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论道 | 魔方美术总监:如何明确美术流程规范,做好美术团队管理?

本期《论道》栏目,腾讯互娱魔方工作室群魔术师工作室美术总监Roy将分享美术团队的工作流程和管理方法,期望帮助大家解答工作中的一些疑惑。




以下为文字实录:



美术团队工作流程:以《王牌战士》为例


Q:你是什么时候加入腾讯的,又是怎么接触美术管理工作的?


Roy:2009年国美毕业,参加校招加入腾讯,进公司之后是场景原画,刚开始就是天天做需求,跟身边的大拿学习,那个时候的毕业生不像现在,接收的行业信息不是很多,所以每天都要学很多东西,都是吸收的过程,这样大概有个2年时间,之后就是开始负责一些重要的工作,比如和技术配合做一些场景的编辑器,整套关卡的设计,整体项目质量的把控,demo预研等等,当问题解决的越来越多,身上正向的标签也越来越多,之后就开始慢慢带项目,接手主美的工作,后续就有了《火影忍者》《王牌战士》《一人之下》《独立防线》等。


Q:介绍介绍你的团队?


Roy:我们隶属于魔方工作室群下的魔术师工作室,美术团队有一百多人,主要研发方向以动作和射击品类为主。美术团队分成两部分,一部分是项目组美术,另一部分是工作室内部的美术中心,为工作室项目提供一些技术和包装支持,例如CG、美宣、分镜动画、 TA等。


Q:聊聊一款项目从开发到上线的工作流程吧。


Roy:过程应该和多数项目都差不多,就拿《王牌战士》举例吧。


首先跟制作人和策划的沟通,前期是要非常多讨论,不仅玩法,在美术部分更要尽量争取美术表达的空间。比如,世界观、渲染方式、角色设定方向等等。

美术团队如果对项目的参与度不够或者量产阶段对风格不认可,很多时候都是前期定调的时候,美术负责人没有代表美术发声,没有表达清楚美术的想法导致。当然这个过程从来不是没理由的争取,肯定要结合玩法、市场定位、游戏最终体验来进行讨论,这不是一个一蹴而就的过程,需要大量的资料、设计、概念来跟策划来统一思路,最大限度保证美术对项目美学表达的权利。《一人之下》的水墨开场、3D动画剧情,《王牌战士》的新手引导,包括一些角色设计,很多都是美术发起的。在这个过程中策划同学也会感受到美术团队的投入,这是有意义的过程。


接下来是推敲风格,demo阶段,立项前我们发现市面上的射击品类和我们之前尝试的《独立防线》,几乎都是写实风格,我们想做一款市面上也不多见,并且自己擅长也喜欢的风格。



我们是看日本动画长大的,我们做了火影,擅长热血日式卡通,于是大家结合调性讨论之后,就选定了这个风格,一开始所有的设定、技术预研和渲染方式都在朝着这个方向努力,之后demo阶段,就有了7-8同事,在“小黑屋”里做预研。


Q:这7-8个人里有多少美术?


Roy:大概2-3个美术。虽然这个过程人少但是每个人都特别重要,如果美术不参与研发前期的讨论,只接需求,那你就不知道前期项目做的所有决定是为了什么,也很难改变什么。


当时我们用的是《独立防线》的资源,3D会重新绑定做动作,跟关卡策划配合,做独立的单局体验。这个时候大家会讨论加个技能怎么样?加个盾怎么样?要不要加跳?要不要让角色可以飞?同时另外的美术开始做原画概念。

Q:2D原画设定的过程是怎么样的?


Roy:我们一般都是先从两个角度先考虑这个角色,世界观和功能性。


初期的过程会有大量的推敲反复。比如龙的设定虽然简单,但越简单就越不好做,我们做过20-30版。一开始设定很有军事感,很像特种兵,但做到版本后发现太写实了,反而像一个杂兵,和主角张扬的性格不搭;幽灵我们也做了很多个版本,比如要不要大衣,要不要眼镜,要什么样的配色跟性格是否匹配之类。


在这个过程中,策划和美术一定不是谁推进谁的关系,而是一个群体创作,相互影响的过程。比如在策划没有技能描述的时候我们就做了小丑,策划看了觉得挺有意思,就针对他的形象调整了自己的需求。场景的概念也类似,战争环境是什么?跟角色的关系是什么?等等。



Q:3D还要做哪些事情吗?


Roy:原画逐渐确定方向后,就可以加入1-2个3D、测试模型和渲染风格,这时技术也会加入,和TA一起讨论技术方面的问题,确定技术标准。


这个阶段美术一定要尽量想象出最终的效果。对比最好的产品,我们看了很多3D卡通渲染项目的技术分享,做了很多研究。但同时也要了解清楚项目技术要求,《王牌战士》的场景大,同屏人数多,技能和移动也复杂,有很多不可控的要素,如果要保证60帧,那就必须做出很多牺牲,然后抓住重点,把一些特性突出。



Q:你们会怎么平衡实际效果和技术标准的矛盾?


Roy:其实也是一个协调折中的过程,刚开始我们会定一个大概的范围,比如角色的面数、总Draw call数、后处理组件等,理论上把标准定死是最好的,但其实美术团队为了把效果做好一点儿,总是会有各种超标,所以能做的就是非常熟悉项目,判断出优先级,把品质感最高的资源放在玩家最多参与的系统 、关卡、动线或者剧情上,这个情况其实国外大厂也是一样的,只不过手机相对主机更严苛。美术不能一味的只考虑效果,就像开发不能只考虑功能一样,首先站在对方的立场考虑问题。


Q:确定技术标准之后你们要做什么?


Roy:下一个环节就是量产阶段,管线的规范。因为之前的预研,已经有了相对统一的技术、 风格等等,这一步要做的就是规范化、工程化,用于量产。大量的规范文档这个阶段都要明确,这些规范会对策划的产量认知、cp管理、团队目标等都有非常大的指导意义。

以前做小项目的时候,大家可能觉得规范什么的无所谓,嘴上说一句就行,但如果做大项目,在量产阶段前期一定要把规范梳理清楚,而且越细越好,甚至包括笔刷、颜色取样范围、线条规格、贴图绘制方式等等,这会提升量产的效率。


另外还要规定禁止做什么事情,比如是不是违背了世界观,是不违背了科技感,等等 。除了设计上技术细节也要有标准,卡通风格和写实风格不一样,我们要做出画的感觉,同样是一个暗部的颜色,我们一定要保证色相明确,不能出现破碎的阴影。不能角色转到某个角度后,眼睛中间突然出现了错误阴影等等。


Q:是不是项目越往后推进,这个标准清单就越复杂?


Roy:对,后面遇到的新问题也会加进去,因为很多问题一开始想不清楚。比如我们会在做的时候研究动画片,分析日式场景中的远景怎么做,云怎么做。


Q:但执行的同学真的能遵循所有规则么?


Roy:肯定有一些同学刚开始做不到,比如做模型的同学搞不清楚,他们就会去找2D同学,请他们帮画一下某个角度的阴影应该是什么样子,然后再去尝试。这个过程经历多了,团队自然也就成长了,要正视和理解这个过程。


Q:量产阶段完成之后你们会做什么?


Roy:一方面要做反复的验证和调整,毕竟2D和3D不一样,跑白盒和跑美术模型的感觉也不一样。比如一个动线的设计,对出入口高光、提示光照、结构设计过于执着装饰感,那对玩家的引导、路线清晰度、探索感受、心理预期等都会有影响,这个只有在美术完成阶段才能更准确的判断,在这个阶段会进一步再调整。


另一方面我们会非常强调完成度和包装感。其实很多细节玩家可能不在意,但是我们内部会觉得完成度不够。比如在剧情构图的时候摄像机突然低了一点儿;角色转头说话的时候有几帧阴影错了;UI动效出场的时机差了一秒……这都会让产品显得非常糙,我们要一个个去解决。


很多项目刚开始做的时候会说先做一个临时方案,但做到最后来不及,往往临时方案就成了正式方案。而我们非常在意游戏第一次见玩家的样子。王牌战士上线前2个月,我们觉得UI还是差一点,就重新排了一遍计划,做了一次大的改版。


刚开始我们强调UI面板的材质,想做成电视、综艺感更强的实体风格,但它太传统了,很多地方只是闪光,或者描边亮一下,不够潮,风格不够。


我们也尝试过 大撞色的多异形UI风格,很容易出效果,但看久了会觉得不耐看,移动起来也会过于夸张。所以我们在这个基础上做了更多的克制。


Q:在研发过程中你们如何保证信息的通畅?沟通方式是怎么样的?


Roy:我们有每个特性组的晨会,美术周会和每两周一次的项目大会,但会控制时长,有效率的沟通。制作人和主策划、主程序会周知项目现状,同时PM(项目管理)和APM(美术项目管理)一般会把规则和节点、可能出现的风险列清楚,并随时同步情况。


比如说关于外包,APM会告诉我们下个月有哪几个很重要的外包档期满了;哪个外包画师特别好,我们可以长期签约;或者现在的外包不够用,需要去哪里拓展。


Q:那你们会如何把控外包的质量?


Roy:我们会派最好的接口人过去全职做培训,讲规则、标准和对输出内容品质的要求,长的话1个月,半个月,短的话只去几天。


培训之后我们会跟外包公司签定,必须使用这些接受培训的人。当然,你也要安排足够的工作给他们,计划也要尽可能准确,让他们尽量能看到半年的工作,这样才能固定适合的人力在项目中。


美术团队管理:主美和专家的不同成长道路


Q:聊聊美术团队的管理吧。你一般会怎么搭建项目团队?


Roy:每个阶段需要的人是不一样的,攻坚和demo阶段的团队无论经验和功底都一定要是最强的,要和主要的负责人有过多个项目的磨合,彼此知道项目到底需要什么,互相信任,这会避免很多扯皮的事耽误进度,随便攒个团队就开始搞,不是不行,可能需要走很多弯路。


再有就是合适的人做合适的事,有些同学适合前期,有些适合中期、后期,对每个适合的同学都要做出肯定,这就像个球队,不只是前锋最重要,后卫守门员一样要得到认可和重视。同时梯队要清晰,尽量避免各种交叉考核。


如果条件允许的情况下,对于人员的配置,最好有冗余,这种环境有利于创作,可以做更多有趣的事,这些事情,往往帮助到项目。如果一直在追进度的话,有灵气的设计很难做到。


Q:你会怎么平衡团队成员对专家路线和管理路线的选择?


Roy:其实这个在平时工作中就能观察到了,有的同学是有管理意识,有的同学就是追求技术的不断提升,在每次做KPI沟通的时候,我会根据每个人的想法和工作表现出来的状态给予建议,明确告知在管理或者技术方面所要面对的工作状态。戴着耳机看着视频画画,就是专家的状态吗?做做表格,谈谈竞品,吆五喝六就是主美吗?不是的。


管理岗位要面临的是什么?你要承担定义风格的压力——看到别人的游戏都做成那样了,你的游戏还是这个样子,这都是因为你,你心里过得去吗?


你能做好向上管理和向下管理吗?你要直接承担来自制作人的压力,每半年你管理的同学还要给你打分,你准备好了吗?


而且别人做完一个阶段可以调休,主美是不能调休的。你做完原画要做3D,做完3D要做宣发,做CG……工作永远没有完结,任何时候你都要看着手机。如果你想走管理路线,这些你想好了吗?


专家岗位也一样。如果你想往上走,光你自己画得好是不够的。你能不能帮项目在美术部分做到业内顶尖?你是不是这个项目的专业担当?你培养了多少人?业内是不是都认可你的实力?你对行业的专业影响力怎么样?


我们会清晰地告诉他们成长路径,然后每半年聊一次,试着给一些机会。比如你想做管理,那最近有一个关卡交给你来负责,你要跟策划和技术对接,和执行的同学们打交道,这个关卡成或不成都是你的问题。


其实选择走管理路线的同学往往会发现,实际的管理工作和自己想象的完全不同,他们之前没感受到很多琐碎的工作和压力。


Q:你会怎么安排这两个路线的人员比例?


Roy:适合做管理的人会相对少一些,一方面因为很多同学更想好好画画做技术,另一方面也因为现在对主美的要求越来越高了。


主美越来越像一个美术的制作人,而不是一个执行者,你要参与更多环节,主动去为项目做设计。像《一人之下》开场的水墨交代大背景和游戏内一系列剧情,以及《王牌战士》展示人设的开场,都是美术主动推进做出来的。

我自己带项目的时候,一般会有一个后备主美,可能是某一个模块的负责人,需要具有管理意识,过程中Ta可以尝试更多主美的工作。


同时专家一定要有,他是这个项目的核心美术,每个模块都要有,要具备带人的意识,并且要在某些节点推动主美,帮助主美发现更细节的品质提升点。


Q:现在很多团队都在讨论中台的可行性,你怎么看?


Roy:美术团队的管理架构没有说一定对错。中台这两年很多工作室也都在尝试,好像是比较流行的梯队管理方式,我个人觉得无论什么模式一定是根据业务需要搭建,是从团队生长出来的。


有的公司是大中台制,项目组的人很少,大部分的制作都在中台,效果也很好。但我们的中台更小一些,并且跟项目强绑定,深入参与项目。好处大家也都知道,比如技术可以更多共享,人力调配更加灵活等等。


但中台也有一些问题需要解决,像考核目标不一致,中台就容易和项目组产生矛盾:“我觉得我做得挺好,主美不同意?但主美不考核我,组长考核我,他觉得好就足够了”,这就容易模糊考核目标,下属的方向感就会不明晰。


还有一个问题是归属感,我上午做A项目,下午做B项目,我接口的不是项目组,这样参与感会低很多。我会希望让中台承担一些相对独立的模块,比如做出一个CG片子大家会很high,很有成就感。并且即便在中台最好也要固定项目,让他们更深的了解研发需求。


Q:那你会让中台探索一些新的美术效果,或者流行的风格么?


Roy:我个人觉得中台首先一定要为从项目出发,不能自嗨,盲目探索对项目没用的东西。看什么东西让大家去试,用不到项目就很可惜。我们现在中台的同学会长期服务一个产品,所以现阶段他们的探索都是基于项目。


Q:那你们的日常培训会怎么做?


Roy:除了邀请业内高手来讲课之外,我们也会做很多定期的练习。


每个模块会做阅读画面练习。比如我是做场景原画出身,每隔2-3个月,我们下班后就会在会议室聊个2-3小时,讲很多张画的构图,它们前景怎么处理,怎么从前景贯穿到中景,破除横版的感觉等等。


最频繁的是速涂练习,比如有些人想练习整图,那这周就每天中午抽出1小时,我们在群里发很多照片,让大家挑选临摹。 


我们的动作 特效同学一般还有月度练习。比如这次我们用王牌的角色做跳舞的动作练习,动作中镜头运动的练习等等 这些练习都是由每个模块的负责人来组织。


最后就是轮岗,比如做老项目的同学会到新项目轮岗,尝试新的风格,接触新的技术。


我们做练习不是要求模型同学有一天能和原画同学画得一样,而是为了提升大家的审美意识,还是要结合每个人需要解决的问题。


不过练习也要结合项目的现状。比如这半年我们赶版本,那就干脆把速涂取消掉,或者改成自愿参加;一些月度练习也可以改成这个月参加,下个月就休息。所以任何课程、练习都要结合当下情况,如果过于强势要求,反而会适得其反。

行业变化:关于美术风格与审美


Q:你觉得现在游戏美术行业还存在哪些误区?


Roy:个人感觉有几点吧,一个是一个项目成功了,大家就会觉得这个项目的所有东西都是对的。

前期经常会遇到这个问题,就是市面上非常成功的产品,大家都会觉得他的一切都是对的,导致很多产品同质化严重,但是作为专业的美术应该要独立思考,作出判断,要做的就是告知制作人或者相关负责人,这个不一定是好的,不适合我们项目的调性。大师的确能反套路,把两个很冲突的东西融合在一起,但很多人都做不到。


中期对流程规范和工程化的不重视、做一步看一步、到出版本再优化等等,所有的临时方案,会对后期有非常大的副作用,只能通过玩命加班来弥补。


再有就是对整体包装的不重视,包括UI、宣发内容、视频、图片、网站等,这些都是项目的组成部分,是整个IP的组成部分,是一个整体,不应该拆分对待。


还有就是产品的整体感,团队的力量永远优于个人,一个项目是多方面组合的创作结果,只低头看自己的美术部分,不考虑整体的实现和最终游戏感受,都不合适。

《王牌战士》剧情画面

《王牌战士》剧情画面

Q:你认为这几年市场上的美术风格是不是更多样了?


Roy:其实《王牌战士》的美术风格不能说多创新,我们想做的就是动画效果,只是在手机上不多,我们又做了很多包装。玩家审美其实是有很大宽容度的,真的是见得多了,接受度也宽了;其次制作人和研发团队的进步也给与了美术很大的支持,美术风格肯定会越来越多样。尤其是小团队小项目,更有风格的美术表现,反而是敲门砖。


Q:你认为腾讯会不会尝试更多美术风格新颖的项目?


Roy:我觉得无论是美术、音乐、音效,都是为最终的游戏体验服务我们不太会特意为了不一样而不一样,很多线性叙事的主机游戏的立项会先从体验的关键词开始,比如残忍,比如压抑,先确定关键词和体验感受再考虑风格,每个团队定义风格的方式不同,但这种做法是不错的。当然也有玩法适合多种风格,比如偏单局竞技的就可以接受跨度非常大的风格。


Q:你会怎么提升你的审美能力,跟上用户的变化?


Roy:这个跟很多同行都一样,只要有时间就会看书,看电影,玩游戏,我自己除了睡觉吃饭的时间,几乎都是在跟游戏美术相关的内容中工作。

最后一点我自己的经验是不能只有管理,一定要做项目,在研发一线,这样你就会永远接触到最顶尖的产品和最顶尖产品相关的知识,并且天天跟他们对比,发现差距。


Q:那你会有审美疲劳的问题吗?比如你已经做了好几款漫画风格的游戏了。


Roy:其实《火影忍者》、《王牌战士》、《一人之下》我只做了三四年而已,每当看到一些业内顶尖的类似风格的游戏,都会觉得差距还是很大,还需要更多的时间追赶。希望能做出更好的作品。



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