常见的RPG+穿越,竟然还可以这样玩?
编者按 《Cris Tales》是一款画风清奇的游戏,在今年E3的PC游戏展环节亮相后,就引起了很多的注意,它即将在2020年正式发售。
本文内容由公众号“千猴马的游戏设计之道”提供,转载需征得同意。
笔者在今年E3的时候注意到了这款叫做《Cris Tales》的游戏——它的画面非常漂亮,又标榜着自己是款JRPG,竟然还是欧美人做的,一下就勾起了我们一探究竟的欲望。我们联系到了这款游戏的发行商MAXIMUMGAMES,并由他们的PR经理Joscelyn Willett牵头完成了这次邮件采访。下面就让我们来看看这款游戏的开发秘辛吧。
Q 这款游戏独特的美术风格令人眼前一亮。特别是教堂中那个马赛克玻璃,不仅漂亮,还透露了一点点游戏玩法,以及增加了一些宗教气氛。那么,团队是怎么想到创作这种美术风格的?另外,团队大概花费了多少时间让这种风格定型?这个过程又是怎样的?
Cris Tales:这个过程开始于很多年前,当艺术总监塞巴斯蒂安问自己“如果迪士尼公主是个哥伦比亚人会是什么样子”的时候,Crisbell(注:游戏中的女主角)诞生了。我们在筹备期间进行了大量艺术创作,特别是颜色方面。也正是因为这样的艺术创作,我们的场景和角色能够在不同的时空中以不同的面貌呈现在玩家面前(而不显得突兀)。
另外,我们没有使用太多的阴影和其他类型的细节,因为这些对于我们选定的美术风格没有意义。
使用水晶之力,可以让画面分割成3部分,过去(左),现在(中),将来(右)
Q 游戏中Crisbell可以使用水晶时间让青蛙回到过去或进入未来,并利用不同时空的信息来改变现在。这个想法非常有意思。我在DEMO中完成毒药的那个谜题后,就感觉到了这种方式有非常多的想象空间。但是,也可以预见这种做法去设计谜题也有不少困难。那么,团队是如何去设计这种谜题的?在正式版中,游戏大概会包含多少个这样的谜题呢?
Cris Tales:我们没有给谜题数量设定一个具体的目标,但你确实可以期待在城镇和地下城当中会有很多。就像你说的那样,在设计谜题时会有很多困难,特别是这一点——我们需要权衡给予玩家的选择数量以及我们能够为此接受的变化程度——玩家需要感受到“选择”在游戏中带来的切实影响,而我们又不得不考虑创意和工作量等等方面。
水晶之力在战斗中也有大量运用
Q 我注意到战斗中也可以使用水晶时间去改变对手的状态。这是不是意味着每个敌人都会有过去、现在、将来3种状态,以及玩家需要经常切换水晶时间去寻找他们的破绽?如果是的话,这可是一个惊人的工作量。团队如何取得设计与工作量之间的平衡呢?
Cris Tales:是的,每个敌人都有三个状态。虽然要想取得创意和工作之间的平衡有多种方式,但从技术上讲,这就是三种不同的敌人。事实上,他们的能力虽然有类似的地方,但在属性和对战斗的影响方面可能各不相同。我们希望通过这种设置让玩家去尝试每一场战斗的策略,甚至以此对付某种敌人的阵型。
另一方面,我们不是在创造一个100小时的游戏,我们非常清楚作为独立工作室的局限性。即便如此,每个敌人都有很多工作要做。很多的想法被丢弃了。这不仅因为游戏版本(需求)变化而造成的,也因为我们使用的动画——几乎是一帧一帧绘制的,这也是它看起来如此漂亮的主要原因。
Q 时间穿越一直是JRPG中一个常见的主题,从早期的《最终幻想》就有了这样的概念,后来又出现了经典如《超时空之钥》这样的游戏。团队是怎么想到使用时间穿越这个主题的?
Cris Tales:奇怪的是,我们一开始提出时间旅行机制的时候并没有想做RPG。我们从视觉和探索的角度对这一机制进行了测试,竟然发现这还真不错!最终,我们认为RPG将是探索和承载这个机制最好的类型,于是我们就这么做了。事实上,直到现在,我们仍然在持续探索这个品类,并发现新东西。
主城教堂中的马赛克玻璃就预示了游戏机制
Q 我注意到,相比老一辈的时空穿越游戏,《Cris Tales》的时空穿越是发生在一个场景中的,而非主人公们开着时光机经历了一系列宗教仪式般的流程,前往古代或未来的某个场景。这样的设计非常新颖,恐怕也给游戏开发带来了不少麻烦。每当1处发生修改,很可能意味着还要修改另外2个时空的内容。团队是否有这样的困扰?以及,团队中是否有这样的角色,去避免这种情况的发生?
Cris Tales:是的,这正是作为项目主导者的我们所担任的角色。游戏中每个王国的场景都必须深入地思考——它们之间的区别应当是非常明显的并且能够吸引眼球的,同时,对艺术团队而言又必须是可以实现的,你也看到了,这款游戏的美术是非常耗费心力的。当然,你猜的没错,这也是团队内部很多讨论的根源,不仅是故事,还有战斗系统,因为我们相信它是游戏中最有趣的部分。这种权衡的工作将持续到最后。我可以保证,最终的游戏成品将会展现我们最棒的一面!因为对于每一项想要添加却还没有公布的内容,只要我们认为没有得到足够的时间去打磨,就不会被包含在游戏的最终版本中。
Q DEMO的故事有点老JRPG的感觉,我非常喜欢。那么, 在正式版中,这个故事会给我们带来一个什么样的世界?以及,会不会有多个结局让玩家去探索?
Cris Tales:肯定会有多个结局,在游戏世界的各个角落,你最终肯定会发现它们的。目前我可以告诉你的是,并非所有事情都像Crisbell和她的朋友那样美丽和友好,恶棍还没有得到足够的登场机会,现在只有火山姐妹,你可以期待各种不同的反派,而且随着故事的进展,事态肯定会扩大。
另一个有趣的事实是,我们正在创造的世界基于我们所谓的哥伦比亚幻想。这是我们受到哥伦比亚文化和传统的启发而产生的对RPG幻想理念的一种新看法,我们希望玩家将会享受它。(注:这款游戏的开发者来自哥伦比亚)
Q 游戏目前的开发进度如何?大概会在什么时候能够放出更多演示或可玩版本?
Cris Tales:我们在正式发布前暂时不会推出更多的DEMO。因为我们希望玩家在没有被剧透的情况下体验游戏。当然,(根据发行步骤)我们将会展示一些新角色和新地点。但是,我们认为从零开始体验游戏才会得到最棒的体验。
结语
我们可以从采访中了解到这款游戏并不是一个小工程。我们的哥伦比亚同行不仅能够直面开发量带来的巨大挑战,也没有忽视自己还是一个人力有限的独立工作室这一事实。让我们期待一下这款预定于2020年发售的哥伦比亚幻想吧。
·END·