那些做过爆款游戏的中小团队,现在怎么样了?
还记得过年回家的时候,小编跟同行的人讨论着游戏行业的话题,旁边一个小伙子插话进来:“你们也是做游戏的吗?”于是乎我们就这样聊了起来。了解一下才知道,他所在的一家游戏公司年前刚解散,他已经考了建筑师二级证准备改行回家了。
过去的一年似乎是人们口中游戏行业最艰难的一年,我所认识的开发者中有一些已经很久没有说过自己项目的进展了,甚至一些关系不错的团队我也没有敢去问。然而当“腾讯游戏创意大赛”再次启动的时候,很多人拿着他们刚刚更新了版本的游戏找了过来,脸上带着兴奋的表情,但我知道他们这一年一定很不容易。
于是我也邀请了几位游戏制作人,聊聊他们是如何找到自己的方向并打磨出优质产品的,希望能给正在奋斗中的团队一些启发。
有所成绩,不忘初心
这几个团队所做的产品,在过去的两年中都受到了不同程度的关注,所以我最先问了问他们的团队现状,想知道他们的工作状态与心态上有何变化。
《小小航海士》制作人袁立斐(青猫)说起过去的一年,确实能感受到行业整体的压力。“不过我们心态和工作状态跟之前相比没有发生太大的变化。选择独立游戏这个方向,尤其是独立游戏中比较偏玩法深度的类型,本身面对的就是一个核心玩家的市场。这个市场相对没有那么浮躁,并且具备一定的国际化潜力。所以在过去的两年里,我们的计划几乎没有变化,只是把游戏上线的步骤从优先国内调整到优先海外市场。”
幻刃网络创始人凤翔说他们过去的一年主要精力放在了研发新的项目上,《ICEY》主要进行一些日常维护的工作。“工作状态方面的变化主要来自于过去一年我们有很多新的小伙伴加入,带来了很大的改变,我们也在持续不断地在项目管理和内容品质方面深入探索,期望可以给大家带来更好玩的游戏。”
《中国式家长》制作人杨葛一郎说起团队现状。“更有干劲了,感觉可以更了解和接近玩家的诉求。后续也会一直更新更多的内容,无论是新系统和新立绘,对自己的要求也更高了。”
虽然他们现在团队制作的游戏风格迥异,但回想起刚入行时的状态,大家的心态都略有相似。青猫回忆自己独立做的第一款游戏叫《你好大魔王》。当时就是想将塔防中的一些策略玩法与卡牌结合做一款游戏,虽然很可惜最后并没有上线。《元气骑士》制作人李泽阳有着令人羡慕的学历背景,后面舍弃了到3A游戏公司的机会回国创业,开始自己做游戏。
他们最初的目的很简单,就是做一个好玩的游戏,让自己满意并且让更多人喜欢。在游戏这条路上或许你会舍弃很多,或许只有两三人与你同行,但你做出自己满意的产品那一刻,成就感是无可代替的。
团结一致,攻克难关
每一款看似简单的游戏背后都是制作团队无数个日夜的打磨,也会有很多你想象不到的困难,几位制作人也跟我聊了一下他们遇到了哪些难题以及如何克服的。
青猫说起这几年做游戏最大的问题可能还是团队人员自身,因为瞄准的小众独立题材,本身市场不大,目标玩家眼里也揉不得沙子,所以质量的要求比较高,要求至少做到品类前三才可能在市场上有些回响。“对于我们比较小的团队,年轻的成员在设计和制作上,经验和心态上基本不可能达到要求。在团队还没名气,没财力的情况下也不可能有什么大牛加入,我们产品又要求在预算花完之前做出市场上前三品质的产品,所以就自己把能做的事情都做了。从主策划到前后端主程序,到发行运营核心部分都包干了。事后也比较惊奇自己怎么搞定这么多事情的,好在产品最后出来了。”对于中小团队来说,从人员招募的时候可能就要尽量去寻找一些多面手,毕竟团队的规模和成本都是有限的。
谈起了他们第一次创业失败的经历,李泽阳说道:“其实所谓的特别困难的事情,最终可能都克服不了,或者说勉强克服了结果也不会很好。还是要对自己能力边界有个清晰认识,尽量避免把自己放到特别困难的境地,这一点我觉得对于中小团队来说尤为重要。”
作为一款由两人开发的游戏,《中国式家长》的灵感其实就是来自一些成长的感悟和网络上的吐槽。杨葛一郎回想他们开发游戏的过程也很庆幸,“游戏一开始就获得了很多玩家的关注,但是在这种期望的情况下我们就希望把更多的内容加到游戏中,但是人员又很紧张,所以很多时候你就需要去做出权衡和妥协,去保留游戏最为核心最有价值的部分。”
其实我也知道,中小团队所面临的困难肯定不仅仅是这些。每当我看到那些加班到深夜的开发者总想问他们坚持的动力是什么,但看到他们解决了一个个bug和发布了新版本时兴奋的状态,似乎答案又不言而喻了。
明确方向,寻求突破
如何找到自己的定位和方向对于中小团队来说尤为重要,今天聊到的这几款游戏其实不止是在国内引起了不错的反响,而且在海外市场也取得了不错的成绩,当然也会有很多经验可以借鉴。
海外市场的推广可能目前是很多团队关心的问题,凤翔强调了两个方面:首先就是要在题材方面需要注意,比如仙侠武侠题材,可能就比较难以让欧美玩家理解和产生共鸣;其次就是本地化,本地化绝对不仅仅是文字翻译,而是结合当地的文化做一个良好的本地化版本,可以有效引发海外玩家的共鸣,并引起自发的传播。
杨葛一郎也谈起了中宣部发言人在去年的产业年会上就提出的话题,让游戏更好地担负文化使命,推动优秀游戏的海外传播。“让中国特色或传统文化类的产品,被国外玩家接受确实是有难度的。所以更应该去探索深挖中国特色的‘趣味’点,才能更好的传播。比如:《雨血》《尼山萨满》《榫卯》还有各种故宫网红产品。”
对于《小小航海士》这样的玩法来说,目前在市面上几乎是没有的。因此青猫也强调了他们在做游戏的时候特别注重延续性。“我们希望制作一款能承载足够深度玩法的大世界游戏,并且具备开发2、3代以及其他衍生游戏可能性的‘开局’游戏。想做的东西很多,最后在一一取舍后,锁定在一个方向上,随后再通过后续作品丰富这个玩法类型。”
机遇来临,是否放手一搏
说起现在国内的开发环境,这几位制作人的观点也有所不同,但心态上还是都很积极的。
青猫认为现在国内的开发环境只能算成熟行业中的早中期吧,这个主要从从业人员的心态和资历上来看。大多数国内独立团队的经验不太足,有些时候制约了项目的实现。另外团队对市场的了解也不太充分,这跟海外独立团队多是由从业多年的老游戏开发者构成的区别很大。
而李泽阳则觉得国内开发环境还是一天比一天好的,虽然在政策上有一定的限制,但是不管是独立开发者的能力,还是新团队的创作态度,还是市场对有新意的游戏的接受程度,都比三五年前好太多了。杨葛一郎认为现在每天都会有新的玩法和产品出现,感觉大家的思路并没有被限制住。“我也希望得到更多的交流,无论参与游戏的展会,行业专家的指点,都能有效的拓宽思路。”
如果说你现在已经有了自己的产品却苦于没有渠道发行推广,又或者你想听听来自专家的点评和指导,那么现在正好有这样的机会!
腾讯游戏学院举办的GWB腾讯游戏创意大赛正在报名中,对于那些有想法,有创意的作品,不仅可以获得腾讯的发行和推广资源,同时腾讯游戏学院的专家团队也会持续为开发者提供专业指导和技术支持,帮助开发者进一步的打磨产品。
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大赛报名地址:
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GWB腾讯游戏创意大赛(QQ群):
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