《巫师3》到《赛博朋克》:CD Projekt的任务设计进化史
编者按 《赛博朋克2077》是CD Projekt Red的下一款大作,在2019年的E3中,任务设计总监Mateusz Tomaskiewicz分享了他在此项目中的成长与挑战。本文首发于Gamasutra,由李一帆翻译。
虽然《巫师3》的任务设计是出了名的优秀,但是它的开发商CD Projekt Red并没有止步于这种已经通过市场考验的设计方式,而是承诺在它的下一款大作《赛博朋克2077》中进一步做出改良。
在2019年的E3中,任务设计总监Mateusz Tomaskiewicz向大家分享了他在主导《赛博朋克2077》的任务设计过程中的成长以及他在设计这样一款非线性RPG时所遇到的挑战。
Q 《赛博朋克2077》立项后,作为一个任务设计师你的生活发生了什么样的改变?
Mateusz Tomaskiewicz:变化太多了!我是从《巫师之昆特牌:王权的陨落(Thronebreaker: The Witcher Tales)》项目过来的,所以我必须要快速搞清楚这个项目的一点一滴,搞清楚我们有什么,设想是什么,目标是什么等等。举个例子,这个项目对来说我最特别的地方,尤其是与《巫师3》相比,那就是这一次我们不再仅仅是把交互式剧情与开放世界融合,而在这一次中融入了非线性风格,也就是沙盒游戏机制。
目前我们正在制作这一整套与玩家游戏过程中所选择的技能,玩家创建角色时所选择的人生路线紧密相关的机制。并且我们打算在任务设计的范围内完成这项工作。
大家也看到了我们今年有在着重宣传这个特色。这也是为什么我们花了这么多时间在购物中心(游戏中的地名)这个场景中。之前我们就展示了完成这系列任务的各种可选路径,比如玩家自主决定是要偷偷潜入还是要大杀四方地进入。
根据游戏过程中选择的技能的不同,不同的玩家可以解锁不同的路径。对话选项也会根据玩家所选的技能和人生路线的不同展示出不同的内容。这些都影响着我们的设计。
Q 你认为你的任务设计团队在为这些他们无法统观全局的系统设计任务的过程中学习到了哪些经验?
Mateusz Tomaskiewicz:首先第一点,我们如何考量任务,如何引导玩家,以及如何去实现这些任务,这三者之间有着巨大的不同。尤其体现在,我们现在不仅需要从故事的角度去考虑玩家有可能选择的人生路线,即我们在《巫师3》的做法,我们现在更需要考虑如何去设计这些剧情遭遇与故事过程,使得我们能够给选择了不同技能树的玩家提供有趣而且各不相同的游戏发展。这是我们在《巫师3》中所没有做的。
比如在《巫师3》中,打斗的过程就像是穿插在游戏中的黑盒子。玩家只需要生成NPC,往后的东西就像走个过场。就仅仅是与NPC耍剑、摆架子或者扔炸弹,反正结果都是一样的。
而这一次就不一样了,我们与其他部门之间的联系要更加紧密一些,比如关卡设计师和触发事件设计师(encounter designer)。从我们可以使用的策略方法的角度来说,我们考虑了要如何设计关卡才能让它既有意思又能清楚地向玩家表达出有哪些路线可以选择,也考虑了要如何使任务与剧情相结合,还有如何在不打破游戏故事的前提下使这个系统稳定运行。
Q 有人可能会说,这样做会降低效率呀。那么是什么帮助了你克服在组织管理方面的挑战呢?
Mateusz Tomaskiewicz:我认为在这个过程中最有挑战性的是各个小组们之间真的需要非常紧密的合作。在巫师系列中,任务设计团队可以说是游戏版图中的一个小君主,负责管理实施自己领土范围内的一切。他们拥有自治权,很少有其他人可以影响到他们。虽然如果整个关卡因为美术原因需要重做,这会产生一定的影响,但是游戏机制设计师一般不会这样去做。
紧密的合作自然也会带出工作交叉,拿我们今天展示的那个购物中心的场景举例,它就是由一个任务设计师、多个触发事件设计师和多个关卡设计师共同完成的。所以在他们的工作过程中,如果相互之间不好好沟通的话,那就是在相互制造麻烦。
所以我认为最大的挑战就是在合作过程中做到优质的沟通,然后不搞砸其他人的工作。这可能听起来很简单,但是在实际工作中并不是这样。这是一项需要所有成员一起付出巨大努力才能完成的任务,何况想要做到漂亮的完成。
Q 你们各个团队之间会多久同步一次进度呢?在日程表上会不会出现开会比干活还要多的情况?团队之间是否需要时不时组织一次碰头来保证所有人立场一致呢?
Mateusz Tomaskiewicz:在这个方面我们做出过很多种尝试,每日站立会议就是其中之一。后来我们又决定不要每天都开会了,因为会议实在是太多了。另一种办法就是把特别小队的成员都放到一间屋子里工作,这样子沟通起来会更容易。
我们也有周会。大家会一起讨论各自遇到的问题,看看有没有什么需要团队合作才能解决的全局问题,然后互相帮助。除此之外,我们会鼓励大家并且组织大家一起对设计好的任务进行研玩。
大家会聚到一个房间中一起研玩做好的部分,然后讨论其中的问题以及他们希望怎么做等等。这是我们采取过的一些措施。不过最重要的还是同事之间每天的日常交流,大家心中都牢记,任何时候做出的任何改变都有可能会影响到其他人。所以永远要说出来,可能无关紧要,也可能引发问题或者产生影响。
再次强调,这听起来好像很容易但是事实上却很难。人们总是会认为某些东西对别人来说是显而易见的,或者某些东西对其他人可能不重要,因为他们没有看到一连串的后果。而一旦人们开始交流就会发现,“啊!这会产生一系列影响,让其他人知道真的非常重要!”
Q 在《赛博朋克2077》中,角色死亡仍是一种失败。你们是否有考虑过其他让玩家失败但又仍然可以继续游戏的方式呢?像是桌上角色扮演游戏(TRPG)设计风格的赛博朋克。
Mateusz Tomaskiewicz:这是一条在我们所有的游戏中都通用的准则。在主线剧情中,我们永远都遵守这条准则,即我们永远不会根据选择来判定任务成败。我们把任务失败当作一种结果看待,而唯一让玩家失败的情况则是角色死亡。
其实你仔细琢磨一下,设计游戏的时候,这其实是一条非常有限定性的规矩。不过由此衍生出来的东西确实非常有趣。因为我们必须要考虑到所有不同的可能性和结果,这使得游戏变得更加有机(organic),所以做起来的时候反而不觉得束手束脚,因为感觉到这样做能给玩家带来更多的自由。玩家会有一种这个游戏世界在真实地跟他们互动的感觉,而不是仅仅提示“哦不,你不应该这样做,这不是正确的做法”。
在支线任务中,玩家是有可能因为选择失误而失败的,但是我们还是可以把这种失败当作一种结果来看待。所以这种失败并不是一种“你死了所以你必须要重来”的感觉,而是一种“哎呀你搞砸了一件事”的感觉。举个例子,玩家现在要护送一个人,然后这个人死了,这就会导致一些相应的后果。这种设计使得游戏更加自然,并且让玩家感叹:“啊对,事情确实就是会这么发展下去”,而不是游戏管理员跳出来说:“啊对,你弄死了一个重要的NPC所以你现在必须要重新开始这个任务”。玩家可以尝试接受这个失败,然后观察事态的发展情况。
Q 选择与表达是这款游戏的一个重要卖点。任务系统作为一个媒介,游戏设计师既可以通过它让玩家沉浸在游戏世界中获得一种自我认同,也可以通过它获取玩家不同选择背后所表达的内容。作为一个任务设计师,你是如何设计这种认同感与表达感的呢?
Mateusz Tomaskiewicz:有很多种方式。比如最简单的一个就是通过对白。在完成不同任务的过程中,玩家会发现不同的问题,并且会针对这些问题形成自己的立场。
有一些选择只是用来调味的,而另一些选择则是会导向不同结果的重要决定。在我们公司里,另一条任务设计时一定要遵守的准则就是让这两种选择看起来几乎分不出差别。于是玩家在面临选择的时候就会思考,“这是一个无所谓的选择呢还是会对后面的游戏产生影响?”在我们的观察中,这样做会促使玩家去谨慎对待所有的选择,因为玩家分不清哪些选择是重要的而哪些选择是装饰品。
以上是一种方式。另外一种则是在本质上不把任务当任务,而是将它理解成一种在玩游戏过程中塑造玩家个人角色的可能性。前面有提到,在这个游戏中我们融入了一整个新的机制,也加入了这个我们称之为角色人生路线的东西。它就像是你的角色的根,即,在你最开始创建角色的时候,你是一个流浪儿童还是一个企业家又或是一个独行侠?
在游戏的过程中,这些角色路线为玩家提供了不同的便利与不便之处。举个例子,作为一个企业家,与其他企业家打交道的时候就会知道要怎么样与他们沟通可以谋取到好处,然而在街头上却占不到任何便宜。
Q 赛博朋克作为一款超人类主义风格的游戏,其中涉及到了诸如良知与人性等超出普通人理解范围的话题。在演示中有一小段展示到了赛博空间。在创造这个超出普通人类的概念的过程中,有没有什么工具让你觉得非常有帮助?
Mateusz Tomaskiewicz:赛博空间在我们的游戏中是一个非常有趣的概念。因为我们的主体思想是让每一个在赛博空间中游走的人都对赛博空间有不同的认识。大家可以想象如果演示中的赛博空间是从玩家角色V的视角去看的,那么其他的一些角色比如Brigitte,她看到的赛博空间则是完全不同的。
我们的基础出发点是,赛博空间是一个非常非常非常大的数据体,所以你的大脑为了去理解它而又不被这海量的数据逼疯,就会在理解的过程使用一些个体自身已有的认知,而每个人都是不同的。这是其中一个层面的解读。而我们有多条任务线会涉及到不同层面的超人类主义。
当然,在对白中我们也设计了很多。我们也从环境叙事的角度,从整个城市,从不同角色的不同故事以及他们是怎样突破自我的等等方面进行了展示。可以这样理解,这些角色是如何在前进过程中突破他们对人类的认知的。
在这个方面,赛博空间本身的设定就是非常不同的。因为很多对于现在的我们来说很奇怪或者完全不能理解的东西在那个社会里却是稀疏平常,比如人们可以很随意地用赛博元件替换掉自己的腿啊,手啊或者身体上的其他部分。这也是我们在整个游戏中花了很多精力去探讨的主题。
为了达到这个效果,我们在各个故事线的标准剧情中做了穿插。我们也加入了着重探讨这个话题的视频内容,来告诉玩家这个社会的运作方式以及这些奇怪的事情在这里有多普通。当然,相应的设计也体现在游戏中的商业宣传和广告里。在之前帕斯菲卡(Pacifica)场景的演示里面就出现了很多。我们设计了很多内容来向玩家传递这条信息。
正好关于这个点上我们也有一个相关问题,不过这可能不在你的管辖范围内。就是游戏中那个引起了很多人们讨论的广告。你知道我在说哪个吧?就是那个广告语是“混合在一起试试吧”的汽水广告。(译者注:这个广告的意思是这个汽水有16种味道,大家可以混在一起喝。引起争议的原因则是这个广告的模特是一个肉眼可以看出来的跨性别者,也就是把2种性别混在一起的意思。)
Q 目前我们还没有看到完整的捏人界面,你们有打算给玩家提供那种选择吗?在创建角色的时候有类似的设计吗?(译者注:即是否可以创建跨性别角色。)
Mateusz Tomaskiewicz:当然是有谨慎思考的。我认为这是一个非常敏感也非常重要的话题。我们在这个方面花了很大的心思。在最终成稿的游戏中,我们希望在最开始捏人的时候就为玩家提供尽可能多的个性化选择。不过你也提到了,这还是一项进行中的工作,所以我们不能在演示中向大家展示。
比如说,捏人的时候,玩家选择了基本体型,接下来我们希望可以让玩家像捏脸一样去选择使用一些男性化或女性化的身体特征进行自定义。
Q 或者非二元性别?
Mateusz Tomaskiewicz:或者非二元性别!我们的想法就是把所有的东西混在一起打包交给玩家,随玩家的自由去选择。声音也是一样,我们希望把这个也抽离出来让玩家可以自由选择。这是一项目前还在进行中的工作,做起来远不像是听起来的这么容易。
这是其中的一个部分。在如何设定捏人系统方面,我们当然是下了苦功夫的。我们不希望有人觉得我们不看重这个方面或者是在做错误的事情。
Q 去年采访的时候,Patrick Mills告诉我们他很喜欢那种自己的生活和喜好为游戏任务设计带来灵感的感觉。你有这种类似的故事吗?与赛博朋克完全无关的东西给你带来了任务的设计灵感。
Mateusz Tomaskiewicz:个人来说,我经常受到其他科幻内容的启发。我会看很多很多电影,玩很多很多游戏、桌上游戏等等。他们是我的主要灵感来源。不过有时候,真实的生活会比我们想象出来的科幻内容更加怪诞。我在生活中经常会遇到一些场景让我觉得,“如果我把这个设计成游戏中的一个任务,那一定会特别好玩。”
人们有时候会和我说,“这完全是无稽之谈”或是“这种场景永远不可能出现”,但是有时候,这些东西其实是非常好的出发点,我们可以从其中扩展出一个更大的故事。对待这种情况,我比较喜欢的方式是给这些设计师机会去做一些简短的分享,然后看看我们能不能从其中找出一些有趣的点,一些我们可以由此扩展延伸的点。不一定需要是那种很长的故事,只要是有记忆点的东西,能放进游戏的东西就可以。
这可能不是一个具体的灵感的例子,不过这是我灵感来源的一种方式。
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