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小团队演绎“绝境”求生?腾讯游戏创意大赛铜奖作品获85%好评

腾讯游戏学院 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30

近日,曾参与2018腾讯游戏创意大赛且获得铜奖的《绝境幸存者》,已经在WeGame上线,并获得了85%的玩家推荐率。我们采访到了制作人杨磊,一起聊聊游戏背后的故事。


《绝境幸存者》是一款以末日(僵尸、丧尸)为题材、像素风格的横版动作RPG游戏。和所有末世题材一样,主角陷入了一个被丧尸包围的世界,唯一的朋友只有陪在他身边的爱犬。为了寻找失踪的家人,主角毅然拿起武器踏上看似不归的路。


创意来源:绝境与狗


Q1.是因为什么才决定开发《绝境幸存者》项目的呢?


杨磊:2016年,当时团队进入困境,许多主创人员都离开了,这样的情况让我整个人很低迷,还好有我的狗一直陪伴我,安慰我。后来我和几个合伙人商量,要不就孤注一掷,做一款真正按我们自己的想法来设计的游戏,并将这只狗放进了游戏。当时给这款游戏取的名字是“绝境求生”,体现了我们都急于打破现状的心情,后来因为一些其他原因,改成了《绝境幸存者》。然而不幸的是,我的小狗后来意外身亡,当时很崩溃,到现在看着与它相关的一些周边物品还是很难过。



Q2.作为横版动作游戏,《绝境幸存者》每一关的关卡设计是比较关键的,能否分享一下你们在关卡设计上的一些经验?


杨磊:其实我们是第一次尝试横版动作游戏,在关卡设计这一块我们也第一次尝试和制作,不敢说有什么经验。设计灵感主要还是来自以前玩过的游戏,以及生活中见到的一些东西。比如我们游戏中有一个青蛙的怪物,会变色,分别是红黄绿,灵感就来源于平时我们看到的交通信号灯,所以红色时不能走,否则会被攻击,绿色时可以走也可以攻击它,黄色就是预警青蛙快要变红色了:)。


我们在游戏中还加入了大量的解谜环节,并且尽可能的让每一大关都会围绕着主题来设计机关,这样可能会让玩家在视觉和感观上保持更多的新鲜感。


Q3.虽然说动作游戏玩家的关注点可能主要不在剧情上,但好的剧情还是会让玩家的沉浸感更强,在做游戏时候是如何构思整个游戏的剧本的呢?


杨磊:其实我们这款游戏的剧情是很老套的故事,我们团队并没有人擅长这一块,所以我也就硬着头皮上,哈哈,几乎也是我一个人来设计这一块。对于游戏剧情,我个人觉得,最好是以一个平凡的人在遇到一些事的第一反应为基础,再巧妙的加一些逆向思维的故事走向,可能更会让玩家更感兴趣,好奇后面的故事发展。



Q4.在《绝境幸存者》项目中,有哪些研发经验可以和大家分享的?


杨磊:一方面,原创游戏本身就没有套路可言,所以在设计过程中还是得多推敲和脑补验证,否则可能做了一两个月的工作完全变成了鸡肋;其次,在优化过程中,我们尽可能的用一些付费的插件,并去国外的论坛和其他开发者请教交流,加上反复的尝试和完善,才能做出自己想要的效果。这款产品整体还是比较仓促,很多想做的东西因为各种因素没能实现,我们也会总结一些不足,在未来的产品中去完善。


团队管理:扁平与自律


Q1.在团队管理上有没有什么特别之处?大家在一些方向或者细节上,是怎么达成一致的?


杨磊:因为团队在一起时间蛮久了,大家的年龄也都偏大,所以我们也没有什么特殊的管理,扁平化的方式以及大家的自律性,致使我们团队在合作和响应方面还是比较快的,由于大家一开始就会一起讨论大方向,因此在后期的细节设计方面,大家一般都会比较迅捷的达成一致,这也与前期大家的思想统一以及长期的配合分不开。




Q2.你们团队在游戏研发过程中,遇到过哪些阻碍或者难点呢?你们觉得现在国内的游戏开发环境如何,整个团队最希望获得哪些方面帮助,或者说想提升哪方面的能力?


杨磊:游戏一旦进入开发期,尤其是原创游戏,肯定会遇到很多棘手的问题,虽然尝试过很多种方式,但我觉得最有效的解决方式还是内部解决,毕竟外部沟通成本太大,外部人员对具体的问题也不会了解的太清楚,只会浪费更多的时间。


我们觉得现在国内游戏的开发环境也日益规范,大家的设计与开发实力也与日俱增。也有像腾讯游戏创意大赛这样好的平台,让大家有更多机会展示自己的游戏。作为开发团队,最好的解决方式就是将产品开发好,其他的总会有出路。


目前整个团队最希望获得好的合作伙伴,从一开始就能有专家帮助我们打磨产品,或者有一起设计游戏各环节的合作方,这远比产品做完后找合作方对产品本身好太多,我们自身也最想提升的就是眼界以及格局,我相信这些东西都会极大的帮助到设计的产品,谢谢。



Q3.这几年的像素风、 roguelike、末日生存题材的游戏还是比较多的,你们后续的项目还是有往这方面继续在这些类型上寻求突破,还是想试一些新的题材和方向呢?


杨磊:我们一直在考虑下一款产品如何能更好的诠释生存类游戏的爽点,其实《绝境幸存者》与生存类关系不大了,更像是以末世的故事背景做的一款横版射击游戏,但其实我们在做完这款产品以后,大家坐一起还是比较统一的阐述了想设计开发一款更纯粹的生存游戏,只不过我们会将世界观设计的更正向更阳光一些,比如不一定非得打丧尸,而可能是一些其他的故事背景。


自我要求:站在用户角度思考


Q1.请问是什么时候开始接触喜欢游戏的呢?为什么喜欢?


杨磊:这个有些记不清了,还没上学吧,和小朋友一起玩FC,不过那会也是偷偷玩,家长对游戏的管控还是比较严的,再到后来参加过一些电竞比赛,比如WCG和ESWC,很喜欢这种通过策略和与队友间的配合达成某一成就的那种喜悦,就是感觉开心,也正是因为如此,从喜欢玩游戏到后来想到进入游戏行业做游戏。



Q2.一个好的游戏策划你认为必须具备怎样的条件?


杨磊:我觉得,要热爱游戏并且能从生活中得到很多启发,敏锐的嗅觉和对某类型产品长期的沉浸,客观的分析“好”或者“不好”的游戏,而不是人云亦云的跟风,内心笃定且愿意听取别人意见,最主要的还是做到真换位思考,我认识好一些很棒的策划,他们换位思考做的很好,产品人和用户之间也是同理,能更多的站在用户的角度去思考一些问题,对设计的游戏本身也是一种很好的补给。


Q3.在工作中的自己会如何要求自己呢?


杨磊:己所不欲,勿施于人,工作中我是比较追求极致,但遇到具体的一些特殊事情还是会变通,但也没有太于过追求于形式,尽量的找舒适的方式去最大化的工作。



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官网地址(PC端):

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