高对游戏内容的重视程度。国内现在大量的产品都是套路化的设计+简单的内容包装,游戏内容充满廉价感,无法吸引玩家。以二次元为例,大量的产品被投入市场,游戏的立绘和配音都中规中矩,但角色的设计太过模式化,没有灵魂,很难让玩家记住并产生认同感。在大量产品同时出现时尤其明显,同质化的角色性格,感觉一点吸引力都没有。对国内游戏而言,在设计上突破难度和风险都很大,但在内容上投资却能踏实的增强游戏的质量。即使玩法没有创新,但高质量内容的积累也能把产业推升一个等级。
2. 长远来看,要提高国内游戏“工业化”的设计和制造能力。现在国内公司能够量产小作品,但没有能力制作大作。就如同手工作坊生产汽车和全自动生产线生产汽车的差距,很多人只关注了车,但研发部署那条生产线的投入是巨大的。生产线换到游戏行业,就是研发的整个管理体系,需要能够数千人协同工作,而且保持一定的效率;需要有数年的规划,而且能够保持跟进;需要明确的作品设计方向,不会因为市场而变来变去。这种级别的“生产线”,即使国内大厂也无法短期内实现。行业的发展需要时间,但要从现在就开始积累,不然10年后还是只能仰望3A大作。
如果让我8年做一款游戏,我不会去做,因为以现在的行业能力,消耗8年做游戏的大概率事件是游戏重做了几遍,但实际内容还是只有正常的量级。有梦想是一件好事情,但只凭梦想改变不了行业。真正推动进步的,是追求梦想的现实主义者,因为他们会认真的思考达成梦想的条件和方式,并且一步一步的去实施。
9月就入了X1X的标准版,后又解绑,改入终极版。rockstar的游戏很毒,像GTA5就买了XB360、PS3、PS4、steam 4个版本...
但实际被吹了很久,游戏上手的初体验其实比较一般,画面上会让刚从奥德赛(玩的Steam版)里出来的人有落差。人物切入上并不算太出众,甚至在开放的头一天,玩了不到1小时就困得睡觉去了。而第一章尾到进入第二章后,才算真正开启新世界。
游戏设计上的沉浸感很强,探索性很棒,但也没强到各媒体鼓吹的那样。确实更多还是在润物细无声的慢慢影响着你。
游戏用升级后的Rage引擎让整个世界更鲜活,尤其在空气质感和光照上尤为明显,夜间的效果算是玩过游戏中最真实的。动物的刻画上也很细腻,但在角色上,主角还好,其他NPC橡胶塑料感十足,很容易出戏。
交互上,依然会有很多的不顺畅,节奏慢,很别扭,甚至各种卡位bug的出现,有点让人恼火。
但回归而言,游戏带来的体验,仿佛之前救赎1和GTA5的结合。其中大量的选择,会带来未来不经意的互动,例如在黑水镇,放过的人,在后面其他小镇中会认出你,并四处宣扬。也有你看到人受伤,去做好事带着找医生的时候被误认为是劫匪而遭受通缉。游戏中的亚瑟应该是怎样一个人,更好的体验在于去真实的做自己,去承担选择为你带来的后果,感受你为这个西部世界带来的影响,还是很有意思的。作为游戏,除了不断的去演绎着设计者想要表现的剧情和场景,另一方面,其实也是另一种逐渐找寻自我的道路。
对于《荒野大镖客2》,你怎么看?为什么?欢迎在本文下方留言区说出你自己的看法,11月1日(周四)18:00之前留言特别精彩的小伙伴,将有机会获得Q币奖励。
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