由《荒野乱斗》延伸的竞技游戏思考
时隔两年多,近期Supercell终于上线了它的第五款全球大推的手游《荒野乱斗(Brawl Stars)》(以下简称BS)。作为深刻的电竞游戏爱好者、研发者,顺理成章的对其进行了体验和思考。新年伊始,拿出来分享一波自己的体验和思考,希望可以抛砖引玉引发一些讨论,或者结交一些志同道合的朋友。
前言
BS的局内玩法规则,局外系统架构,不多介绍了,而玩法深度/策略性纬度诸如 英雄*模式*地图*天气(如果有)*队友(如果有)*对手 的设计,也是多英雄角色扮演(如OW,如MOBA)或多英雄搜集养成等游戏常规做法。具体BS做的优劣好坏,也不是今天的主题,这里也不多笔墨去分析。
今天这里要与大家主要分享的,是自己在体验游戏内一个叫做“荒野决斗”模式的过程中,发现的有趣现象,及引发的一些联想和思考。
“荒野决斗”模式,玩过的朋友都知道:每个人扮演各自的英雄,10个人一局,各自为战剩者为王,随机出生点,场景中随机刷 “装备”,杀人捡“装备”,安全区节奏控制在3分钟,上帝视角……这些点,乍一看似乎也没什么,但这些元素融合在BS中,自己却偏偏玩出了不一样的感觉。
在导出自己的思考分享之前,需要做一些“(1)自己游戏情况背景”和“(2)自己游戏体验过程”相关铺垫,不感兴趣的同学也可以略过直接阅读“(3)思考和分享”部分。
正文
01
游戏情况背景
我是从BS加拿大上线就开始关注和体验,不过确实,前面2个大版本(竖屏,第一版横屏)槽点都比较多,所以也没有坚持玩下去断断续续看看更新。而前不久BS要全球上线前夕,进行了一个大改版也就是现在大家看到的样子,这个改版进去玩了以后发现确实已经改的很漂亮了,于是便不知不觉的沉迷下去,在最近2周的业余时间里,19个英雄平均5级(满级10级),平均每个都从之前流失时候的5荣誉不到打到现在15+荣誉(系统荣誉等级上限20),2周一共打了5000+分总分达到6000+。
而我比较特别的是,每天的游戏内容,除了每个活动的首胜,其他全部都是打“荒野决斗”模式上来的。在一般情况下看来,这个模式的奖励规则和玩法模式结合起来导致上分很累,输一盘可能只要5秒钟,掉的分数要赢一盘得3分钟才能够本。所以可以看到排行榜上的玩家,基本都是“3v3胜场”占比绝大多数,我猜测他们的日常很可能就是有固定队友打一些特定套路上分,类似传统团队竞技游戏的上分方法——研究地图、研究英雄、玩默契配合。当然这没有问题,游戏设计初衷以及这次大改版主界面中强化了队友的地位也这么呼应着。但因为自己没有队友,以及自己一些相关经验积累的“小聪明”,所以还是选择了个人的“荒野决斗”模式来上分。
常规/主打3v3玩法模式
《荒野乱斗》的“荒野决斗”:每个英雄,各自为战
02
游戏体验过程
在每个英雄15荣誉前,我只需要按照以往相关的游戏经验和对游戏规则(每个英雄能力,场景交互规则)的理解,找到合适的英雄用在合适的地图上,就可以每个英雄各凭本事轻松拿到前3名稳定效率上分。甚至在并没有什么数值优势的情况下,一些英雄在一些适配性较好的地图上,也可以横冲直撞人挡杀人虐菜/当BOSS一般爽快。
15荣誉到17荣誉之间,开始发生了些变化,那些横冲直撞的英雄,长板慢慢的不再容易发挥,反而短板被暴露的很厉害,而一些本来就不是很适合“决斗”模式的英雄,上分更是变得艰难需要小心翼翼。
可同时在此期间,却出现了一些奇怪的现象:偶尔会看到一些满状态玩家,明明残血敌人在自己眼前,可以安全击杀的时候却不击杀,而当我去击杀残血敌人的时候,却被满状态玩家驱逐甚至击杀。放着残血不击杀,却冒风险杀我这个满状态甚至更好装备的?。。。一开始不是很明白,按理说我匹配的是单人模式,也不可能那么巧经常匹配到他们是认识的好友匹在一起的吧。但很快我意识到,他们一定是通过某种行为有意识有共识的进行了“结盟”。于是我开始留心。果然后来有一次,一个玩家在我面前原地转圈而不打我,于是我也学着原地转圈不打他,没想到竟然他就真的不再打我了直到最后安全区里只剩下我们两个人,并且过程中也是一直跟着我,帮我打遇到的其他人甚至让给我装备!瞬间我明白了,原地转圈,就是“结盟”的意思。果然我去百度了一下关键字,虽然资料不多,但也找到相关印证了这个说法。于是,从此游戏体验,玩法,开始了不同。
当我理解和学会了“结盟”以后,便发现,在这个分段,游戏中是经常可以遇到别人主动请求结盟或者自己请求结盟成功的。不过可能是知道这个规则的玩家还不是特别多,于是自己就用着这个暂时的“信息不对称”带来的优势,一路继续上分。当然“结盟”会有一些小技巧,这里不展开赘述。
当到达18荣誉的时候,游戏的体验又变了。这个分段,基本大家都已经知道“结盟”的玩法了,并且都是有经验的掌握了结盟相关的技巧注意点。于是,游戏玩法感觉从个人生存类游戏变成了团队竞技对抗游戏!除了少数头铁的或者运气不好的,早早出局,往往开局2分钟以后(估计时间),局势就很明朗了,自己的“盟友”是谁,我们的敌人是哪些人组成。虽然规则上没有保护或限制,但大家已经形成默契——保护自己的盟友,击杀非盟友。往往2分钟以后,就是两波人默契的对扔子弹。
而到了19荣誉的时候,“结盟”的玩法,已经对游戏的体验已经产生了质变:前面2分钟基本没有人再轻易打架,见面都是转圈表示友好,甚至你刚和你左边的人转了圈,右边又来了个朋友和你转圈于是你们连成了一条线!于是one by one所有人都在转圈!到了最后30秒,一个屏幕内可以看到所有人的时候,化学反应开始变得剧烈,你要在短时间里快速思考,你真正的盟友是谁,应该先打谁后打谁,一个不小心的擦枪走火带来的可能就是瞬间大规模团灭。对没错,真正的战斗往往就被浓缩在最后一个小圈里,10秒钟的时间里一顿乱揍不分青红皂白所有人接二连三的倒下到最后1个人结束游戏。至少我遇到的很多局都是如此好笑,紧张刺激又拼脸!又或者说,合纵连横尔虞我诈,里应外合红杏出墙明修栈道暗度陈仓!总之已经从一个射击游戏变成了一个心理游戏!
至此,我终于明白了,之前自己还有疑问为什么“决斗”模式有的时候匹配到的玩家,头顶名字都是“???”。结论并不是我开始猜测的手机里不支持他们的名字文本,他们是某歪果仁或者火星文。而是系统有意设置的,出现在15荣誉后,我想,很大考虑就是出于避免“结盟”带来的不公吧。
而具体为什么会产生这种“结盟”现象,与玩法内容的设计息息相关,限于本篇篇幅,这里也不展开分析分享。
03
思考和分享
游戏本质玩的是什么?除了钢枪,拼脸,加玩法……还有就是如BS中高端局体现出背后深藏的玩家之间的博弈玩法,是“黑暗森林法则”的运用。
游戏的成功有很多耦合性和“玄学”在里面,不代表每一个随便在其上加玩法都能成功,“创新是基于原本就有的实际需求,进行的一种与时俱进换一种方式的表达”,老罗今年的跨年演讲里说的很形象了。
所以多人参与的多阵营竞技类游戏或者说io类游戏,市场还有没有机会?通过BS的“荒野决斗”模式看,依然存在。
(1)玩家多方博弈相关的玩法满足和深挖结合传统的游戏类型,是一块机会。举几个例子:心理博弈/扮演的游戏,如狼人杀,各种语言角色扮演剧本类游戏本身就有不小受众,而最近《非人学院》新上的“卧底战争”玩法也是好评如潮。
(2)挖掘出更多相关的游戏中已经体现但未被满足的玩家需求(如BS决斗模式中临时结盟),将其玩法规则内置系统化,更加正式和规范。举几个例子:《非人学院》“卧底战争”玩法,其实之前是有原型,斗鱼DOTA2“谁是卧底”活动,这个活动玩法一直就是被欢迎的;而诸如早些年的MMO如《传奇》,没有交友系统没有结婚系统,玩家就自己组织婚礼现场用金币摆成爱你的形状,于是后来的MMO抓住了玩家这一本能的社交需求增加了相关的社交系统,再后来深挖社交已经是大家共识的MMO一大特征本质了。
当年还没有结婚系统时,从前慢
如今早已司空见惯的,各种游戏各种华丽物质现场
当然这里再补充强调一个很重要的点,好的游戏设计都是耦合性非常高的,所以我们在选择借鉴时还是应因地制宜。比如上帝视角相对水平视角,虽然没有水平视角动作表现好,视觉冲击力强,三维空间瞄准方便,但在信息传达和收集上有着天然优势。所以RTS,SLG,MOBA这些大局策略性比较强的游戏类型主流都是上帝视角。也正是因为采用了“上帝视角”,BS的“决斗”模式才可以方便快捷的把“临时结盟”玩法相关需求信息快捷的提供给玩家。还比如,击杀节奏的设计,关卡中掩体的设计……
之前有朋友和我说,自己体验觉得BS打起来节奏太慢不够爽快于是流失了。其实在我来看,BS是一款披着上帝视角射击/弹幕类游戏皮的即时策略游戏。对,不是一款简单粗暴提供刺激爽快杀戮感的上帝视角射击/弹幕游戏,如经典的《奇幻射击》。而我所谓的“即时策略”,当然也不是狭义的RTS造房子造兵开矿红警帝国星级魔兽的样子,而是字面意思,即时的,策略。只不过现在Supercell在手机端做的游戏,其表达方式不同于以往端游主流RTS罢了,具体不举例或解释了,有疑问或者感兴趣的同学可以自行再体验或联系交流。所以,这么看,朋友的流失,只是因为他并不是BS的核心目标用户或者说还没有玩懂BS的核心乐趣。而造成这种现象的“挂羊头卖狗肉”的做法,将来BS在国内上线,是否会带来更大的流失导致无法冲击CR的高度,这里个人保持怀疑态度,后续会保持关注。
俯视角射击游戏,大众印象选中多是枪林弹雨血雨腥风的战斗场面/节奏
所以,看起来玩法/系统简单的《荒野乱斗》,Supercell却选择在小规模上线收费测试打磨了快2年才正式推到全球,并不是没有道理。Supercell的每一款大推的游戏,都很强的体现出了整体的规划性贯穿始终并坚持在细节设计中。在我来看,《Hay Day》之后连续4款,Supercell其实一直都是在做/成功推出的是即时策略游戏,是目前移动端,真正会做RTS的公司,趋于当年暴雪在端游RTS上的地位。而RTS,从来都是最难做或者说,策划最难驾驭的游戏品类。
结语
关于竞技游戏,关于电子竞技,有太多能聊或是值得讨论的东西了。
我很受前辈Q哥一句话鼓舞,“竞技游戏是刚需”,每每想到这句话,就觉得自己正处在历史的车轮上,努力一把,没准将来回头看,历史就有我们的一笔。
关于竞技游戏,关于电子竞技,关于游戏,关于任何新鲜的事物弄潮儿。欢迎点击阅读原文,与我讨论。
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